ANO XII - TERCERA EPOCA - Número 12
595 PTAS
mejor del 95
Descúbre las
Atrapados
en la red
Rpsurrection
Vuelve la máquina
asesina
HOHOY mESS
[Tn
’mmjM
PC Gamer
Resumen De Características
V Soporta SVGA.
V Soporta Modem y 8 jugadores en red [modos
cooperativo y Comm-bat'").
V Nada bajo el agua para encontrar secretos ocultos
e incluso podrás disparar desde fuera hacia adentro
del agua o viceversa.
V Ríete y búrlate de tus enemigos con
RemoteRidicule [RemoteRidicule'“ permite a los
jugadores enviar mensajes digitalizados de voz a
otros jugadores en juego multijugador].
V ¡Libertad ilimitada de movimientos: Salta, agáchate,
vuela, anda sobre la luna o viaja en el metro, en
vehículos espaciales, transportes, entra en bares,
cines y mucho más!
V Armas exóticas de todo tipo, tales como granadas y
trampas-láser.
V Increíble entorno interactivo en 3D: ¡Podrás destruir
cualquier cosa, empezando por edificios, luces,
monitores, cámaras de seguridad, ventanas,
conductos de aire, espejos, puentes, paredes,
techos y más!
El futuro de los juegos 3D no volverá a ser el mismo
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El futuro de los juegos 3D no volverá a ser el mismo
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6 CDMANÍA
Una de las más cuidadas selecciones de
demos y trailers en la historia de Microma-
nía. Comprobadlo.
10 ACTUALIDAD
Las primeras noticias del 96. Como siempre, muy jugosas.
16 TECNOMANÍAS
Regálate ese periférico que tanto querías. Y si no tienes decidido ninguno,
echa un vistazo a esta sección.
1 B CARTAS AL DIRECTOR
La sección más personal de toda la revista.
SO REPORTAJE ULTRA 64
Nintendo presentó en Japón,
de forma oficial, su máqui-
na más avanzada. Esto
es lo que allí se vio, y
todas las imágenes
de los primeros juegos
en desarrollo.
28 EL CLUB DE LA AVENTURA
La aventura del 95 ha muerto. ¡Viva la aventura del 96!
32 PREVIEWS
Rise 2
Un viaje hasta Inglaterra nos trajo
las noticias más frescas sobre el úl-
timo proyecto de Mirage, «Rise 2.
Resurrection». El resurgir de los ro-
bots luchadores.
Pero no nos quedamos aquí. Segui-
mos con «The Hive», «Cyberia 2»...
43 INFORME
Internet. La gran Red
Un exhaustivo estudio sobre las características de la red
más importante del mundo, en el que te mostramos todo
lo que necesitas conocer de Internet.
51 PUNTO DE MIRA
Las primeras novedades del 96, puestas bajo la lupa de nuestros críticos.
Los juegos más importantes que rompen el hielo: «The Dig», «Stonekeep»,
«Hexen», «EF 20QG», «The llth Hour»...
Editorial
72 ESCUELA DE ESTRATEGAS
Nuestro Mariscal de Campo -Erwin Rommel- celebra el año nuevo de una
forma un tanto particular...
74 MEGAJUEGO
Rebel Assaultll.
Los rebeldes contraatacan
Todo un programa de portada. «Rebel Assault II»
es el primero, aunque no será el único en este
año. Vendrán muchos más megajuegos. Pero le
ha tocado a LucasArts estrenar el 96.
78 SUPLEMENTO ESPECIAL
Un año de Soft.
Todo lo que de importante aconteció en el 95, y los
juegos más destacados de los últimos doce meses. La
referencia más rápida de los pasados 365 días.
lOO MANIACOS DEL CALABOZO
Ferhergón brinda con cava en la calavera de un orco. Una manera como
cualquier otra de comenzar con alegría el año.
132 PATAS ARRIBA
«Star Trek, The Next Gene-
ration. A Final Unity» y
«Command & Conquer».
Dos programas que dejarán una gran
huella, descubren todos sus secretos
y claves.
14Q CÓDIGO SECRETO
Los trucos más importantes del 96.... Bueno, al menos son los primeros,
eso no se puede negar.
151 NEXUS 7
¿Cómo fueron las navidades del replicante?
15S PANORAMA AUDIOVISIÓN
Hay que estar bien informado desde el principio en todo lo referente a cine y
música. La mejor manera es leer esta sección, claro está.
154 SOS WARE
Pregunta y se te responderá...
164 EL SECTOR CRÍTICO
Sí, en Enero también ponemos los puntos sobre las íes.
Empieza un nuevo año. 1996. A tan
sólo cuatro del mítico 2.000. Fin
del siglo XX, fin del segundo mile-
nio, ¿fin de...?
Sin darnos apenas cuenta, ha pa-
sado casi un año desde que la nue-
va Micromanía se presentó en so-
ciedad. Un año agitado, algo
confuso y, sobre todo, pleno de no-
vedades. Novedades que espera-
mos se sigan produciendo en los
próximos doce meses, y que sean,
al menos, tan " calientes " como las
de 1 . 995, a las que hemos dedica-
do un suplemento especial que en-
contraréis en páginas interiores.
Y ya desde este primer número del
recién nacido 1 . 996, empezamos a
informar sobre lo más importante
que se nos vendrá encima en los
próximos y venideros meses.
Uno de los temas de más candente
actualidad es Internet. La gran red.
Un tema sobre el que todo el mun-
do habla y casi nadie conoce nada
-seamos sinceros-. Un mundo de
información sobre el que existe una
idea que está a caballo entre el ro-
manticismo y el pragmatismo.
Aunque, si volvemos al tema cen-
tral de la revista, los juegos, os pre-
sentamos un completo reportaje
sobre toda una apuesta de futuro.
La de Nintendo, con Ultra 64, pre-
sentada oficialmente en Japón el
pasado mes de noviembre. Los 64
bits comienzan su carrera.
Y si de juegos hemos hablado, co-
mencemos por el que es portada
del número que tenéis entre las
manos: «Rebel Assault II». Y a par-
tir de aquí, un aluvión de novedades:
«Stonekeep», «The llth Hour»,
« Bermuda Syndrome», «Tilt», « Spe -
ed Haste»...
Unos buenos títulos que auguran un
mejor futuro. Un futuro lleno de téc-
nica, pero que necesitará de algo
más para que juegos como estos, y
otros, sigan creando y haciendo au-
mentar en cantidades el mercado.
Como aperitivo del gran menú que
esperamos degustar en los siguien-
tes meses, creeemos que este nú-
mero de Micromanía es un buen
entrante, y si además se adereza
con la salsa que aporta el CD-ROM,
con buenas demos, previews y trai-
lers, mejor aún todavía, si cabe.
Hasta el mes que viene.
MANÍA I
Cómo
mpieza el 96. Un año que nos traerá multitud de nuevos y cada vez mejores
eso deseamos- juegos. Y para comenzar con buen pie, hemos procurado reu-
nir en el CD-ROM de este mes lo mejor de lo mejor. Demos jugables ex-
clusivas y espectaculares como la correspondiente a la portada del nú-
mero que tenéis entre manos: «Rebel Assault 11». Lo que, por
supuesto, no implica que el resto sean peores. Hagamos un repaso:
«Trauma», «Nav y Strike», «Destruction Derby», «Beavis & Butt-
head», «Indycar II»... Sin olvidar las previews -no os perdáis la
de «Into the Shadows», una auténtica maravilla - ni los trailers de
la sección de Ocio. Lo que se llama un señor CD-ROM.
el CD-ROM
Tenéis en vuestras manos el séptimo
CD-ROM de Micromanía. Un CD
compatible PC y Macintosh , en el
que encontraréis las demos de los
juegos más apasionantes, así como
los vídeos más espectaculares sobre
nuevas tecnologías y películas.
Si tu equipo es un PC compatible, lo
único que necesitas para ejecutar el
CD es un lector CD-ROM, cuatro
megas de RAM, CPU 386 y disponer
de la versión 3. 1 de Windows, o
superior. Para un funcionamiento
óptimo del programa, se recomienda
un procesador 486 DX con 8 Megas
de RAM y lector de CD-ROM de
doble velocidad.
Para comenzar, entra en la unidad
del CD-ROM (por ejemplo, si la
letra que define esta unidad es la
D, tras arrancar el ordenador
teclea D:) y teclea MENU. Pulsa
ENTER y sigue las instrucciones
que se ofrecen en pantalla para
una correcta puesta en marcha del
CD-ROM.
Si tu equipo es un Macintosh, los
requisitos mínimos son un 68040,
Sistema 7, 256 colores y lector CD.
REBEL ASSAULT II
Parece que acabar con el im-
perio no ha sido tan fácil como
en principio se creía. La alianza
rebelde debe enfrentarse de
nuevo a las fuerzas del mal, al
mando de Darth Vader, en
una peligrosa misión para aca-
bar con una nueva y mortífera
arma ideada por el Imperio.
Os ofrecemos una demo en ex-
clusiva con la introducción del
juego y el nivel 6 totalmente ju-
gable, en el que tendréis que
destruir una mina del mineral
que utilizan para crear el arma.
DESTRUCTION
DERBY
Si alguna vez habéis sentido la
tentación de destrozar coches
en una carrera endiablada,
ahora tenéis la oportunidad de
hacerlo en la demo jugable
que os ofrecemos de «Des-
truction Derby», el juego de
consola que llega al PC con to-
da su emoción.
NAVY STRIKE
«Navy Strike» es el nombre del
nuevo simulador de vuelo crea-
do por Empire, en el que, ade-
más de volar en los más sofis-
ticados aviones creados por la
marina, tendréis que planear
cuidadosamente la estrategia
a seguir en el ataque para lle-
var a buen término vuestras
misiones.
BEAVIS &
BUTT-HEAD IN
VIRTUAL
STUPIDITY
Seguro que todos vosotros co-
nocéis a los famosos y travie-
sos Beavis & Butt-head de la
serie de televisión. Pues ahora
llegan a la pantalla de vuestro
ordenador en «Beavis & Butt-
head in Virtual Stupidity», un
juego para Windows 95 del
que os ofrecemos una demo
jugable, en la que tendréis que
ayudar a los protagonistas a
escapar del aburrido colegio.
INDYCAR RACING 2
Uno de los deportes a motor
más arriesgados son las ca-
rreras de coches en circuitos,
sobre todo los de fórmula
Indy, en la que estos suelen
ser anillos ovalados. Las gran-
des velocidades que se alcan-
zan y el gran número de par-
ticipantes por carrera, hacen
de este deporte uno de los
más atractivos y peligrosos.
Si queréis sentir la velocidad
en esta demo os pondréis a
los mandos de uno de estos
monoplazas en dos de los cir-
cuitos que componen el juego.
TRAUMA
Noria Works es una compañía
española que trata de demos-
trar su valía más allá de nues-
tras fronteras produciendo
buen software de entreteni-
miento. Buena prueba de ello
es «Trauma» un arcade espa-
cial, que tiene lugar en un fu-
turo en el que los viajes inter-
planetarios ya no serán un
sueño y el universo estará do-
minado por tres imperios en
guerra. Podréis seleccionar a
qué imperio queréis servir y
qué pilotos o naves utilizaréis
para llevar a buen termino
vuestra misión.
TURRICAN 2
«Turrican 2» es el nombre de
un clásico arcade de platafor-
mas, desarrollado en principio
para Amiga, y que ahora llega a
las pantallas de vuestros PC’s.
Tomaréis el papel de un super-
héroe cuya misión será acabar
con una invasión alienígena.
PINBALL ILLUSIONS
«Pinball lllusions» es un nuevo
juego de Pinball para PC, del
que os ofrecemos una demo
jugable de la mesa Ricochet,
en la que podréis jugar por un
periodo de tiempo limitado.
RAYMAN
«Rayman» es el nombre de un
juego de plataformas que ha-
rá las delicias de todos los afi-
cionados a este tipo de jue-
gos. El protagonista es un
curioso hombrecillo sin pier-
nas, brazos ni cuello, pero con
gran variedad de movimientos.
SAMPLER 7th LEVEL
Os ofrecemos una recopilación
de demos de los programas de
la compañía americana 7th Le-
vel. Los programas se encuen-
tran divididos en tres categorías
y algunas demos son jugables.
Dentro de Arcade podréis en-
contrar las demos de «Battle
Beast», «Arcade America» y
«Take Your Best Shot».
En la sección de programas
educativos podréis encontrar
«Tuneland», «The Great Word
Adventure» y «The Universe».
En el apartado de estrategia
se encuentran «G-Nome»,
«Monty Python» y «Krondor».
MAC
AL UNSER JR.
ARCADE RACING
Si queréis disfrutar de la velo-
cidad de las carreras de fór-
mula Indy en vuestros Macin-
tosh, lo podréis hacer con la
demo totalmente jugable en
uno de los circuitos de la ver-
sión Comercial de «Al Unser
Jr. Arcade Racin».
Podréis configurar los contro-
les a vuestro gusto una vez ini-
ciado el programa.
DUST
Adentrarse en el viejo oeste
ya no será peligroso en la de-
mo jugable que os ofrecemos
de la aventura gráfica «Dust»,
en la que os internaréis en
un viejo pueblo lleno de peli-
gros y asesinatos que ten-
dréis que resolver.
PANIC IN THE PARK
Si os gustan los parques de
atracciones, en esta demo inte-
ractiva que os ofrecemos de
«Panic in The Park» entraréis en
uno de ellos, investigando y bus-
cando pruebas en las diferentes
atracciones para solucionar el
asesinato de una bella señorita.
casaoT)
MANIA
«The Hive» es el nombre
de un nuevo juego de com-
bates estelares diseñado
para funcionar en Win-
dows 95, del que os ofre-
cemos un vídeo en forma-
to AVI o de vídeo para
Windows, por lo que ten-
dréis que tener instalados
los drivers en Windows
antes de poder visualizar-
lo. Estos drivers se en-
cuentran en el apartado
PREVIEW del CD.
WEREWOLF VS COMANCHE
ha desarrollado una nueva versión del simulador
teniendo por protagonista al helicóptero ruso de
combate WereWolf.
Os ofrecemos una rolling demo en la que podréis
ver animaciones de los dos artefactos que comba-
tirán en el juego.
GOLDENEYE
Bond, James Bond, como ya sabéis, es
el nombre del más conocido agente se-
creto de todos los tiempos, y aunque el
actor protagonista ha cambiado a lo largo
del tiempo, siempre mantendrán su espí-
ritu. Este es el caso de «Goldeneye», en la
que ÜG7 tendrá que intentar acabar con la amenaza de una radiación
electromagnética capaz de inutilizar todos los aparatos que posean
chips en su interior.
□s ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa-
ra Windows.
LA RED
Actualmente, las comunicaciones, sobre
todo las relaccionadas con el mundo de
la informática, están a la orden del día.
La mayoría de vosotros habréis oído ha-
blar de Internet y de otras grandes redes
de comunicación mundial. Este es el principal argumento de «La
Red», en la que una pretigiosa analista da por casualidad con una in-
formación secreta, y todo se volverá en su contra al ser detectada.
Os ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa-
ra Windows.
«Babe» es el nombre de un curioso cerdi-
to que al llegar a una granja no sabe exac-
tamente la manera de comportarse, ya
que parece que todos los animales de la
granja tienen su lugar, menos él.
Gs ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa-
ra Windows.
HOBBY LINK 1.13
En el directorio HLINK1 13 del CD encontraréis la última versión del
programa de conexión a nuestro centro servidor Ibertex, en el que po-
dréis acceder a gran número de servicios, entre los que se incluyen
juegos vía modem, actualizaciones, juegos Shareware y mensajería.
atención al usuario
En previsión de pasibíes problemas o dudas surgidos al utilizar
el CD-ROM, disponemos de un servicio técnico en el que podréis
hacer todo tipo de consultas sobre instalación y ejecución de
los programas contenidos en el CD.
Podéis poneros en contacto con nosotros, de lunes a viernes,
y de 4 a 8 de la tarde, llamando al teléfono (91) 653 73 1 7.
Os rogamos que , en la medida de lo posible, lo hagáis frente al
ordenador, y con éste encendido. t i A I
AESRENALINA
i ¿r. *
*«v*7a»-
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gns Incorporated. Copyright © Virgin Interactive Entertainment. Todos los der
ados
Interactive
entertainment
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DAD
En recientes fechas recibimos en nuestra redac-
ción LA AGRADABLE VISITA DE LOS REPRESENTANTES
DE INTERPLAY, QUE ACUDIERON A ENSEÑARNOS LOS PRI-
MEROS ESBOZOS DE SUS MAS INMINENTES Y AMBICIO-
SOS PROYECTOS.
Producto para PC CD-RDM y nuevas máquinas, como
Saturn y Playstation, fue revisado en unos rápi-
dos, PERO INTENSOS VISTAZOS, DESCUBRIENDO ALGUNOS
PROGRAMAS REALMENTE EXPLOSIVOS.
adelanta sus nuevos proyectos
C omencemos por la parte de los
compatibles. A títulos de los que ya
conocíamos su pronta salida al
mercado, como es el caso de «Stonekeep»
o «Frankenstein. Through the Eyes of the
, Monster», se unieron juegos como «Blood
& Magic», combinación de rol y estrate-
gia, el mismo caso que «Dragón Dice».
Sin embargo, realmente llamativas se
mostraban las primeras imágenes que pu-
dimos contemplar de «Descent to Under-
mountain», un RPG que Interplay está de-
sarrollando con el mismo “tool” que se
utilizó para crear «Descent». Imaginad lo
que puede salir de ahí.
Y hablando de «Descent», tenemos «Des-
cent» para rato. Nada menos que tres
nuevos títulos basados en el espectacular
juego aparecido hace unos meses. Para
empezar, nuevos niveles, bajo el título ge-
nérico «The Lost Worlds». Continuamos
con el aperitivo de lo que será «Descent
2», que parece superará en todo a su an-
tecesor, y terminamos con «Descent» ver-
sión Playstation.
Ya que entramos en materia deconsolas,
hablemos de títulos como «Casper» o
«Cyberia» -éste ya conocido-, para em-
pezar. Porque la oferta será muy, pero
que muy variada, ya que el círculo se cie-
rra con «Rock & Roll Racing II», «After-
math» y «Waterworld».
¿Seremos capaces de soportar semejan-
te avalancha?
I A 1 M
Empieza la temperada de CORE
□ TRA DE LAS COMPAÑÍAS gUE SE ESTÁ PREPA-
RANDO CON FUERZA PARA NO PERDER COMBA
EN EL RECIÉN ESTRENADO 96 ES CORE DE-
SIGN, QUE PARECE TENER, POR FIN, FINALIZA-
DOS DOS DE SUS MÁS AMBICIOSOS PROYECTOS:
«Shellshock» y «Thunderhawk 2».
«Thunderhawk», sabrá que el mismo es
un helicóptero.
La principal baza con que parece jugarán
ambos programas estriba en un acopla-
miento inmediato del usuario al juego, da-
das las características puramente de ac-
ción en los dos títulos. Nada de estra-
tegias, simulaciones, etc. Simplemente,
localizar al enemigo, y dar buena cuenta
de él. Eso sí, con una más que notable ca-
lidad técnica en los dos casos.
Ya falta menos para que lleguen. No olvi-
déis estos nombres: «Shellshock», «Thun-
derhawk 2» y Core Design. Un trío de ases.
A mbos programas tienen prevista su
aparición en formatos PC CD-ROM,
Saturn y PSX, y aunque hace tiem-
po se venían oyendo rumores sobre la
proximidad de algunas de ellas, no ha sido
hasta ahora que hemos tenido un primer
contacto con las mismas.
Ambos, básicamente, se pueden inter-
pretar como arcades, y todas las ver-
siones son enormemente similares en-
tre sí -¿sorprendente, verdad?-. Pero
volvamos a los básico, es decir, juegos y
no versiones.
En «Shellshock» pilotamos un tanque, ini-
cialmente, y debemos llevar a cabo una
serie de misiones de rescate, destrucción
y defensa. En «Thunderhawk 2», nuestros
objetivos son muy parecidos aunque cam-
bia, evidentemente, el vehículo. Si alguno
conocía cualquier versión precedente de
Promoción válida hasta fin de existencias entregando este vale.
Promoción válida
en todos los Centro Mail
(ver últimas páginas de la revista);
o por correo escribiendo a: Centro Mail • P 2 Sta. M 2 de la Cabeza, 1 • 28045 Madrid
fn c °-ROA1
Nombre "...
Apellidos
Dirección
Localidad .
Código Postal
Teléfono
i
Los reyes de Viacom
CIC/VlACDM TAMPOCO SE
QUIERE QUEDAR ATRAS EN
CUANTO A NUEVOS LANZA-
MIENTOS. Buena prueba de
ELLO ES QUE YA TIENE CASI A
PUNTO EL TAN ESPERADO
«Congo». Una línea muy
SIMILAR, EN SU DESARROLLO,
A «Myst»; excelentes grá-
ficos RENDERIZADOS Y EL
ATRACTIVO DE UNA LICENCIA
CINEMATOGRÁFICA, PARECEN
BUENOS ALICIENTES PARA
ESPERAR GRANDES COSAS DE
ESTE PROGRAMA.
Y a que hablamos de cine, recorde-
mos que se va a estrenar «La Lla-
ve Mágica» en los cines, es decir,
la película en la que se basa -el mismo
nombre que el original- «Indian in the
Cupboard», del que ya mencionamos al-
go en anteriores números.
Sin perder el mundo del cine, y de su pri-
ma la televisión, hay que hacer mención
de títulos multimedia basados en una de
las series televisivas de mayor tirón
mundial: «Star Trek». Los programas
son «ümnipedia» e «Interactive Technical
Manual». Ambos utilizan el fantástico uni-
verso creado hace varias décadas por
Gene Roddenberry como excusa para
ofrecer dos atractivos CDs, que harán
las delicias de los trekkies de todo el pla-
neta, y parte de la galaxia.
Y acabamos con productos para los más
pequeños. Títulos educativos como «Alis-
tair & the Alien Invasión», «My Favorite
Monster» y, sobre todo, «IM Meen», al-
go así como un «Doom» que ayuda a po-
tenciar las facultades de lectoescritura,
que llegarán muy pronto al mercado.
No será bueno despistarse mucho ante
tanto lanzamiento.
MAGISTRAL
Into the
shadows
TRITON / SCAVENGER
En preparación: PC CD-ROM
AVENTURA
S cavenger, desconocida compañía, y
concretamente uno de los grupos de
programación que la integran, Tritón,
tiene en preparación algo que se ha dado
en llamar «Into the Shadows», y que se pue-
de convertir en el juego a batir por «Quake»
y su -inevitable- legión de clónicos. Un pro-
grama que corta la respiración.
Sin embargo, sus productos necesitarán de
toda la potencia para disfrutarlos en toda
su extensión -o sea, un buen Pentium-. Por
ello, no han escatimado esfuerzos -ni tareas
de proceso- en el desarrollo de «Into the
Shadows», una aventura 3D en tiempo real,
resolución SVGA, y cuyo mayor atractivo es
que es tan REAL como imaginemos.
Fastuosas animaciones generadas en tiem-
po real, y localizadas en no menos fantásti-
cos y barrocos escenarios medievales,
constituyen la tarjeta de presentación de un
programa llamado a convertirse en clásico.
Si alguien no se da prisa, en este país nues-
tro sólo podremos disfrútalo gracias al ries-
go que asuma algún pequeño importador.
Por el momento, no tiene distribución en Es-
paña. Y eso no está pero que nada bien.
Si todo es tal y como nos lo han contado,
y tal y cómo vosotros podéis disfrutar en
la demo adjunta, «Into the Shadows» pue-
de dejar chica a cualquier aventura cono-
cida. Veremos.
G2H2HIJ2J
manía!
wine
Disponible en PC CD ROM
Película Interactiva
Wing Commander IV - The Price of Freedqm
combina una película de Hollywood de
presupuesto millonario y la última tecnología
en simulaciones de combate espacial,
proporcionando un grado de diversión y desafío
como nunca antes ha encontrado.
Tras la derrota de los Kilrathi en Wing Commander
III, el Coronel Blair vuelve en una misión a la
desesperada para mantener la recién conseguida paz.
El precio de la libertad es la eterna vigilancia
O. RÍGIN
fe Interactive Movie
Presenta a:
Mark Hamill como Coronel Blair
Malcom McDowell como el Almirante Tolwyn
Ganadores
LEMMINGS
Aquí tenéis las fotos
de los tres mejores
Lemmings. Primer
premio
Una Playstation,
juego «3D Lemmings»
y televisor Sony de 1 4”.
José Luis García Ajo (Madrid)
segundo
premio
Una Playstation.
José Luis León Máñez
(Castellón)
Tercer
premio
Discman Sony.
Jaume Herranz López
(Barcelona]
Además, enviaremos una gorra a los 25 Lemings restantes que “han parecido lec-
tores de Micromanía”, es decir, que no han los ganado grandes premios.
Ganadores del concurso
WEREWOLF VS COMANCHE
PRIMER PREMIO: Programa «Werewolf
vs Comanche» y camiseta
Enrique de la Vega Rodrigo. (Madrid)
Néstor Villanueva .(Tarragona)
Rubén Gómez García. (P. Blancas)
Fernando Asenjo Rodríguez. (Almería)
Pablo Fariños Celdrán. (Cartagena)
Santiago de la Rosa Moro. (Tenerife)
Diego Alonso Rodríguez. (Oviedo)
Javier Tartera Foix. (Palleja)
Sergio Vera Hernández. (Monteada)
Manuel Rodríguez Quirós. (Algeciras)
SEGUNDO PREMIO: Camisa de Werewolf
Carlos Carnicer Sousa. (Madrid)
Félix Cuñago López. (Redondela)
Juan Hidalgo Juanes. (Ciudad Real)
David Galán Mechano. (Montblanc)
Carlos Tauroni Hdez. (Tenerife)
Pedro Ruiz Quirós. (Valencia)
Juan González Gravioto. (Granada)
David Gibert Planas. (Hospitalet)
José Negrete Berlanga. (Málaga)
David Gómez Beltrán. (Madrid)
TERCER PREMIO: Gorra de Werewolf
Grabriel Pobo Novales. (Santander)
Manuel Urbén Mateo. (Teruel)
Natán Lorenzana García. (Reus)
Antonio Calero Monteagudo. (Albacete)
Óscar Porrero Villanueva. (La Coruña)
Juan Yélamos Hinajo. (Almería)
CUARTO PREMIO: Reloj de Werewolf
Albert Coll Portugués. (Esplugas)
A O
lash
• Friendware asegura que en
Enero ya estará a la venta
la versión Shareware de «Duke
Nukem 3D», y pocas semanas
más tarde la registrada. « Duke
IMukem 3D», de Apogee y Form-
gen, es uno de los sucesores de
«Doom» más esperados y acla-
mados por la crítica internacio-
nal, pudiendo dejar cualquier
proyecto similar -¿incluido «He-
xen»?- a la altura del betún.
Hasta 8 jugadores en red, SV-
GA, sistema de mensajes ‘ Re-
mote Ridicule”, o acciones total-
mente desconocidas en un juego
de este tipo, son algunas de sus
características.
• Siguiendo con Friendware,
la compañía española lan-
za « Extreme Rise of the Triad»,
nuevos niveles del conocido jue-
go -hasta 40- que se acompa-
ñarán del mismo exclusivo edi-
tor que los programadores
utilizaron para crear los episo-
dios originales, el TED-5. Preci-
sa del programa completo para
funcionar -que luego nadie nos
llame traidores-.
» «2 on 2. Open Ice Challen-
ge» es el nombre de la últi-
ma recreativa de Midway, am-
bientada en el algo salvaje
mundo del hockey hielo. Con li-
cencia de la NHPLA norteameri-
cana, ofrecerá hasta cien juga-
dores reales, así como equipos
y competiciones oficiales, y op-
ción de hasta 4 jugadores simul-
táneos. Aparecerá en los recrea-
tivos de toda España en breve.
• Mientras Sony, Sega y el
PC preparan la campaña de
reyes, Nintendo no se ha querido
quedar atrás. Desde hace un
par de meses, de manera oficial,
en Francia, viene haciendo publi-
cidad de Ultra 64 con una su-
puesta y escueta carta escrita
por un niño a Papá Noel: " Olvida
ese sistema de videojuegos de
32 bits que pedí estas Navida-
des. Esperaré a Ultra 64 " La
mejor defensa, como se suele
decir, es un buen ataque.
AVISO:
¡Dibujos muy Violentos
escijiva los
(JARFlOS DEL
SI EMPRE BIEN
ARMADO FRlTz, V
CAZA AL PERVERSO
DR. ÑERO NECROSIS
MIENTRAS CORRES
Por sj retorcido
CASTILLO, /PERO MANTEN
SIEMPRE O si OJO ALERTA
O ESTA EXPLOSIVA
EXPERIENCIA
INTERACTIVA TE
REVENTARÁ LA CAf3£z
]COtlS\60S SL J<J£(?0 O £ST£
<?0£D© BAJITO, V£(2D£
LO COMfféAKÁÍ
PC CD-ROM
Por Carmelo Sánchez
WINGMAN LIGHT Y
THUNDER PAD
Joysticks para PC
Fabricante: LOGITECH
W ingMan Light es una versión mínima-
mente modificada de su joystick Wing-
Man, al que han dotado ahora de un carac-
terístico color blanco. Este dispositivo de dos
botones incorpora como novedad un selector
de autodisparo en la base de joystick. Su di-
seño es bastante ergonómico y cómodo, ade-
más de estar equipado con ventosas para
mayor estabilidad.
En cambio, el Thunder-
Pad es el primer pad que
fabrica Logitech, y lo han
equipado con las caracte-
rísticas típicas de este ti-
po de periféricos: cuatro
botones, más dos de dis-
paro turbo, un mando di-
reccional de alta sensibili-
dad y un diseño apro-
piado con un contorno cómodo y un cable
de conexión largo.
oritorio
ONOR
marco plástico ngido que
co del monitor mediante vel-
rnultiples utilidades des-
más prácticas hasta las meramente
decorativas. Son once modelos existentes,
ademas de poder crear otros personalizados
por encargo Unos modelas mas prácticos
nos permitirán tener a la vista atajos de te-
clado de «Word» o «Ex-
cel» o una práctica agen-
da calendario además
de permitirnos escribir
notas sobre ello
Los restantes modelos
tienen una finalidad ex
elusivamente decorativa,
remos personalizar nuestro
y üane un toque divertido y desenfa-
dado. Los diseños son muy originales, como
por ejemplo un marco de televisión, una pa-
red llena de graffitis o un teatro
INI O M A INI í A S
VIDEO CD CARO
Tarjeta MPEG para SATURN
Fabricante: SEGA
L as posibilidades multimedia que los responsables de
Sega auguraban para su. por ahora, máquina más
avanzada, no iban a ser posibles sin la incorporación de
MPEG para reproducción de vídeo con alta calidad.
Y como la Saturn no la incorpora de serie, Sega ha lanzado la Video CD Card para
permitir la reproducción en su máquina de VidecCd y CD de vídeo digital. Películas,
vídeos musicales y otras producciones de vídeo en formato CD constituyen la ex-
tensa oferta de títulos compatibles con este periférico que ofrece en todos ellos una
calidad de audio y vídeo excepcional, como se puede comprobar con el VideoCD que
viene con la tarjeta y que incluye 1 8 vídeos musicales de distintos artistas.
Esta tarjeta MPEG, que presume de ser la más compacta del mercado, es de ta-
maño reducido y fácil instalación. Asimismo, ofrece las prestaciones lógicas de es-
te tipo de productos para reproducir y buscar pistas, con varías velocidades, zoom
y control de playback, entre otras.
XM-3701 B
Unidad CD-ROM 6X
lash
Fabricante: TOSHIBA
E se periférico tan imprescindible hoy
en día que es la unidad de CD-ROM
evoluciona a pasos agi-
gantados. Toshiba nos
presenta un modelo de
6,7X que proporciona
una velocidad de transfe-
rencia de datos de 1 .000
KB/seg, además de po-
der funcionar a otras ve-
locidades: IX y 2X. Esa
velocidad de un MB/seg
la consigue gracias a la aceleración del
procesador de señales digitales que se
utiliza en la corrección de errores, así
como mediante la mejora del captador
y del motor. Su tiempo de acceso alea-
torio es de 135 ms, el de búsqueda
aleatoria de 1 20 ms, y cuenta con una
memoria buffer de 256 KB.
□tro de los factores de que esta uni-
dad de CD sea de las 6X más rápidas
en la actualidad es por el interfaz que
utiliza: SCSI-2. Los 6X ya han llegado,
aunque los 8X cada día están más cer-
ca, tanto que en breve se pondrá al-
guno a la venta.
5.5 millones de transistores,
tecnología O. 6 mieras, ejecución
dinámica, soporte de multiprocesos si-
métricos. 150 o 166 MHz, son algu-
nas de las características del Pentium
Pro -o P6-. Se montará en servidores
y las grandes estaciones de trabajo, re-
servándose los Pentium normales para
el consumo del gran público.
Apple Computer España cumple
su décimo aniversario anunciando
sus próximos lanzamientos para el futu-
ro: la Plataforma PowerPC, la tecnología
de software por componentes OpenOoc,
y su nuevo sistema operativo Copland.
Además, apuestan por el Multimedia e
Internet como principales motores del
futuro de la industria informática.
La compañía alemana Wacom
ha inventado un revolucionario y
original lápiz para tableta digitalizadora
que se comporta como un lápiz nor-
mal. Por un lado sirve para escribir, y
si le damos la vuelta, por el otro actúa
como una goma de borrar para corre-
gir los errores sobre la propia tarjeta
Sega está desarrollando un nue-
vo periférico para la Saturn que
permitirá a los usuarios acceder a In-
ternet, de manera similar a como ocu-
rre con el “ starter pack" que Philips ha
creado para su CO-i.
Además, Sega tiene en mente otros
periféricos para su máquina, entre
ellos un teclado.
*
GaEaSXjí)
MANÍA.
PADS PARA
SATURN
Fabricante: LÜGIC3
D e una empresa can tanta experien-
cia en el campo de los joysticks y
los pads como Logic3 no se puede es-
perar algo mejor que los cinco modelos
que nos presentan para la Sega Saturn.
Caracterizados todos ellos por unas ex-
traordinarias prestaciones sobre un dise-
ño revolucionario, esperaremos a tener-
los pronto en nuestro país. Con nombres
tan sugerentes como Terminator, Voya-
ger o Explorer, constituyen el arma per-
fecta para todos los juegos. Casi todos
vienen equipados con ocho botones para
cubrir un amplio rango de funciones, ade-
más del clásico control direccional.
Otras características destacables son los
switches independientes para controlar
las opciones de auto-fire por separado
en cada botón, además de la opción
“slow motion” que cada vez más man-
dos incorporan para que podamos ra-
lentizar la acción cuando queramos. Al-
gunos sustituyen los switches por
indicadores luminosos de botón pulsa-
do, en lo que constituye una curiosa in-
novación. Como podéis observar en la
imagen, sus formas son de lo más cu-
riosas y variadas, demostrando que la
imaginación de los diseñadores no tie-
ne límites.
Logic3 completa su bloque de nuevos
lanzamientos con una serie de pads pa-
ra Playstation, PC y 3DG, junto a un
espectacular volante para Mega Drive
que funciona sin estar fijado a una ba-
se, o sea, en el aire cogido por las ma-
nos del usuario.
APLICACIONES
APLICACIONES
Cómo usar Autodesk Atrévete con Excel para
Animator Pro 1.3 Macintosh
C on esta obra el lec-
tor aprenderá a uti-
lizar Animator Pro ver-
sión 1.3 sin dema-
siadas complicaciones
para los más nóveles,
desde su instalación
hasta su completo fun-
cionamiento, y a los
que ya sean usuarios
habituales les servirá
como guía de referen-
cia, además de apor-
tarle nuevas ideas para el diseño y desarro-
llo de sus animaciones.
Algo que hay que destacar son los más de
cincuenta ejercicios prácticos que el libro
contiene, ayudando así a la perfecta com-
prensión del programa y que el lector pueda
desarrollar los conceptos descritos.
En definitiva, una buena obra que le debe
tener todo usuario de Animator Pro 1 .3.
549 Págs. 4.950 Ptas.
RAMÓN R. CHORDÁ / JOSÉ L. COGOLLOR
RA-MA
NIVEL T
C omo bien es sabi-
do por todos los
usuarios del progra-
ma Excel, es una es-
tupenda hoja de cál-
culo que va más allá
de lo que siempre se
ha entendido por es-
te concepto.
Pues bien, el autor ha
pretendido con esta
obra descubrir las ina-
cabables aplicaciones
que tiene a todos los usuarios del mismo,
así como nuevos trucos y maneras de lle-
gar a conocer a la perfección Excel hasta la
versión 4 para Mac.
El libro contiene innumerables ejemplos que
harán más sencilla la tarea del aprendizaje y
dominio, además de incluir un diskete con
ochenta hojas de cálculo y ficheros para así
poder seguir los ejemplos. Una obra que no
se debe dejar escapar.
528 Págs. 4.995 Ptas.
VICENTE BÜRÜBIO
PÁGINA UNO
NIVEL T
DIVULGACIÓN
CD-ROM. Sencillo y rápido
N o hace falta ser un
experto en infor-
mática para darse
cuenta de la gran revo-
lución que ha supuesto
el CD-ROM, y la cola
que traerá en el mun-
do de la informática.
Con esta obra el autor
intenta que se sepa
más sobre este soporte
informático, explicando
los conceptos fundamentales, de manera
que los lectores puedan llegar a compren-
derlos de una forma sencilla.
Desde los conceptos más básicos sobre lo
que es un CD-ROM, pasando por compara-
ciones con otros soportes, funcionamiento
del lector de CD, hasta la utilización del mis-
mo a través de red.
Una obra que no se debe dejar de lado si no
se tienen unos conceptos claros sobre este
revolucionario e innovador sistema de al-
macenamiento de datos.
1 60 Págs. 1 .300 Ptas.
R. LÓPEZ ARAÚJO
PUBLICACIONES R.P.H.
NIVEL T
LENGUAJES
Aplique SQL
E l lenguaje SQL es uno
de los más utilizados
para la creación y ges-
tión de bases de datos.
En este volumen los au-
tores proporcionan in-
formación a todos aque-
llos que deseen profun-
dizar en este lenguaje.
El texto está correcta-
mente estructurado,
aunque se necesitan
conocimientos previos para llegar a entrar
en materia.
La información que se incluye en la obra es-
tá muy documentada a base de gráficos y
ejemplos, y permite que el lector pueda
comprender lo que se explica de forma grá-
fica. Confeccionado en seis partes, que van
desde una panorámica general del lenguaje
hasta el futuro a largo plazo del SQL, se tra-
ta de una obra prácticamente imprescindi-
ble para todos aquellos que se ocupen de
grandes volúmenes de información.
620 Págs. 5.015 Ptas.
JAMES R. GRÜFF / PAUL N. WEINBERG
NIVEL "C"
PÉSIMO
•> FLOJO
NORMAL
BUENO
•*•»•*•* MUY BUENO
NIVEL í: INICIACIÓN NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS NIVEL E: PARA EXPERTOS
C A
Micromanía se reserva el derecho de
publicar las cartas que se reciban en
esta sección, así como de resumirlas
o extractarlas cuando lo considere
oportuno. No se devolverán los origi-
nales no solicitados, ni se facilitará in-
formación postal o telefónica sobre los
mismos.
AL DIRECTOR
Energ es un mes que tiene un pocg de todo: acontecimien-
tos BUENOS Y OTROS QUE NO LO SON TANTO. LOS BUENOS SON
LOS MUCHOS REGALOS QUE SEGURO HABEIS RECIBIDO TODOS, Y
LOS NO TAN BUENOS SON QUE SE ACABAN LAS VACACIONES DE
Navidad y llega la cuesta de Enero. Pero no os desaniméis,
PORQUE LO QUE NO CAMBIA NINGÚN MES ES ESTA SECCION, QUE
SABEMOS ES UNA DE VUESTRAS PREFERIDAS, POR MEDIO DE LA
CUAL OS PONÉIS EN CONTACTO CON NOSOTROS Y TRATAIS TEMAS
TAN INTERESANTES COMO LOS QUE EXPONEMOS ESTE MES. Así
QUE, A DISFRUTAR DE TODOS LOS REGALOS, DE LA REVISTA DE
ENERO, Y DE LAS CARTAS QUE VIENEN A CONTINUACIÓN.
Amante del buen fútbol
Soy uno de los muchos fans de esta re-
vista desde antes de su nuevo tamaño.
Me gustaría saber cuál de estos juegos
-«FIFA Soccer 96» o «Actúa Soccer»- es
mejor para un Pentium 90. ¿Cuál de
ellos tiene mejor visionado de campo,
mayor jugabilidad, más realismo en sus
jugadores y jugadas? En resumen: ¿cuál
me compro?
Anónimo (Monforte de Lemos)
RESPUESTA: Vamos a aconsejarte so-
bre lo que nos preguntas , pero te asegura-
mos que la elección va a ser difícil ; incluso
aquí no nos ponemos de acuerdo. Por par-
tes: los dos tienen varias vistas y alguna
de ellas de características parecidas; «Ac-
túa» es másjugable, pues es arcade, mien-
tras que «FIFA» tiene más de simulación ,
pero «FIFA» tiene una base de datos de
jugadores y equipos más completa»; los
dos tienen una gran variedad de jugadas,
dejando al jugador que haga casi lo que
quiera con el balón; y ambos funcionan
bien en SVGA en un Pentium. Por lo
cual, lo dejamos en un empate justo, y si
quieres saber más te remitimos al punto
de «Actúa» en este número y al de « FI-
FA » en el número 10 de Micromanía.
Un ordenador nuevo
Debido al avance extraordinario de las
máquinas, tanto consolas como ordena-
dores, me gustaría pediros que me
aconsejéis sobre la compra de un orde-
nador. Tengo un IBM Aptiva que con
sus 4 MB de RAM, 170 MB de disco du-
ro, 25 MHz y sin lector de CD-ROM, ya
se ha quedado corto. Además, quiero
que el nuevo ordenador me dure entre
tres y cuatro años.
F. Javier Tema Pastor ( Alicante )
RESPUESTA: Puedes hacer dos cosas, o
bien comprar un Pentium con 8 MB de
RAM y 500 MB de disco duro como mí-
nimo, o bien acudir a IBM por si tu orde-
nador se puede ampliar a las característi-
cas antes mencionadas con un coste
menor que si lo adquirieras nuevo.
Amante del manga
Llevo leyendo Micromanía desde el nú-
mero 19, el de la portada de «Batman».
Me gustó mucho vuestro cambio de for-
mato, aunque me da un poco de nostal-
gia recordar las grandes páginas estilo
periódico y esos deliciosos extras.
Os quería hacer una sugerencia: que hi-
ciérais una sección sobre el manga y el
anime, que están íntimamente ligados
con los videojuegos, y es un género que
está teniendo un enorme boom. Seguro
que es aceptado con ilusión por todos
los lectores de Micromanía.
Alberto Estévez Olleros
RESPUESTA: Gracias por los elogios,
nosotros también sentimos nostalgia del
antiguo formato, pero hay que mirar ha-
cia adelante. En cuanto a tu sugerencia
nos parece muy interesante y tomamos
nota de ella, como todas, y no descarta-
mos hacer algo parecido en el futuro.
Exprimir su ordenador
Tengo un 386 SX/20 MHz con 4 MB.
Como podéis ver, es un equipo muy
desfasado. El caso es que puedo jugar a
una demo jugable de «El Rey León» que
requiere un 386 DX/33. ¿Significa esto
que puedo usar juegos que necesitan un
386 DX a más de 20 MHz a pesar de que
no les saque el máximo partido? ¿Me
servirá de algo instalar una tarjeta ace-
leradora gráfica?
Tengo pensado comprar un CD para
poder jugar a las demos que adjuntáis
en la revista. Decís que se necesita un
386, ¿que tal iría en mi equipo?
Raúl Belver Ramiro (Barcelona)
RESPUESTA: Podrás usar los juegos
que necesiten un 386 DX, e incluso algu-
nos que necesiten una frecuencia de reloj
superior. Lo que ocurrirá es que al no
cumplir los requisitos mínimos, el pro-
grama no irá todo lo rápido que debería ir
en condiciones normales; y la inclusión
de una aceleradora no aumentará la velo-
cidad, pues es el micro quien se ocupa de
esto. En cuanto a la pregunta del CD, la
respuesta es la misma, no te podemos ase-
gurar que los programas que necesiten un
486 funcionarán, aunque algunos sí.
Nada parece suficiente
Me gustaría saber en qué piensan cier-
tos programadores cuando realizan sus
juegos. Soy un -¿afortunado?- posee-
dor de un P 100, placa base con chipset
Intel Tritón, SVGA Diamond Stealth 64
Video y 16 MB de RAM, pero no basta.
¿Qué ordenador necesito para que «Hi
Octane» funcione correctamente en SV-
GA? ¿Y el «NASCAR Racing», «Des-
cent», «Flight Unlimited»? Mi configu-
ración de arranque es perfecta, con
Windows 95 y múltiples arranques de
MS-DOS, incluso la CMOS está bien
configurada. No lo entiendo, creo tener
un ordenador realmente potente...
... Muchas veces decís que para este o
aquel juego necesitaremos una configu-
ración alta: 486 DX4, e incluso a veces
un Pentium 60, así cuando corre en mi
ordenador en VGA es una maravilla,
pero en SVGA es otra cosa. El refresco
de pantalla es instantáneo, pero lo que
falla es el cálculo, no le falta velocidad
de vídeo, pero parece que ya hay dema-
siadas cosas en pantalla.
Juan José Belenguer Navarro
(Valencia)
RESPUESTA: Es incomprensible, pero
de hecho ocurre que muchas veces los jue-
gos en SVGA van lentos incluso con los
PC más potentes. Es indudable que para
que los juegos desplieguen todo su poten-
cial necesitan un equipo cuanto más po-
tente mejor. Está claro que el soft va por
delante del hará, condicionándolo.
Necesitas un índice
He estado un tiempo fuera de España y
no he podido comprar Micromanía, por
lo que me faltan algunos números. Por
eso, me gustaría enterarme del conteni-
do de los números que no tengo para
comprar los que más me interesen. ¿No
podríais publicar algo tipo el índice de
la revista número 32 de la segunda épo-
ca, o enviármelo, o, si ya hay algo pu-
blicado, indicarme cómo conseguirlo?
No necesito que me digáis lo que con-
tienen todas las revistas, sólo los artícu-
los importantes o los juegos resueltos.
M. Abad (San Sebastián)
RESPUESTA: También en el 56 tienes
otro índice, y más adelante, en el número
75 de la Segunda Época tienes un índice
que abarca de los números 50 al 73. Ade-
más, permanece muy atento a nuestra re-
vista porque dentro de poco tú, y todos los
lectores, os vais a llevar una sorpresa re-
lacionada con este tema.
Para participar en esta sección debéis
enviar vuestras cartas a:
MICROMANÍA
C/ DE LOS CIRUELOS 4.
SAN SEBASTIÁN DE LOS REYES.
28700 MADRID
No olvidéis indicar en el sobre sección
CARTAS AL DIRECTOR
2 MACON
EA SPORTS presenta la nba de última
generación . La tecnología de 32 bits ha creado Virtual Stadium™ y
la posibilidad de ver la acción desde cualquier punto que se desee.
Incluye 32 equipos de la NBA , con 2 nuevos equipos en expansión , los
Vancouver Grizzlies y los Toronto Raptors. Incluso es posible crear jugadores
%
propios , lo que permite seguir todos los cambios que se produzcan en la NBA
durante la temporada completa. Se han incorporado más de 40 funciones
nuevas , incluyendo diagramas animados de juego y estadísticas en
pantalla. La mejora en la jugabilidad y la presentación al estilo
televisivo le llevarán lo más cerca que se puede estar de
un auténtico partido de la NBA. Ha Cambiado el
mismísimo juego: CS SUBA Uve 96 .
Disponible en PC CD-ROM, SEGA Mega Drive, Super NINTENDO "
SPDRTS
ELECTRONIC ARTS
tf
üt"s in
the GAME
it's in
the GAME
Edificio Arcade Rufino González 23 bis Planfa 1 .° Local 2 28037 Madrid Tel. 91-304 70 91 Fox. 91-754 52 65
TELÉFONO SERVICIO DE ATENCIÓN AL USUARIO: 91-754 55 40
La NBA
de última
generación
r
-Procesador principal R4300 a 93. 75
MHz
-Chipset Silicon Graphics/MIPS (comu-
nicación entre procesador principal y la
memoria a 500 MHz)
-Bus externo 8 bit (bus de datos interno
en el procesador principal de 128 bit)
-7 coprocesadores específicos (inclu-
yendo el DENSEPAK de 64 bit de IBM)
-Subsistema DRAM de Rambus (velocidad
del ancho de banda 562. 5 MB/s)
-Procesador gráfico “ Reality Inmersión "
64 bit (lOO Mhz enhanced mode)
- Resolución : de 256x224 hasta 1200x1024
en modo entrelazado. Paleta de 16.8 millo-
nes de colores.
-Procesador de sonido de 64 bit DSP
(44. 1 KHz)
-64 canales FM de sonido
-100 canales para sintesis por tabla de
ondas
-60 SPECint92 y 45SPECfp92 en el pro-
cesador principal
-125 MIPS
-100 MFLOPS
-600 OOO polígonos texturados en tiempo
real por segundo (lOO OOO con todos los
efectos en tiempo real) a 60 fps
-1.5 MB (12 Mb) Video RAM
-2 MB (16 Mb) Dynamic RAM
-1 MB (8Mb) Sound RAM
-Velocidad máxima de transferencia en
memoria de 4500 Mb/s
-Opciones en tiempo real: Z-buffer/Tex-
ture mapping/Morphing/Distorsio-
nes/Escalados/Rotaciones/Transpa-
rencias/Sombreados phong y gouraud/
Antialiasing/Ray Tracing/Render/T rilíne-
ar mip mapped interpolation /Corrección
de perspectiva/Load Management/
Depth Buffering
-Tecnología FastROM y MegaROM
-MPEG y FMV
upedu JUK-9B
1995^11«25B(±)-26H(H) í «-„m
íSI-»!SX-y-b
NINTENDO . 64
■ a|«|.|büI1JII1I1UIIIUBJI.IHUIII|I|IIJIIUII M
DEl SUEÑO A LA REALIDAD
C ada ano, en Japón, se celebra una feria muy parti-
cular, dedicada al mundo del videojuego. Todo lo que
allí se exhibe, absolutamente todo, es producto ex-
clusivo de Nintendo. El Shoshinkai es una muestra
organizada, naturalmente, por Nintendo Japón, y de-
dicada a sus novedades en los múltiples sistemas lanza-
dos al mercado por la compañía nipona (Game Boy, Super
Nintendo, Virtual Boy...).
En 1995, el séptimo Shoshinkai abrió sus puertas el 24
de Noviembre, para ser clausurado el 26 del mismo mes.
Pero en la séptima edición de la muestra todos los visi-
tantes tenían un único interés. Dos años después que
Nintendo anunciara el acuerdo con Silicon Graphics
para el diseño y desarrollo de un sistema de vi-
deojuegos basado en una tecnología de 64
bit, el proyecto al fin ha visto la luz, aunque
haya sido en un ámbito restringido, y en una
puesta de largo un tanto simbólica. Pero Ul-
tra 64 existe.
CIEN CONSOLAS V...
¿CUÁNTOS JUEGOS?
Cien máquinas llenaban casi todo el recinto
de la feria celebrada en Makuhari, Chiba, un
distrito de las afueras de Tokio. La primera
promesa de Nintendo se había cumplido. Las si-
guientes hacían referencia al software y, aunque, en
esencia, todo era como se había asegurado (trece juegos
que los asistentes podrían ver), había que hacer una sutil mati-
zación: tan sólo dos programas estaban disponibles para que los
invitados probaran y jugaran: "Super Mario 64” y “Kirby Bowl 64”
(por cierto, tanto estos nombres como los del resto de juegos vis-
tos en el show, son totalmente provisionales). Y, además, tan
sólo estaban finalizados en un 5Ü y un 20%, respectivamente.
Pero no importaba. Los asistentes a la feria tenían auténtico soft-
ware de Ultra -software de 64 bit- que llevarse a la boca.
Los restantes once títulos ("Blastdozer”, “Body Harvest”, "Buggie
Boogie", "Creator”, "Goldeneye”, “Pilot Wings 64", "Star Fox 64",
"Shadows of the Empire”, "Super Mario Kart R”, "The Legend of
Zelda 64” y "Wave Race 64”) mostraban alguna de sus escenas,
una y otra vez, grabadas en varios vídeos, estratégicamente dis-
puestos por toda la superficie del recinto.
Pero, así y todo, cuanto allí se pudo ver no defraudó a nadie -ex-
cepto algunas cosidas de “Kirby Bowl”, comprensibles dado su
porcentaje de desarrollo-. De "Super Mario 64”, por ejemplo, se
ha dicho que se puede convertir en uno de los mejores, sino el me-
jor, videojuego de la historia, hasta el día de hoy. Un entorno 3D
espectacular, en el que la naturaleza en los movimientos y anima-
ciones, la variedad y extensión de sus localizaciones, los efectos vi-
suales, etc., es decir, el potencial de Ultra 64, aprovechado sólo
mínimamente, lo hacía divertido, bonito, jugable, adictivo... ¡y sólo
está desarrollado al 50%!
Pero para llegar hasta el Shoshinkai, el camino ha sido duro. Por un
lado, Nintendo, dado su habitual hermetismo, no soltaba prenda so-
bre la máquina ni los juegos. Tan sólo comunicados oficiales sobre
acuerdos concretos. Así, han surgido rumores, confusiones, equí-
vocos, falsas noticias... y se siguen produciendo, para ser sinceros.
HOWARD LINCOLN
PRESIDENTE DE NINTENDO AMÉRICA
• Tras diecinueve meses en desarrollo, he-
mos logrado nuestros dos objetivos: dise-
ñar una tecnología que soporte los mejores
juegos de la historia, y hacerlo a un precio
inferior a los 250 $.
•Ultra 64 va más allá de todo lo que ha-
bíamos previsto.
•El nombre de Nintendo equivale a lo mejor
en videojuegos, hoy en día. Y mientras se-
guimos entusiasmados con el enorme po-
tencial que aún tienen máquinas como NES,
Game Boy o Super Nintendo, el lanzamiento de
Ultf'a 64 supone una nueva dimensión de futuro
en el entretenimiento.
•Nos hemos saltado una generación (de hard-
ware] para ir a por todas con los 64 bit. Ultra 64
romperá todos los limites establecidos, y cam-
biará la idea de como debe ser un videojuego.
•No hemos hecho ninguna comunicación oficial
sobre cualquier tipo de acuerdo con Netscape.
Es posible que se anuncie algo al respecto, pe-
ro será, en todo caso, durante los primeros
meses de 1996.
•Por supuesto que estamos interesados en Inter
net, y en como poder acceder mediante Ultra 64.
•La máquina costará unos 250$ en USA. aun-
que no sé si lanzaremos algún pack que incluya
un juego. En todo caso, no costará menos de
199$ No podemos vender el hardware a un
precio inferior al coste de producción. ( *)
•Los juegos de Ultra 64 tendrán como mi rumo
64 Mb. Esperamos que con el tiempo lleguen
hasta los 256 Mb
( * j NOTA Vender a un precio inferior al del cos-
te de producción -dumping - con la intención de
romper el mercado y eliminar a la ( posible }
competencia, es ilegal y está penado en la ma-
yoría de los mercados de todo el mundo.
1 9 9 3 ...
23 de Agosto. Nintendo anuncia el
I desarrollo de un sistema de videojue-
) gos de 64 bits, con el apoyo de Sili-
con Graphics. El nombre en clave es
", Project Reality”, y su lanzamiento se
prevée para el último trimestre de
1995. Se comienzan a escuchar los primeros rumores so-
bre tecnología RISC, con un procesador a 100 MHz y reso-
lución HDTV. Esto implicaría que el " Project Reality" sería la
primera máquina que haria uso de la Tecnología Reality In-
mersión (entornos 3D en tiempo real).
1 9 9 4
30 de Marzo. Sale a la luz que Rare y Williams se han con-
vertido en los primeros licenciatarios de software para " Pro-
ject Reality". Rare, de hecho, ya estaba trabajando en di-
versos proyectos para el nuevo sistema. WMS Industries,
por su parte, llega a un acuerdo para la distribución de coin-
ops que utilicen la tecnología Nintendo de 64 bit.
2 de Mayo, Dundee, Escocia. DMA Design es el siguiente
equipo de programación que adquiere el rango de desarro-
llador oficial de software.
5 de Mayo. Nintendo anuncia que el “ Project Reality", será
una máquina con soporte de cartuchos. Justifica su deci-
sión con el argumento de la lentitud de los lectores CD en el
acceso a la información.
9 de Junio. Se da a conocer que Alias Research está
desarrollando herramientas especificas de diseño 3D,
para el nuevo sistema.
23 de Junio . "Project Reality " pasa a ser, oficialmente, Ul-
tra 64. Durante la edición de verano del CES, y con un ac-
ceso limitado por invitación personalizada, Nintendo mues-
tra a unos cuantos elegidos los dos primeros juegos
desarrollados con tecnología Ultra 64, en formato recrea-
tiva: "Killcr Instinct” (cuya placa utiliza un único procesador
de 64 bit) y "Cruisin USA " (montado sobre una placa de 32
bit de Williams).
Acclaim es confirmada como nuevo desarrollador de soft-
ware, con " Turok : Dinosaur Hunter", en desarrollo.
18 de Julio. Se hace publico el acuerdo entre Nintendo y
Rambus, para utilizar la tecnología de alta velocidad de la ul-
tima compañía y optimizar el acceso a los chips de memoria
de la maquina.
5 de Octubre. Williams anuncia el desarrollo de una nueva
versión, mejorada y ampliada, de "Doom" para Ultra 64.
1 1 de Octubre. Multigcn anuncia que su tecnología de de-
sarrollo de entornos 3D, forma parte de la herramientas
oficiales de desarrollo de Ultra 64.
21 de Noviembre. Paradigm Simulations anuncia el desa-
rrollo de un nuevo juego, con el ajjoyo de Shigcru Miyamoto,
que sera lanzado al mismo tiempo que la maquina.
f
La espectacularidad preside el diseño del pad de Ultra 64. Para dar
una idea, es como si el pad de Playstation se hubiera alargado, y le
hubieran crecido más botones y un nuevo brazo central.
En su parte izquierda se ha colocado una almohadilla direccional es-
tándar, similar a las existentes en el 99% de los pads de cualquier
sistema, y por supuesto de Super Nintendo.
Desplazándonos hacia la parte derecha, primero nos encontramos
un botón de "Start" en el centro, y ya al llegar al extremo, seis bo-
tones más. Estos se pueden separar en dos grupos. Los cuatro
amarillos, más pequeños que los otros, son los llamados botones C,
utilizados para acciones usuales, para cambiar las perspectivas de
cámara en los juegos o se pueden usar como un pad de dirección
adicional.
Los dos botones que nos quedan, Ay B, se utilizan sobre todo para
movimientos especiales -saltar, agacharse, etc.-.
En los extremos superiores izquierdo y derecho, nos topamos con
los conocidos "trigger buttons " L y R -exactamente como en Super
Nintendo -. Pero lo más innovador llega a partir de este momento.
En el brazo central, ligeramente desplazado hacia la parte inferior,
se encuentra un minijoystick analógico, que puede tener múltiples
PROBLEMAS, RETRASOS...
Sobre el hardware, se ha dicho de todo. Y ni siquiera ahora se es-
tá demasiado convencido de lo que se escucha. El desarrollo de
una tecnología desconocida, al alimón entre Silicon Graphics y
Nintendo, a un precio increíblemente bajo -otro punto a discutir
mil y una veces- ha costado no pocos quebraderos de cabeza y
problemas a ambas compañías. Y ha desatado una ola de rumo-
res asombrosa, que no parece haber finalizado.
Entre estos quebraderos de cabeza, Nintendo se topó con uno
bastante importante poco antes de la celebración del Shoshin-
kai. Al parecer, existían fallos menores en el hardware, pero para
los que no se encontraba solución aparente, y que imposibilitarían
que la exhibición del software se llevara a cabo en las fechas pre-
vistas. Pero IBM entró en acción.
El diseño de un diminuto -pero potente- chip de 64 bit, el DENSE-
PAK, específicamente realizado para la ocasión, solucionó la pa-
peleta. Ahora, sólo restaba analizar cuáles eran los datos que
habían decidido a Nintendo a fijar el lanzamiento de Ultra 64 el 21
de Abril del 96, en Japón, y a finales del mismo mes en Estados
Unidos -y posiblemente, también Europa-.
DAVEPERRY
DIRECTOR DE SHINY ENTERTAINMENT
• Nuestro nuevo proyecto (“ Murder , Death, KM"), iba a desarrollarse para
Ultra, pero no hemos llegado a un acuerdo final. Con los cartuchos no te-
nemos suficiente capacidad. Me prometieron que presentarían (en el
Shoshmkai) discos magnéticos, pero he mirado por todos lados y no los he
visto por ninguna parte
• Probablemente aparecerá (“Murder. Death. Kiir) en PC CD ROM. y más
tarde para M2.
• M2 será la competencia directa de Ultra. Si compras Ultra y el “ Bulky
Drive ", tienes un precio final similar al de M2.
• Nintendo le está diciendo a todo el mundo que 250$ es su precio, pero
empieza a añadir cualquier periférico y verás cómo se dispara.
funciones -tanto mo-
vimientos especiales,
combos, sistema di-
reccional, etc. - y que
se complementa con
un botón situado en
la parte posterior
del mando, bautizado
como botón Z, y
equivalente en su
singularidad a los bo-
tones L y R.
Si todo acabara aquí,
tendríamos un excelente y algo futurista mando. Pero hay más. Fal-
ta lo mejor, es decir, la ranura para tarjetas de memoria, situada
también en la parte posterior, naturalmente intercambiables con
cualquier otro mando.
Para redondear la faena, y con la excusa de la personalización del sis-
tema Ultra 64 al gusto de cada usuario particular, Nintendo lanza es-
tos mandos en seis colores: rojo, amarillo, verde, negro, azul claro y
azul marino. Cualquiera diría que les sobró una partida de plástico de
colores, procedente de los últimos modelos de GameBoy.
X&J-JK'yC’
Por un lado, la paridad del dólar respecto al yen (entre 1ÜÜ y
110 yenes por dólar americano], para entrar en unos límites
\
19 9 5
4 de Enero. Se anuncia el acuerdo entre Nintendo y GTE Interac-
tive Media, para desarrollo, edición y distribución de juegos.
5 de Enero. La edición de invierno del CES, es el marco en el
que SGI anuncia que el diseño y las pruebas del hardware
Ultra 64 han sido completadas.
Spectrum Holobyte anuncia el desarrollo de una versión
de “Top Gun", para Ultra 64.
7 de Febrero. Se hace oficial que Software Creations está de-
sarrollando el sistema de sonido para Ultra. Al mismo tiem-
po, confirman su trabajo en un nuevo juego .
10 de Febrero. Nintendo confirma, en una conferencia en
CompuServe, que Sierra está desarrollando ' Red Barón " pa-
ra Ultra 64.
15 de Febrero. Se hace público que Angel Studios está de-
sarrollando un nuevo juego, bajo la supervisión de Shigeru
Miyamoto y su equipo.
24 de Febrero. Gametek anuncia "Robotech " para Ultra 64.
23 de Marzo. Virgin se convierte oficialmente en el nuevo
miembro del “ Dream Team " de desarrolladores, con un pro-
yecto llamado “Stacker”.
5 de Mayo. Nintendo anuncia que SGI ha completado el chipset de
Ultra. Se hace oficial que la máquina será lanzada en Abril del 96,
en Europa y Estados Unidos, y que se presentará por vez primera
al público en el Video Game Exhibition (Shoshinkai), a celebrar en
que permitieran ofrecer el hardware al precio prometido. Ten-
gamos en cuenta que a medida que pasa el tiempo, la tecnolo-
gía -cualquier tecnología- se abarata para la producción en ma-
sa, al ser un campo de investigación -y por tanto evolución-
constante, casi diaria.
Por otra parte, había que dar el tiempo suficiente a las compa-
ñías de software para finalizar los primeros juegos (entre veinte
y treinta) de Ultra, que aparecerán a lo largo de 1 996.
Pero el dato más curioso es que algunos directivos de Nintendo
afirman que antes de que Ultra 64 salga a la venta en América
y Europa, quieren tener finalizado algún juego en el que esté im-
plicado Shigeru Miyamoto, creador de Mario y mente directora
de algunos de los proyectos de más éxito en la historia particular
de Nintendo, y del software en general. Es decir, quieren apostar
sobre seguro, ya que según afirma, con más razón que un san-
to, Hiroshi Yamauchi, el "Big Boss” de Nintendo, éste es un mer-
cado en el que lo que te hace triunfar, y ganar dinero, es el soft-
ware. Aunque en sus planes entre vender, al menos, entre tres
y cinco millones de máquinas, en todo el mundo, sólo el primer
año. Tras tener todo bien apañado, llegan los precios.
Tokyo los dias 24, 25 y 26 de Noviembre del presente año.
11 de Mayo. Mindscape se incorpora al “ Dream Team " con el
desarrollo de “ Monster Dunk”.
9 de Junio. En declaraciones exclusivas a la revista japonesa
Dengeki SuperFamicom, el director de Nintendo América,
Mr. Arakawa, confirma el desarrollo de un sistema de alma-
cenamiento magnético para Ultra (“Bulky Drive"), que apare-
cerá a finales del 96.
7 de Julio. Nintendo presenta a Ken Grifey Jr. como la estre-
lla de un juego de baseball, desarrollado por Angel Studios,
que aparecerá a finales del 96 o principios del 97.
29 de Agosto. Nintendo Power anuncia a LucasArts como nue-
vo desarrollador de Ultra. El juego: "Shadows of the Empire”.
20 de Octubre. Nintendo confirma oficialmente a LucasArts
como miembro del “Dream Team".
21 de Octubre. Ultra 64 cambia su nombre oficial en Japón,
por el de Nintendo 64.
25 de Octubre. Se confirma que entre los proyectos de Rare
para el futuro, uno de los más avanzados es la adaptación de
“GoldenEye", la última película de James Bond.
2 de Noviembre. Saltan los primeros rumores sobre un acuerdo
entre Nintendo y Netscape, para desarrollar un servicio de acce-
•Lo que he visto de “ Star Fox ", “Mario” y ” Pilot Wings ” me ha gustado
Los gráficos son impresionantes y el hardware no tiene rival en el pro-
ceso de datos.
so y navegación por Internet, mediante un módem para Ultra 64.
17 de Noviembre. Apogee se suma al “ Dream Team ” con
“Prey", un proyecto que aparecerá a principios del 97, tras la
KEN LABB
PRODUCTOR DE KILLER INSTINCT 2.
versión PC.
21 de Noviembre. Electronic Arts se convierte en el más re-
ciente desarrollador del “Dream Team”, con el anuncio de “Fl-
• ’Killer Instmct ” se ha quedado anticuado. El nuevo ” engme " es mucho
más potente. En el juego, cada personaje tendrá miles de combos.
Haz cualquier cosa con el pad. y tendrás un combo. Pero habrá mucho
más.
FA Soccer 97", que aparecerá en el verano del 96.
24 de Noviembre. Comienza el Shoshinkai.
4 de Diciembre. Time Warner entra en el “Dream Team”. El
•" Killer Instinct 2“ saldra antes en los salones recreativos. Probablemente, juego en desarrollo es " Wayne Gretzky Hockey”,
a finales de Enero
La noticia de que Ultra 64 seria una má-
quina con soporte de cartucho ha sido uno
de los motivos de más discusiones y ru-
mores, desde que Nintendo inició la aven-
tura del "Project Reality".
Su argumento principal para tal decisión
-no sin razón- fue la velocidad de trans-
misión de datos y minimizar lo más posi-
ble el tiempo de acceso a los mismos.
Sin embargo, Nintendo siempre se ha
caracterizado por ir contracorriente, y
ahora que el CD se perfilaba como el so-
porte definitivo -¿ por cuánto tiempo?-, la
compañía japonesa ha roto todos los es-
quemas. ¿O no?
Las compañías de software, pese a todo lo
dicho sobre nuevos y portentosos algoritmos de compresión y descom-
presión de datos (que si un ratio de 3:1 para gráficos, que si otro de
8:1 para textos, los de SGI de 30:1...), las nuevas ROM de los cartu-
chos, capaces de almacenar hasta 64 Mb (el máximo disponible, hasta
que las ROMs de mayor capacidad no bajen su precios), etc. , etc. , cla-
man por la limitación en la cantidad de información que ofrece este so-
porte. Y mientras tanto, Nintendo negándose a entrar en discusiones
sobre un CD ROM (obvio, el coste por unidad, actualmente fijado en
250$, se dispararía al incluir un lector CD) para Ultra 64.
¿Cuál ha sido la solución? A finales de 1996 entrará en escena un siste-
ma basado en discos magnéticos -algo parecido a un floptical disc, sin
serlo- al que se ha dado en llamar "Bulky Drive”. Los rumores apuntan a
que se trataría de un periférico que se conectaría a la actual ranura para
cartuchos disponible en la consola -tal y como, por dar una idea aproxi-
mada, hace el 32X con Mega Drive-. Estos discos magnéticos -graba-
bles- tendrían un diámetro de 4 pulgadas y una capacidad -teórica- de en-
tre 120 y 150 MB (aproximadamente 1200 Mb como máximo).
De hecho, muchos de los juegos en desarrollo confirmados para Ultra
64, podrían salir EXCLUSIVAMENTE en este formato, ante su tamaño
y la imposibilidad de conseguir una mayor compresión del código en los
cartuchos.
Y, claro, también está el asunto del precio, que se rumorea estaría en
unos 200$ de coste. Así, la máquina más el "Bulky Drive " llegaría a un
total de 450$, a lo que habría que añadir -casi son total seguridad-
cierta cantidad en conceptos de impuestos, aranceles, aumento en
cuanto a precio recomendado, etc. Y aparte, por supuesto, el software.
ESPECIFICACIONES
BULKY DRIVE
-Discos magnéticos 4
pulgadas
-1200 Mb (150 MB)/gra-
bables
-Velocidad equivalente a un
lector CD 1 6x
-Tasa de transferencia de
2.44 MB/s
-Tiempo de acceso de
13 ms
De 2 a 4 MB de RAM
adicional (no confirmado)
-Lanzamiento en Diciembre
del 96 con un precio de
200$ (no confirmado)
LA ÚLTIMA DISCUSIÓN
Se habla de entre 50 y 70 dólares por cartucho desarrollado por
Nintendo, en los USA. Entre 70 y 90 para los lanzados por otras
compañías. Y en Europa, concretamente en el Reino Unido, afir-
man que los juegos no bajarán de 6Q libras -casi el doble que en
Estados Unidos-. Algunos cuentan que habrá packs, con máquina
y juegos; otros aseguran lo contrario... ¿Quién dice la verdad?
Para más INRI, algunos programadores se han quejado, pese a
todos los informes, de la limitación de espacio, pese a la gran ve-
locidad de transmisión, que plantean los cartuchos. Para ello,
Nintendo está desarrollando un sistema magnético de almace-
namiento que aparecerá, probablemente, a finales de año.
Pero ya se empiezan a levantar voces diciendo que los costes de
uno y otro soporte, acabarán haciendo triunfar al último. Y te-
niendo en cuenta que podría llegar a costar tanto como la propia
consola, ¿dónde quedan esos 250$ prometidos?
Si nos olvidamos de todo este tema, y nos fijamos en la máquina y
en los juegos, Nintendo tiene un arma poderosísima en la mano
que puede hacer tambalearse los cimientos del mercado a nivel
mundial. Tiene calidad, y quiere cantidad. Técnicamente, han cum-
plido lo prometido, tanto en el hard como en el soft. El resto, será
una historia diferente, que empezará a escribirse a partir de Abril.
Nota de la Redacción: Nuestro especial agradecimiento al equipo de
FUN GENERATION, y a Gotz Schmiedehausen, sin cuya ayuda no
habría sido posible este reportaje.
Gráficos increíbles, anima -
dones brutalmente rea-
les... uSuper Mario 64», o
la culminación del genio de
Miy amato. Las 3D como ja-
más se habían imaginado,
hasta ahora ...
HIROSHI YAMAUCHI
PRESIDENTE DE NINTENDO JAPON
•Los 64 bit. y sobre todo Nintendo (Ultra) 64. cambiarán radicalmente la
calidad de los videojuegos.
•Sólo hemos permitido probar dos juegos durante la feria ("Su per Ma-
rio 64" y " Kirby Bowl 64"), porque sabemos que el público odiaría ju-
gar con títulos que no estuvieran acabados, y pese a que " Super Ma-
no 64" sólo esta al 50%, ya ofrece unos gráficos y una jugabilidad
sorprendentes.
•Cuando ("Super Mario 64") esté acabado, será el mejor juego de la
historia.
•Lo importante no es el numero de juegos que aparezcan, sino que
estos sean de gran calidad. Los usuarios rechazarán juegos que se
parezcan unos a otros. No se dejarán dar gato por liebref. ..) Al ha-
blar de máquinas de nueva generación, nos metemos en terrenos
de hardware, y lo que los usuarios quieren son juegos -originales, in-
novadores, divertidos...-. Este es un mercado liderado por el soft-
ware, asi que no tiene sentido discutir sobre las máquinas de la
nueva generación.
•¿Hemos lanzado Nintendo 64 para ser los lideres absolutos del vide-
ojuego? No. Lo que queremos es salvar un mercado amenazado. No
dominarlo, sino cambiarlo para que los usuarios actuales no nos aban-
donen en el futuro.
•Estamos trabajando sobre un nuevo soporte que permita lectura y es-
critura de datos, además de capacidad de almacenamiento y una velo-
cidad de transmisión inexistente hoy en día. Estará listo para la próxima
edición del Shoshinkai.
Proteger el pla-
neta de los alie-
nígenas.
Más de 80 vehí-
culos y un juego
inmenso, es de-
cir, DMA Design
en acción.
BODY HARVEST
LOS JUEGOS DEL
SHOSHINKAI
El gran secre-
to de Rare.
«Blastdozer»
es pura des-
trucción. Un
juego que po-
ne en práctica
los modelos de
partículas de
Alias.
- BLASTDOZER (Rare/Nintendo)
-BODY HARVEST (DMA Design]
-BUGGIE BOOGIE (Angel Studios/Nintendo)
-CREATOR (Software Creations/Nintendo]
-GOLDENEYE 007 ( Rare/Nintendo ]
-KIRBYBOWL 64 (Nintendo]
-PILOT WINGS 64 (Paradigm Simula-
tions/Nintendo ]
-STAR FOX 64 (Argonaut/Nintendo)
-STAR WARS: SHADOWS OF THE EMPIRE
(LucasArts]
-SUPER MARIO 64 (Nintendo]
-SUPER MARIO KART R ( Nintendo )
-THE LEGEND OFZELDA 64 (Nintendo]
-WAVE RACE 64 (Nintendo)
Bajo la tutela de Miyamoto, Angel
Studios traslada al jugador a una
batalla de buggies, donde el usuario
podrá hacer verdaderas virguerías
en el diseño de los vehículos .
JUEGOS EN
DESARROLLO CNO
CONFIRMADOS)
-AKIRA
-BATMAN FOREVER
-CASPER
-CASTLEVANIA
-EARTH WORM JIM
-FINAL FANTASY EXTREME
-GRADIUS IV
-KILLER INSTINCT TE.
-LEMMINGS
-MANIAC MANSION
-MEGAMANX4
-MEGAMAN 64
-POCAHONTAS
-POWER RANGERS THE MOVIE
-SECRET OF EVERMORE
-STAR FOX 2
-STREET FIGHTER ALPHA
Junto a « Super Mario 64», el único
programa a disposición del público,
con dos fases diferentes. Lo mejor,
el realismo de los efectos 3D.
-TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
-TOYSTORY
-TWINEAGLE 2
Todo lo referente a estos títulos son única-
mente rumores, muchos, sino todos, po-
drían no ver nunca la luz. Como último da-
to, apuntar el también rumor sobre el
desarrollo de un periférico que podría lla-
marse Ultra SNES, un adaptador de cartu-
chos Super Nintendo para Ultra, como el
Super GameBoy para la consola de 16 bit
de Nintendo.
•Sin la singularidad de cambios como los que ofrece el mando de
Nintendo 64. podría verse amenazado el futuro del software. Gracias
a las nuevas opciones de estos mandos . los programadores tendrán
una oportunidad para inventar nuevos conceptos y desarrollar ideas
originales que hagan los juegos más realistas y divertidos.
•Utilizando cartuchos, siempre tendremos la opción de mejorar los
juegos con chips y ROMs que vayan surgiendo con el tiempo, más
potentes que los actuales. Es una ventaja sobre el CD. y una tradición
en Nintendo.
• El lanzamiento de Nintendo 64 no supondrá el abandono de las má-
quinas actuales. Seguiremos editando títulos para 7 6 bit y, muy posi-
blemente. el precio de los cartuchos sufrirá sustanciales rebajas.
CEORCE HARRISOIM
DIRECTOR DE MARKETING DE NINTENDO AMÉRICA
•Pensamos que Ultra 64 saldrá a la venta a finales de Abril en los Es-
tados Unidos, aunque podría haber cambios . dependiendo de la capa-
cidad de producción de Japón.
•Los mandos de control de colores variados responden a una filosofía
de personalización del producto Se nos ocurrió cuando se lanzaron
las GameBoy de colores. Todo aquel que ya tema una GameBoy se com-
pró otra , simplemente porque era de un color distinto
•No creemos que aparecer en el mercado después de Sega y Sony
nos vaya a afectar negativamente. Mega Drive apareció antes que Su-
per Nintendo, pero les igualamos muy pronto, y superamos sus ventas
al poco tiempo.
SUPER MARIO KART R
¿Cómo ha-
cer nueva
una idea tan
conocida?
Quizá , con
cuatro juga-
dores simul-
táneos...
JUEGOS EN
DESARROLLO
[CONFIRMADOS)
-ACE DRIVER (Namco)
-ALIEN TRILOGY (Acclaim)
-BLASTDOZER (Rare/Nintendo)
-BODY HARVEST (DMA Design)
-BUGGIE BOOGIE (Angel
Studios/Nintendo)
-COOL SPOT (Virgin I .EJ
-CREATOR (Software
Creations/Nintendo)
4 CRUISIN ’ USA (Williams
Entertainment/Nintendo. Posible versión
en Bulky Drive]
-DARK FORCES (LucasArts)
-DONKEY KONG REALM -¿DKC 3?-
(Rare/Nintendo)
-ULTRA DOOM (Williams
Entertainment/id Software)
-F ZERO 2 (Nintendo)
El cine y el estilo «Doom», con
Rare como responsable de la
primera gran licencia de Ultra .
Uno de los juegos que más dudas
han sembrado. ¿Sólo en “Bulky Dri-
ve”, y a finales del 96? En cualquier
caso, las animaciones eran geniales.
Ala delta, heli-
cópteros, je t-
packs... sensa-
ción real de
vuelo, en 30. Pa -
radigm Simula -
tions en los cré-
ditos, y detrás,
claro, el amigo
Miyamoto .
El regreso de uno de los grande mi-
tos en Super Nintendo. Toda la
fuerza de « Star Fox», elevada al má-
ximo, en la nueva versión de Ultra.
T
PETER MAIN
SUBDIRECTOR DE NINTENDO AMERICA.
• La historia de nuestra industria es una investigación continua para
conseguir mejores gráficos, mejores juegos, más calidad. Cuando cre-
as una obra maestra, como u Donkey Kong Country", subes el listón de
calidad para todos los desarrolladores de software. Ahora, Nintendo va
a elevarlo aun más.
• A finales de Abril de 1996, los usuarios descubrirán lo que implican
realmente los 64 bit. con juegos desarrollados por las mejores com-
pañías del mundo, que harán que el listón llegue a una altura que nadie
podria haber imaginado
TIM STAMPER
DIRECTOR GENERAL DE RARE
• Como los desarrolladores de Ultra 64 con mayor experiencia, nuestro
apoyo al sistema es total.
• Hemos roto moldes en el software para 1 6 bit. con juegos como " Ki -
ller Instinct " y ' Donkey Kong Country‘\ Pero puedo asegurar que cuan-
do los programadores aprendan más sobre tecnología Ultra 64, la ca-
lidad de cualquiera de sus juegos superará con creces la de programas
existentes en cualquier otro formato.
-DRAGON OUEST Vil (Enyx.
Versión exclusiva Bulky Drive)
-FIFA SOCCER 97 (EA Sports)
-FINAL FANTASY Vil [Square Soft.
Posible versión en exclusiva en
Bulky Drive)
-FRANK THOMAS BIG HURT
BASEBALL (Acclaim)
-EX FIGHTER (Argonaut/GTE
Interactive Media/Nintendo)
-GOLDENEYE 007
(Rare/Nintendo)
-KEN GRIFFEY JR. BASEBALL (Angel
Studios/Nintendo)
-KILLER INSTINCT 9 (Rare/Nintendo.
Posible versión en Bulky Drive)
-KIRBYBOWL 64 (Nintendo)
-SUPER MARIO 64 (Nintendo)
SUPER MARIO KART R (Nintendo)
-MISSION: IMPOSSIBLE (Ocean)
-MONSTER DUNK (Mindscape)
-MORTAL KOMBAT 3 (Williams )
-MYST
-PARODIUS (Konami)
-PILOT WINGS 2 (Paradigm Simulations)
-PREY (Apogee/3D Realms)
-QUAKE (id Software)
-REBEL ASSAULT 2 (LucasArts)
-RED BARON (Sierra OnLine)
-ROBOTECH ACADEMY (Gametek)
SHADÜWS
□F THE EMPIPE
De título de
segunda fila
en Carne -
Boy, a es-
trella para
Ultra 6a.
«Wave Race
64» es todo
un tributo
al espíritu
del «F Ze-
ro» original.
Uno de los
proyectos
más espe-
rados.
Combina lo
mejor de
dos núme-
ros uno co-
mo «Dark
Forces» y
«Rebel As-
sault ».
-STAR FOX 64 (Argonaut/Nintendo)
-STAR WARS: SHADOWS OF THE
EMPIRE (LucasArts)
STACKER (Virgin Interactive
Entertainment)
STREET FIGHTER THE MOVIE (Acclaim)
SOULSTORM (Virtual Hollywood)
-TETRISPHEAR (H20 Entertainment)
-TOP GUN (Spectrum
Holobyte/Microprose)
-TUROK: DINOSAUR HUNTER (Acclaim)
-WAVE RACE 64 (Nintendo)
-ZELDA 5 (Nintendo. Versión exclusiva
Bulky Drive)
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♦
1
Una vez mas, ya están Aguí.
Las fiestas navideñas llegan
DISPUESTAS A DESPERTAR LA VE-
NA SENTIMENTAL DE LA HUMANI-
DAD, AL MENOS DURANTE UNAS
SEMANAS. ES UN PERIDDD DE RE
GALOS, ACCIONES ALTRUISTAS Y,
SOBRE TODO, ¡TIEMPO LIBRE!
T iempo libre ¿He di-
cho tiempo libre?
Desde luego, no
aquí, en El Club de
la Aventura. Para
los aventureros gráficos,
tiempo libre significa trabajo
duro, viajes exóticos y deduc-
ciones escatológicas. Claro
que siempre os queda la posibilidad de acudir al Club pa-
ra contarnos cualquier cosa que os ocurra, como han
hecho todos estos compañeros de fatigas que se pre-
sentan a continuación.
V TÚ, ¿QUÉ OPINAS?
Seguro que os acordáis de Javier Gallen y Luis Melgar.
Hace unos meses nos propusieron organizar un debate
dedicado a los “parsers” de las aventuras gráficas. Ellos
opinaban que son mejores los sistemas tipo SCUMM,
con los verbos y el inventario situados en la parte infe-
rior de la pantalla, frente a los interfaces modernos con
cursores inteligentes, que seleccionan la acción de for-
ma automática.
Las respuestas a esta postura han sido abrumadoras,
por lo que aquí pasamos a analizarlas. Según las cartas
recibidas, la totalidad de los socios que han remitido su
opinión se inclinan por los sistemas de tipo SCUMM o
equivalentes. Pero, eso sí, no conviene sacar juicios
prematuros. La razón de tan masivo apoyo se debe a
una serie de causas que poco tienen que ver con el in-
terfaz en sí.
Dani González, de Barcelona, y Juan Martínez, de Si-
güenza (Guadalajara), opinan que los “parsers” tipo
SCUMM son “más fáciles de manejar y más cómodos”.
Para Emilio Martínez, de Santander, “ofrecen una mayor
libertad de movimientos”. Otros, como Alberto Domín-
guez, de Sevilla, siguen en la misma línea, pues prefieren
el sistema de Sierra a los nuevos de LucasArts, entre
otras cosas, porque el interfaz clásico de Sierra -no el
nuevo presentado en «King’s Quest Vil»- es casi igual al
SCUMM, sólo que en vez de pinchar
en los verbos, estos se seleccionan
pulsando el botón derecho del ratón.
Víctor Ruiz, de Coslada (Madrid), va
mucho más allá. Él argumenta que
los sistemas de cursores inteligen-
tes “simplifican las acciones y dis-
minuyen la complejidad drástica-
mente, dejando a un lado las partes
más importantes de una aventura: la jugabilidad y la
adicción”. De igual forma, Juan Avelianosa, de Madrid,
habla de la anulación parcial de la esencia del género,
que se está produciendo con los “parsers” semiauto-
máticos actuales. Aunque hay opiniones para todos los
gustos. Óscar Gdena, de Reus (Tarragona), cree que
no ha salido al mercado ningún sistema definitivo, ya
que el SCUMM se come mucha pantalla, y en los otros
no se pueden ver los objetos que coges. Oscar propone
un interfaz con una parte muy pequeña para el inventa-
rio, y el sistema de cursores inteligentes. Lo cierto es
que la clave del asunto puede estar en lo que dice José
R:
, etomamos hoy
una de vuestras
^secciones favori-
tas, a tenor de la gran
cantidad de cartas re-
cibidas contándonos
todo tipo de secretos,
curiosidades y anécdo-
tas que pueblan las
aventuras gráficas. Por ejemplo, Joaquim Castro, de Gavá (Bar-
celona), Mario Domenech, de Málaga, y José Domingo, de
Albacete, han descubierto que en la tienda de disfraces de
«Monkey Island II» hay un disfraz de Max, el conejo de «Sam
& Max». Precisamente en esta última aventura, en el Museo
de las Celebridades Vegetales, Guillermo Leo, de Madrid,
asegura que una.de las calabazar está tacada co a Ja cara de
Alfred Hitchcock. José Domingo también se hqfiTa cincuenta
N
U
o o í vacaciones
María Sánchez, de Almería, que opina
que "esta cuestión es secundaria, siem-
pre que el “parser" esté bien pensado".
Parece claro que los aficionados al géne-
ro están interesados en disfrutar de las
aventuras mediante un interfaz intuitivo
pero, sobre todo, potente y versátil. Esa
es la esencia de las aventuras gráficas:
disponer de un control total sobre las ac-
ciones del protagonista, que nos obligue a
pensar en las distintas secuencias a rea-
lizar, y no que éstas se resuelvan pulsan-
do aquí y allá, o cogiendo y usando obje-
tos únicamente, más propio de las
antiguas videoaventuras. De aquí parten
las críticas recibidas a algunos títulos mo-
dernos como «Full Throttle».
El mensaje está muy claro. Los usuarios
de aventuras quieren abrir, coger, usar,
empujar, encender, hablar, etc., y no pin-
char en un sitio, y ver lo que ocurre. Si se
de que en las cuevas de «Indiana Jones Atlantis» aparece el
anagrama de LucasArts.
Igualmente, Gema "Elaine Láveme" Almoguera, de Madrid, ha
descubierto un retrato de Max, pero esta vez en la primera
planta de la mansión de «Day of the Tentacle».
Yo os añado otra. En «Full Throttle», en la presentación de la ca-
rrera de demolición, observad al conductor del primer coche: es
el mismísimo George Lucas.
La curiosidad más sorprendente del mes nos la cuenta Irene
Sancho, de Barcelona. Ella sólita ha descubierto que, en el men-
cionado «Full Throttle», si le pides un mogollón de veces a Em-
met, el camionero, que te deje probar el dichoso jueguecito del
cuchillo, aparecerá una pantalla con la mano de Ben en la que
podremos jugar nosotros mismos, e incluso cortarnos los de-
dos, si no tenemos cuidado. ¿Gracioso, verdad?
Hay que recqpocer qi^-son muy fácilesde descubrir, así que, pa-
ra la próxima Vez, a vffr si os superáis Nosotros mismós, ¿vale?
T
pierde el dominio sobre las actuaciones
del protagonista y el mundo que le rodea,
las aventuras se convierten en sombras
de sí mismas. Puede que atraigan a mu-
cha más gente, pero perderán el atracti-
vo ante los verdaderos aficionados, que
son los que, finalmente, compran todas
y cada una de las aventuras gráficas que
salen al mercado. Esperemos que los se-
ñores programadores de aventuras se
den por aludidos.
Tras este pequeño rapapolvo colectivo, os
recuerdo que aún tenemos un tema pen-
diente que debatir, relativo a la traduc-
ción de las aventuras. ¿Es mejor jugar a
la versión inglesa y confiar en una poste-
rior adaptación al castellano, o no impor-
ta armarse de paciencia y esperar uno o
dos meses para obtener la versión en
castellano directamente? ¿Dedican las
distribuidoras el suficiente esfuerzo a la
traducción de aventuras, o debería ser una tarea asumi-
da por los creadores de los programas? Adelante, no os
cortéis. Todas las opiniones serán escuchadas.
s.o.s
Después de todo esto, aún vais a poder ejercitar vuestras
habilidades un poco más.
Muchas personas han escrito pidiéndome que os deje
responder a algunas preguntas, por lo que aquí tenéis
vuestra oportunidad. Si sabéis la respuesta, no dudéis en
escribir al Club contándonos todos los pasos necesarios
para resolver el problema. Ellos creo que os lo agradece-
rán enormemente.
Rise of the Dragón ¿Qué se hace con los objetos
que te da el viejo oriental? [Andrés Rodríguez)
Dragonsphere ¿Cómo se coge la corona del círcu-
lo de sapos? ¿Cómo se entra en la aldea de los
"cambiaformas"? [Rey Callash) )
Space’s Quest IV ¿Qué clavija hay que coger en
el centro comercial? (Sergio Alonso)
Myst¿Cuáles son las posiciones de las cinco franjas
del Ecualizador de la nave espacial? (Tony Blas)
Bien, esto es todo lo que ha dado de sí nuestra tertulia
mensual. Sólo me queda desearos unas felices Navida-
des, esperando que disfrutéis con el gran número de no-
vedades que se avecinan. ¡Hasta el año que viene!
Mientras esperamos las soluciones a tanto enigma, apro-
vechamos para socorrer a David Benito, de Salamanca,
que no puede escuchar la música en los juegos antiguos
de LucasArts. Esto se debe a que sólo reconocen las tar-
jetas Adlib y SoundBlaster de 8 bits. Joaquim Castro, de
Gavá (Barcelona] tiene la solución. Basta con ejecutar di-
chos programas bajo Windows. Como no consumen mu-
chos recursos, funcionan perfectamente y detectan la
configuración musical del propio sistema gráfico. Las gra-
cias, al perspicaz Joaquim.
ALGUNAS CONSIDERACIONES
El Gran Tarkilmar
LA OPINIÓN DE LOS EXPERTOS
Como veis, este mes parece que «Day of the Tentade» si-
gue estando por encima del desbancado «Fu II Throttle»,
que lo fue en la reunión del mes pasado -¿año pasado?-
en Las Mejores del Momento, mientras que en el Top 5
sigue estando en lo más alto «Indiana Jones Atlantis».
Para terminar por hoy, vamos a comentar brevemente el
sistema de votaciones, para que todos podáis votar por
vuestras aventuras favoritas. Sólo hace falta que nos en-
viéis una lista con las tres aventuras que, a vuestro juicio,
son las mejores de todos los tiempos, para la lista TÜP 5,
y otras tres que se corresponden con las que estáis ju-
gando o habéis jugado recientemente, sin que tengan que
ser novedades. Éstas se suman a la lista de Las Mejores
del Momento. A la primera aventura de cada lista la co-
rresponden 5 puntos, a la segunda 3 y a la tercera 1 . La
lista de Las Mejores del Momento acumula los votos de
los dos últimos meses. Cada mes, se eliminan los votos
del mes más antiguo y se añaden los del mes nuevo. Pa-
ra la lista TCP 5, los votos acumulados corresponden a
los cuatro últimos meses. De esta forma, se evitan va-
riaciones anómalas debido a que, en un determinado
mes, por ejemplo, El Club de Adictos de Monkey Island de-
cide enviar doscientas cartas apoyando los programas
de esta serie.
Os recuerdo, eso sí, que podéis votar como máximo, una
vez cada treinta días.
LAS MEJORES DEL MOMENTO
Day of the Tentacle
Full Throttle
MundoDisco
Prisoner of Ice
Sam & Max
TOP S
Indiana Jones Atlantis
The Secret of Monkey Island II
The Secret of Monkey Island
Day of the tentacle
Sam & Max
NOTA IMPORTANTE
Para participar en esta sección tenéis que enviarnos
una carta con vuestras opiniones o preguntas a la
siguiente dirección: MICROMANÍA, C/ Ciruelos 4,
San Sebastián de los Reyes, 28700 Madrid
No olvidéis incluir en el sobre la reseña «EL CLUB DE
LA AVENTURA», para que vuestras peticiones sean
atendidas lo más rápidamente posible.
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LA M A Q U
Fuimos, vimos, y nos lo traímds. En un viaje relám-
pago hasta Inglaterra tuvimos oportunidad de vi-
sitar LAS OFICINAS DE MlRAGE, PARA COMPROBAR “IN
SITU” LA EVOLUCIÓN DE SU MAS RECIENTE PROYECTO.
La compañía, que parece haber en-
contrado LA. PIEDRA FILOSOFAL PARA
SUS NUEVOS PROGRAMAS EN EL REN"
DER, ANDA PREPARANDO LA SEGUNDA
PARTE DE «RlSE OF THE ROBOTS». HA-
CE MÁS DE UN AÑO, CUANDO APARECIO
I N A VIVE
EN EL MERCADO, MOSTRABA LA CULMINACION DE UN DI-
SEÑO QUE NINGÚN OTRO BEAT’EM UP HABÍA CONSEGUIDO
HASTA ENTONCES. AHO- RA, HAN RETOMADO LA HISTORIA,
ALGUNOS DE LOS PROTAGONISTAS DEL ORIGINAL, Y HAN
DESARROLLADO, SEGÚN ASEGURAN,
UN PRODUCTO MÁS COMPLEJO, LAR-
GO, JUGABLE Y DE GRAN CALIDAD. AL-
GO QUE PODREMOS COMPROBAR DU-
RANTE EL PRIMER TRIMESTRE DEL
RECIÉN ESTRENADO 96.
MlRAGE / ACCLAIM
En preparación: PC CD-ROM,
MAC CD-ROM, SATURN,
PLAYSTATION
ARCADE
P ocos programas han llegado a lan-
zarse hasta en diecinueve formatos
distintos, tal y como ocurrió con «Ri-
se of the Robots». Sin embargo, Mirage
se está tomando las cosas con calma,
por el momento, y anuncia la salida de
«Resurrection» únicamente para cuatro
sistemas con soporte CD: PC, Mac, Sa-
turn y Playstation.
Lo que este dato, aparentemente sin im-
portancia, puede implicar, es que el esfuer-
zo, el trabajo en programación y, por consi-
guiente, la calidad, se haya centuplicado, al
exigir el formato compacto como soporte
único, olvidándose de cartuchos y versio-
nes de disquete.
Pero aún es pronto para asegurar nada al
respecto, sobre todo en el tema de la ju-
gabilidad. Lo que tan sólo se puede dedu-
cir de la visita a Mirage, y de las imáge-
nes que tenéis ante vosotros, es que
«Resurrection» poseerá una calidad gráfi-
ca y una velocidad de acción, completa-
mente inusuales.
DIFÍCIL CE MATAR
La trama parte de una premisa muy simi-
lar a la que dio lugar a la historia de «Rise
of the Robots». Tanto, que se asienta en
aquella para el nuevo guión.
Los restos de los diferentes robots, así co-
mo del Supervisor, que fueron destruidos
por el Cyborg en la primera parte, y los úl-
timos datos que éste logró transmitir a los
científicos que le encargaron tan dura ta-
rea, indican que el egovirus causante de
la transformación en psicópatas de las ino-
centes máquinas continúa haciendo de las
suyas. Así, un nuevo virus ha sido diseñado
para acabar con la amenaza. Y de nuevo,
I ¿ 1 1 J =1 «fT Tl FJ JTFH
les ha estallado el asunto entre las manos.
Este novedoso ingenio no ha hecho sino
avivar el instinto asesino de los robots que
el Supervisor -cuya eliminación, al pare-
cer, no había resultado tan fácil- constru-
yó, haciendo que ahora cada uno de ellos
tenga como único objetivo ser el único jefe
de una nueva especie, más allá de las má-
quinas y los mortales comunes.
Nada espectacular, nada novedoso...,
pero efectivo, sí. El reflejo que este guión
tendrá en el juego incide en el nivel de
inteligencia artificial de los personajes,
que se asegura resulta supe-
rior al existente en cualquier
otro programa.
MÁS
CANTIDAD,
MÁS
CALIDAD
El número de robots
existentes en «Re-
surrection» alcanza
un total de veintiocho personajes, que se
reparten entre dieciocho básicos, y diez
ocultos -incluyendo enemigos finales-. Ca-
da uno de ellos posee más de treinta mo-
vimientos básicos, al menos cuatro es-
peciales y, algunos, tienen opciones
extras de lanzamiento de proyectiles. To-
dos poseen, también, golpes superespe-
ciales adicionales, así como movimientos
de "terminación" -una especie de "fatali-
ces” cibernéticos-.
Asimismo, los escenarios tomarán parte
definitiva en el resultado de los combates,
ya que de los veintiocho en total que com-
ponen el juego, doce poseen algún tipo de
animación y tienen partes interactivas, y
otros tres están completamente animados.
Por otro lado, como está ocurriendo últi-
mamente con multitud de juegos, los pro-
gramadores de Mirage se están acordan-
do cada vez más del usuario, por lo que
han decidido incluir un editor, con la que
se podrá configurar la mayoría de los pa-
rámetros de distintos torneos: dificultad,
velocidad, nivel de daño, graduar la inteli-
gencia del oponente...
LA HERRAMIENTA
BÁSICA
Para todo esto, la base que Mirage ha
puesto, a la hora del diseño, es la misma
que ya utilizó al realizar «Rise of the Ro-
bots», es decir, "3D Studio”. Las múltiples
texturas, los sombreados gouraud y
phong, etc., han sido aplicados no sólo a
los personajes sino a todos los objetos y
gráficos del juego.
«Resurrection» puede tener todo lo ne-
cesario para triunfar. La incógnita es sa-
ber si todo lo que en teoría resulta tan
espectacular, puede verse reflejado en
la práctica con la misma brillantez -so-
bre todo, en lo referente a la jugabili-
dad-. Por nuestra parte, sólo podemos
afirmar que lo que vimos en Inglaterra
resultaba sumamente impresionante.
Animaciones que quitaban el hipo, grá-
ficos de una calidad extraordinaria. . .
¿Habrá dado Mirage en la diana?
F.D.L.
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SIMILARES EN SU GUION. PERO NO POR CONOCIDO
EL CONCEPTO, HA DE SER SIEMPRE IGUAL EL RE-
SULTADO. D, AL MENOS, ESO ES LO QUE PRETEN-
DEN EN RAINBOW Y TRIMARK CON «THE HlVE», UN
PROGRAMA CUYOS AUTORES ASEGURAN QUE OFRE-
CERA UNA POCO COMÚN COMBINACION DE ESPEC-
TACULO Y CALIDAD, Y QUE SE PRESENTARÁ DEN-
TRO DE POCO TIEMPO, Y COMO NO T A CURIOSA
-AUNQUE CADA VEZ MAS HABITUAL—, EN EXCLUSI-
VA para Windows 95.
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A cción, acción y más acción. Así de simple o así de
complicado, según se mire. Pero lo que tienen muy
claro los chicos de Rainbow America con su pro-
yecto, es que «The Hive» sea uno de esos programas que se jue-
gan por puro placer, sin complicarse la vida en extrañas histo-
rias. Y muy mal les tiene que ir para que la versión final del
programa, que aparecerá en España en breve, no sea un explo-
sivo cóctel de adicción y diversión, por lo que se ha podido ver en
las versiones más primitivas del juego.
JURASSIC IN SPACE
Aunque el argumento de «The Hive» encierra una idea original
bastante retorcida -una combinación de «Parque Jurásico» con
unas gotitas de «Alien», y un chorrito generoso de «Star Wars»-,
sobre la que podríamos gastar un buen número de líneas en su
explicación, baste por ahora con saber que el objetivo último que
propondrá el juego estará en la destrucción de una planta de
producción de armas biológicas: el "Hive”, es decir, la colmena ,
que se cierne como una amenaza para el futuro de la vida en el
cosmos, hablando de manera global. A partir de aquí, lo que
Rainbow America y Trimark tienen entre manos es un programa
en el que sprites, render, FMV, y un desarrollo de la acción, to-
talmente cinematográfico, que bebe -intencionadamente, o no-
de fuentes como «Rebel Assault» o «Cyberia», crearán una si-
nergia total que ofrecerá al respetable un sugerente y atractivo
plato que habrá que degustar con devoción.
¿Estamos exaltando ya al juego, cuando aún no está producido?
Bueno, al menos, lo que de él se ha podido ver hasta ahora.
PANORA... ¿QUÉ?
Para lograr un buen resultado final, lo que están haciendo los au-
tores de «The Hive», combinar múltiples estereotipos de los jue-
gos de acción, en uno sólo, con dos estilos predominantes: se-
cuencias cinemáticas interactivas» por un lado, y escenas
desarrolladas con técnica Panoractive, por otro... Me lo repita,
por favor. Panoractive.
Las primeras escenas, por poner un ejemplo más o menos pa-
recido, vendrían a ser semejantes a lo que se podía ver en la
versión CD-i de «Chaos Control», o algunas de las fases de «Rebel
Assault». Las segundas, colocan al jugador en una perspectiva,
también, subjetiva, pero permiten un campo de acción de 3BÜ
grados en tiempo real, en un entorno 3D.
Dicho así, puede dejar como frío. Visto, ya es otro cantar. Por-
que todo esto es técnica, más o menos compleja, pero que pue-
de encontrar rivales en programas actuales. No lo dudamos. Lo
que ocurre es que el asunto se vuelve algo más peliagudo cuan-
do te dicen que todo eso se va a desarrollar a lo largo y ancho de
veinte fases diferentes. 0 cuando te afirman que será en 65.GOÜ
colores, ü cuando te confirman que se verá -hablamos de PC, ya
que la versión Playstation se prevé para más adelante, y aún no
se ha visto nada referente a la misma- única y exclusivamente en
Windows 95 -lo que, por otro lado, puede ser un arma de doble
filo, dicho sea de paso-.
Sea como sea, lo que se puede afirmar sobre «The Hive», por el
momento, es que aparece en un futuro inmediato como un soft-
ware ciertamente atractivo. Queda por ver -aspecto bastante es-
pinoso- si todo esto no va a costar un disgusto al usuario, en tér-
minos de requisitos del equipo. Y es que una configuración mínima
-con lo que eso supone-, según se rumorea, de un DX2 a
66 MHz con 8MB de RAM, su lector CD 2X y
Windows 95 no es moco de pavo.
La inversión parece, eso sí,
que devengará buenos di-
videndos. Es cuestión
de esperar.
F.D.L.
Viacom NewMedia sigue haciendo juegos de cine con
EL SÉPTIMO ARTE COMO MATERIA PRIMA. AHORA SE ATRE-
VEN CON NADA MENOS QUE CON LA TERCERA SERIE DE
UNA SAGA TAN UNIVERSAL Y CONOCIDA COMO ES «STAR
Trek». «Deep Space Nine» es el nombre de la serie
QUE DA CONTINUACIÓN A «THE N EXT GENERATIQN», Y
TAMBIÉN UNA ESTACION ESTELAR EN
LA QUE TRANSCURREN LAS AVEN-
TURAS DE DICHA SERIE.
STflfi TR6K:
D€€P SPfiC€ NIN€
#
C on su habitual realización cine-
matográfica de los juegos en
forma de escenarios fijos sobre
los que se superpone vídeo, Via-
com recreará los entresijos de
la estación espacial, donde se va a desa-
rrollar casi toda la acción. Como ya nos
tiene acostumbrados, la realización será
de cine, con abundantes efectos sonoros y
gráficos unidos a secuencias de vídeo de la
más alta calidad.
El juego estará planteado en el más puro
estilo aventurero con las inevitables refe-
rencias arcade. La parte de acción vendrá
dada por una serie de misiones estilo las
de naves de «Cyberia», en las que avanza-
remos por un paisaje derribando las naves
que vayan apareciendo. Lo que primero se-
rá un entrenamiento a bordo de la estación
espacial -las misiones del Holosuite- que
se convertirá en un combate decisivo cuan-
do afrontemos la investigación del asesina-
to de un oficial de la Federación.
El entorno de juego tendrá ese toque pe-
culiar que da Viacom a sus producciones,
dotándolas de un manejo muy sencillo a
través del ratón, que descubre acciones
según la parte de la pantalla en que lo
situemos. Con él tendremos a nuestro
alcance todos los controles de la Deep
Space Nine, cuya integridad dependerá de
nuestras acciones, en lo que es el objetivo
global de la aventura.
La realización gráfica no abandona ni la re-
solución SVGA ni el uso del render para
conseguir decorados tremendamente vis-
tosos y nítidos con toda la parafernalia trek-
kie, al igual que el vídeo que tan hábilmente
manejan los técnicos de Viacom. La aureo-
la cinematográfica no estará completa sin
una trepidante banda sonora y los diálogos
de los personajes, ambos extraídos de los
originales de la serie «Deep Space Nine»,
como los efectos especiales y toda la am-
bientación. Y es que el ambiente de los jue-
gos de Viacom no puede estar más conse-
guido: expertos en cine trabajando para
hacer juegos de cine.
Después de la buena impresión causada
por «Are You Afraid of the Dark?» y «Club
Dead» esperamos impacientes este
«Deep Space Nine», que seguro que gus-
tará, no sólo a los amantes de las aventu-
ras y a los trekkies. Y es que son muchos
nombres propios importantes en un mis-
mo juego. Ya veremos los resultados.
C.S.G.
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Colaborad
Firma
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L o primero que llama la atención de
este nuevo juego es algo que, en
realidad, no tiene demasiado que ver
con el mismo. Nos referimos, claro
está, al cambio de compañía. El equi-
po responsable de la realización ha sido el
mismo, pero no así el sello bajo el que apa-
rece. Si «Cyberia» se lanzó al mercado con
el logo de Interplay, su continuación lo hará
con el de Virgin. Pero, además, no es la úni-
ca nota curiosa referente al programa.
Si os fijáis un poco en el subtítulo del pro-
grama, os recordará enormemente -es el
mismo, vaya- al que acompañará a
otra segunda parte -estamos de
secuelas en este 96-: «Rise
2». ü, dicho en toda su exten-
sión, «Rise 2. Resurrection».
Curiosa coincidencia, sí señor.
Pero hablemos de lo que va a
ser «Cyberia 2», y dejemos las
anécdotas a un lado.
Al igual que en su predecesor, «Re-
surrection»... perdón, «Cyberia 2», com-
bina aventura y arcade a partes iguales. Los
que recuerden algo de la primera parte, ten-
drán en mente escenas de vuelo, en las que
a bordo de una nave debíamos eliminar di-
versos objetivos aéreos y terrestres; y
ES INEVITABLE QUE EL EXITO DE UN PROGRAMA DERIVE
EN UNA SEGUNDA PARTE, SECUELA, NUEVA ENTREGA,
CONTINUACIÓN, O COMO SE PREFIERA LLAMAR. A VECES,
ES CUESTION DE PURA SUPERVIVENCIA. OTRAS, DE DAR
AL PÚBLICO MÁS DE LO MISMO, DEMANDADO CON INSIS-
TENCIA. Y ESTE ES, AL PARECER, EL CASO DE «CYBERIA
2. Resurrection».
también tendrán presentes las fases en las
que el protagonista recorría a pie bases
enemigas. Bien, esencialmente,
«Cyberia 2» ofrecerá un desa-
rrollo muy similar, pero con
modificaciones y más amplio.
Ahora, el protagonista con-
trola diversos vehículos -no
sólo un avión o similar-, y
también se está introduciendo
más acción en los niveles de a
pie. Las perspectivas de juego
-subjetivas, vistas externas, secuencias
cinemáticas intercaladas, etc.- no sufren
excesivas variaciones, pero sí las suficientes
como para hacernos olvidar demasiadas y
reiterativas referencias a «Cyberia».
En conclusión, no se aprovecha de la estela
del éxito de su antecesor, sino que la conti-
núa -lo que parece igual, pero no es lo mis-
mo-, y se perfila como un importante título a
contemplar en los próximos meses.
Y, como advertencia, por si el juego aparece
antes de tiempo y lo encontráis en las tien-
das al poco de leer estas líneas, no lo pidáis
como «Resurrection», por si acaso -el que
avisa no es traidor...-.
F.D.L
LA AMENAZA CONTINÚA
concurso
empire
Este increíble pínball de Amusetec.
"Dirty Harry" en acción. Desenfunda su Magnum
44 y dispara. Te sentirás inmerso en la aventura
con la música original de la película y las frases del
a uténtico Clint Eastwoo d. Un premio de lujo.
exclusivas cazadoras
de piloto de Navy Strike. g—
so sets
productos de Empire: 1 alfombrilla de ratón
de Braindead, un parche de Navy Strike, un
pin de Pro-Pinball y otro de Braindead.
C1RSA
ArcadíA MJCR&
Itlit.t l 'a jS^J 'jjfl ^ /
empJ r 9
PRIMER PREMIO:
SEGUNDOS PREMIOS:
PREMIOS DE CONSOLACION
BASES CONCURSO EMPIRE
1 . ■ Podrán participar en el concurso, todos los lectores de lo
revista MICROMANÍA que envíen el Cupón de Participación de
Diciembre junto con el Cupón de Participación de Enero (no son
válidas las fotocopias) a la siguiente dirección: HOBBY
PRESS, S.A.; Revista MICROMANÍA; Apartado de Correos 400;
28100 Alcobendas (Madrid).
Indicando en una esquino del sobre: «CONCURSO EMPIRE»
2. - De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correc-
tos, se extraerá una primera al azar que ganará una máquina
de Pinball de Amusetek de "Dirty Harry". A continuación, se
elegirán aleatoriamente tres cartas más, cuyos remitentes obten-
drán una cazadora de cuero de piloto de Navy Strike. Por últi-
mo, se extraerán 30 cartas más, que ganarán una alfombrilla
de ratón de Braindead, un parche de Navy Strike, un pin de
Pro-Pinball y otro de Braindead. El premio no será, en ningún
coso, canjeable por dinero.
3. - Sólo podrán participar en el sorteo las cartas recibidas con
fecha de matasellos de 20 de diciembre 1995 al 1 de febrero
de 1996.
4. - El sorteo se realizará el día 5 de febrero de 1996, y los
ganadores se publicarán en el número de marzo de 1996 de la
revista MICROMANÍA.
5. - Caso de que algún premio se extravie en el correo, el pro-
pietario dispondrá de tres meses desde que se publiquen los
nombres en la revista para notificar a la revista la no recepción
de los mismos.
6. - El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación
total de sus bases.
7 -.Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas
bases, será resuelto inapelablemente por los organizadores del
concurso: ARCADIA S0FTY/ARE y HOBBY PRESS.
RED GHOST
1 . ¿QUÉ TIPO DE JUEGO ES RED GHOST? ¿ARCADE, AVENTURA,
SIMULACIÓN O INTELIGENCIA?
BRAIN DEAD
2. ¿CÓMO SE LLAMA EL PERSONAJE MALVADO DE BRAIN DEAD?
NAVY STRIKE
3. ¿CUÁLES SON LOS TRES TERRITORIOS
EN LOS QUE SE AMBIENTA EL JUEGO?
PRO-PINBALL
4. ¿QUÉ TRES MODOS DE JUEGO PUEDES SELECCIONAR?
¡CUPÓN DE PARTICIPACIÓN
1 Nombre
pirecdón
1 Provincia
Respuestas 1
3*
concurso EMPIRE ENERO (N 2 2)
Apellidos
Localidad
CPostaj Teléfono;.
2
4
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y multimedia de automóviles
De cada modelo se ofrece
la más amplia información audiovisual.
Pantallas de
selección
de modelos y
de presentación
de características
técnicas.
□ utopista, la publica-
ción líder de ventas y
audiencia, así como
de mayor prestigio
entre las dedicadas al auto-
móvil, presenta un catálogo
mundial de coches en sopor-
te CD-Rom, ela-
borado a partir
del Autocatálogo , anuario que
se viene publicando desde hace
15 años, y que actualmente se
edita en 20 países.
En el CD-Rom Autopista
Catálogo se incorporan las más
espectaculares soluciones multimedia,
con más de 1 .500 fotografías, y presenta-
ciones de más de 500 modelos con locu-
ciones y fondo musical .Además, la infor-
mación de los modelos más novedosos e
interesantes del mercado se
complementa con dinámicas
animaciones audiovisuales, que
incluyen fotografías a pantalla
completa, video, locuciones y
fondos musicales.
En el catálogo mundial, por
medio de fotografías y locucio-
nes con fondos musicales, se
muestran más de 1.800 mode-
los y versiones de automóviles
fabricados en todo el mundo,
con 70.000 datos técnicos y los
precios actualiza-
dos de los 1.200
coches que se
comercializan en
España.
Desde cual-
quier parte de la
aplicación es
posible realizar la
comparativa de hasta cinco
modelos en una misma pantalla
y por medio de hipertexto, se
dispone de explicaciones deta-
lladas de los términos técnicos
más habituales.
Todo ello con la garantía
informativa del grupo Luike-motopress,
una de las más importantes editoriales de
publicaciones periódicas de nuestro país,
y la líder entre las especializadas en temas
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entorno Windows 3. 1
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• Tarjeta de sonido
• Tarjeta gráfica VGA de
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mínimo, 4 MB de RAM;
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Por medio de álbumes de fotos
se presentan los modelos seleccionados,
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BULOSA RED, QUE CRECE DÍA A DÍA CON LA INCOPO-
RACIÓN DE NUEVOS NODOS, ES QUE SIRVE COMO AL-
MACEN DE TODO TIPO DE INFORMACIÓN QUE PUEDE
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di ble es un or-
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e sde que fue cree da hace BCX -
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Defensa de
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partamento dj Defensa de
F* id^Üt^ jjl^ulidos , InMfffi^*-^
ha cambiado mucho. De una
simple red, ha pasado a estar compuesta
por miles de redes situadas en 8G países
de todo el mundo ¡nterconectadas crean-
do la 'red de redes": Internet. El creci-
miento de Internet es vertiginoso: su orga-
nización interna propicia que día a día
nuevas redes y ordenadores se conecten
a ella creando un monstruoso entramado
que comunica a millones de personas que
se encuentran a miles de kilómetros de dis-
tancia. En el caso específico de nuestro país,
de ser patrimonio exclusivo de las universi-
dades y organismos oficiales, ha pasado en
la actualidad a estar al alcance de cualquier
usuario que cumpla los requisitos antes
mencionados. Esto ha sido posible gracias
a empresas de informática y BBS que han
comenzado a proporcionar acceso a Inter-
net a particulares por el precio de una lla-
mada telefónica normal.
Antes de contaros adonde podéis dirigi-
ros para contratar vuestro acceso a In-
ternet con un proveedor, y los aspectos
importantes que dicho servicio debe dis-
poner para que el desembolso monetario
merezca la pena, debéis saber todo lo que
Internet os puede ofrecer. Desde transfe-
rir ficheros de una máquina situada en
Australia, comprar componentes para
vuestro ordenador, leer las últimas noti-
cias sobre cualquier tema que os intere-
se, hablar en directo con otra persona,
hasta participar en juegos en red, y prác-
ticamente a cualquier cosa que se os ocu-
rra, tendréis acceso en Internet.
Las aplicaciones de uso más generaliza-
do en Internet son: e-mail o correo elec-
trónico, ftp, telnet, gopher, newsgroups,
irc y World Wide Web. Para acceder a
cualquiera de estos servicios existen pro-
gramas Shareware, de los que los más
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Hay multitud de programas , bastantes Shareware , que proporch
servidos que hemos comentado anteriormente . Algunos da ellos
modo texto , directamente desde el prompt del DOS , pero la mayoría
Windows, más intuitivos de manejar, más cómodos , y con la potencia
un entorno gráfico integrado, muy importante a la hora de reproducir sont
visualizar imágenes.
Cuando nos conectamos a Internet, la forma de realizar esa conexión va a
servidos que vamos a disponer. SI lo que nuestro proveedor nos fadlita es una
indirecta en la que nuestro ordenador actúa en modo terminal del ordenador del f
dor que tiene la línea de acceso a Internet, sólo tendremos servidos en modo texto, como
pueden ser email, news o ftp. En cambio, ai lo que contratemos es una conexión directa
que nos proporcione los protocolos PPP o SUP que convierten nuestra línea telefónica en
una conexión de red, tendremos acceso e todos los servidos que Internet nos ofrece, y
podremos usar entornos grábeos, como Netscape y Mosaic, entre otros. La conexión di-
recta es la que dan más proveedores, y es la que sin duda nos interesará más tener a la
vista de lo que nos ofrece: una línea directa con Internet desde nuestro ordenador.
ramas
conocidos son Netscape o Mosaic, ade-
más de otros muchos más específicos.
Son los que existen en la actualidad, pero
es seguro que en el futuro surjan otros
nuevos que proporcionen servicios pare-
cidos o más evolucionados.
Hemos pretendido que el lenguaje utili-
zado para explicar todo lo que podéis ha-
cer en Internet sea lo más coloquial po-
sible, pero es necesaria una pequeña
explicación para entender algunos con-
ceptos. Cuando un usuario se conecta
a una máquina mediante los programas
ftp, telnet, gopher, etc., que ahora ex-
plicaremos, está recibiendo^un servicio
por parte de esa máquina, que designa-
mos el nombre de servidor. Por su par-
te, ese usuario es el cliente de esa má-
quina concreta. Para que cualquiera de
vosotros pueda, por ejemplo, acceder a
un servidor de World Wide Web
-WWW-, tiene que tener instalado en
su ordenador un programa cliente de
WWW, y la máquina a la que se conec-
ta tiene instalado un programa servidor
de WWW. Esto es lo que se llama el
modelo cliente-servidor. Esperamos que
con esto entendáis un poco mejor lo que
hacéis cuando usáis Internet.
EB E-MAIL?
El correo electrónico entre usuarios es uno
de los servicios más usados en Internet.
Funciona de manera similar al correo con-
vencional; el e-mail es un programa que
nos permite mandar y recibir mensajes,
por lo que necesitaremos saber la direc-
' ción adonde irá el mensaje para enviar, y
tener nosotros una dirección para recibir,
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Como suele ocurrir en la mayoría de
las ocasiones, hemos querido resaltar
lo mejor de Internet. Porque World Wi-
de Web -WWW. W3. o simplemente
Web. como también se le denomma-
es el servicio más actual, interesante y
completo de todos los que hay en In-
ternet. También es el más extenso de
explicar y el que más peculiaridades tie-
ne. por lo que vamos a daros unas ide-
as generales y dejaremos que con la
contemplación de las páginas y vues-
tros experimentos en Internet hagan
el resto.
WWW es el triunfo de las nuevas tec-
nologías audiovisuales sobre el tradi-
cional interfaz de texto -nuestro ami-
go el cursor-. Es la conjunción de
información, imágenes, audio y video
sobre el soporte de las telecomunica-
ciones. Es un libro compuesto por mi-
llones de páginas repartidas por todo
el mundo que se escriben día tras dia
aumentando de número a un ritmo
constante e ininterrumpido Todas
esas páginas unidas forman una in-
mensa telaraña mundial, y es que ese es el verdadero significado del Web.
Para acceder a esas paginas, que se denominan hipertextos. se usan unos programas que se deno-
minan browsers, de los que los más conocidos son Netscape y Mosaic, con los que también podemos
realizar conexiones ftp y telnet. Al usarlos para conectar con una determinada dirección, se abre an-
te nosotros una pagina que puede contener tanto texto e imágenes como video y audio, dando vida a
una dimensión fascinante en lo que a transmisión de información se refiere. Este servicio de Web po-
ne a nuestra disposición además de noticias, imágenes de las mismas, pero su verdadera capacidad
multimedia se ve reflejada en las animaciones, videos y composiciones musicales con que nos sor-
prenden cada dia más páginas Web.
Además de lo que vemos, lo más importante es lo que no vemos. El que podamos capturar el texto, o
traer ficheros e imágenes a nuestro disco duro le hace muy interesante; pero el que con sólo pinchar
con el ratón sobre un tema nos transporte a otra página con mas información sobre ese tema en con-
creto, haga que suene una melodía o ponga en marcha una secuencia de video . le hace cómodo y po-
tente. Esos vínculos son la cualidad más interesante de estos documentos hipertexto, que actúan de
forma totalmente transparente para el usuario, ofreciéndole tan sólo información.
Web es un servicio que engloba todas las ventajas de Internet, y a través del cual se puede acceder a
los que anteriormente hemos mencionado, ademas de a juegos en red o transmisiones televisivas en
directo. Todo está en Internet, solo hay que buscar, y muchas veces saber dónde hacerlo es una ven-
taja. Aquí teneís algunas pistas.
Dovnloed your frce co py o( Aic« 4c Suookjj (Amiga only)
Stay up to date vith The Hevs vith the Latest Edition oí d*
Read all about 0» _1 L Soítography, FAQs and the company proíilc
Stunnmg Team 17 L_ game Demos you can do vnload and play
Discovtr Who does vhat at Team 17, and hov io contaci thsm
Hmi? » Ti pa íor Team 1 7 ga mes
TeamT oll - Your chance to ha ve your say
que será del tipo -aunque algún campo
puede faltar-:
usuarío@maquina. subdominio, dominio.pais
Hay muchos programas que proporcionan
el servicio de e-mail para intercambiar
tanto mensajes como ficheros, y en cual-
quier sistema operativo, tanto Unix, como
MS-DOS o Windows.
¿QUÉ ES FTP?
FTP son las siglas de File Transfer Proto-
col -Protocolo de Transferencia de Fiche-
ros-, y mediante él podremos coger fi-
cheros de cualquier tipo -utilidades,
juegos, textos, imágenes, y un largo etcé-
tera- que se encuentran en máquinas co-
nectadas a Internet y traerlos a nuestro
disco duro. Para acceder mediante FTP a
una máquina tendremos que saber un lo-
gin y un password como requisitos im-
prescindibles para permitirnos la entrada,
aunque esto no siempre es así.
Hay multitud de máquinas en Internet que
tienen servicio de FTP Anónimo, esto es,
que permiten el acceso a todo el mundo que
quiera coger ficheros de ellas. Para acceder
a ellas pondremos como login “anonymous"
-sin comillas- y como password nuestra di-
rección de e-mail. Este tipo de máquinas son
muy numerosas y útiles, ya que en ellas se
puede encontrar todo tipo de programas y
juegos Shareware. Y para saber en qué sitio
se encuentra el programa que buscamos
existe otro servicio denominado Archie que
podemos consultar mediante e-mail, y que
almacena un catálogo de programas acce-
sibles vía FTP. Simplemente con mandar un
mail al ordenador servidor de archie indi-
cándole el fichero que queremos, él nos con-
testará con otro mail diciéndonos las má-
quinas FTP anónimo que lo tienen.
Algunos ejemplos de direcciones FTP anó-
nimas para que probéis son:
ftp.cica.indiana.edu: Montones de pro-
gramas Shareware para Windows.
garbo.uwasa.fi: Aquí podéis encontrar
listas con abundantes direcciones FTP.
mcafee.com: Para obtener la última ver-
sión del antivirus Viruscan.
wuarchive.wustl.edu: Famoso por sus va-
rios gigabytes de GIFs ordenados por temas.
ftp.microsoft.com: Patches, noticias y de-
mos de las utilidades y juegos de Microsoft.
¿QUÉ ES TELNET?
A diferencia de FTP, que nos permite co-
nectarnos a otro ordenador sólo para
transferir ficheros, mediante Telnet podemos
acceder a una máquina para ejecutar
programas y hacer lo mismo que si nos
encontráramos físicamente manejándo-
la. Conectarnos a otra máquina median-
te Telnet es abrir una sesión virtual en
esa máquina y manejarla desde nuestro
ordenador. Volviendo a las comparacio-
nes con FTP, son pocos los ordenadores
que permiten la conexión como Guest
-invitado- para que examinemos su ba-
se de datos o participemos en partidas
de rol con los demás usuarios, por ejem-
plo. Para realizar una sesión Telnet a la
mayoría de las máquinas deberemos te-
ner cuenta en las mismas, o lo que es
igual, saber su login y su password, me-
dida elemental de seguridad contra in-
tromisiones no autorizadas. Aquí van al-
gunas direcciones para que hagáis telnet
sin tener cuenta -el login que debéis po-
ner va entre paréntesis-:
archie.ans.net: (archie): Servidor archie
en la red.
onsultant.micro.umn.edu: (gopher):
Servidor gopher en la red.
denver.ipac.caltech.edu: (ned): Base de
datos galáctica de la NASA .
castor.tat.physic.uni-tuebingen.de:
(games): Servidor de juegos en línea.
¿QUÉ SON LOS
NEWSGRQUPS?
En la superautopista de la información,
que es un término que se ha puesto muy
de moda en la actualidad para referirse a
Internet, no podía faltar un tablón de
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UfM’ominjj video rvk-asv oj Ihr Hi)jj^*i luí inovk* ol all tinao .
Pom) tí* WOCnM of 0><íntn'« n*otl liar chal vHh HOU KANE. ti* rmL-r
lí* Baunvi rlonrtrr Mr llar* la* wv» en tt* pafi, |«em* ar»1 late* of I
LISTA DE PROVEEDORES
Los aquí reflejados son teléfonos de información,
no los que se usan
para realizar las conexiones.
ABAFORUM
IBM GLOBAL NETWORK
READYSOFT
(902) 10 22 10
(900) 100 400
(908) 34 01 82
APPLE (91) 663 17 80
IDECNET (928) 22 90 44
SARENET
(902) 23 90 76
ASENET
(91) 726 82 23
INFOESPAÑA
(91)851 01 98
SEKER BBS S.A.
(93)812 62 97
BT TELECOMUNICACIONES
(91)98 44 08
INTERCOM
(902) 20 30 60
SERVICOM
(902) 22 66 22
CANAL DINAMIC
JET INTERNET
(902) 11 13 15
(902) 23 99 61
SGI 91 (804) 14 05
DIGITAL DOMAIN
(91) 726 80 38
NEXUS (93) 423 08 18
SKIOS (91) 637 33 68
OFF CAMPUS
TELELINE
ENCOMIX (976) 44 32 77
(902) 32 00 32
(91)574 47 51
HISPANET
RAN INTERNET
WEBSITE
(93)296 51 11
(91) 535 14 93
(93) 301 23 05
están ¡nterconectados entre sí, de tal
forma que al elegir un tema en el menú
del gopher al que nos hayamos conecta-
do la información que nos salga puede
estar en una máquina distinta. El pro-
grama se ocupa de dar saltos en la red
buscando la información sin que el usua-
rio se dé cuenta.
De manera similar a como ocurre con ar-
chie y FTP, gopher tiene un asistente, de
nombre Verónica, que se ocupa de bus-
car dónde se encuentra la referencia a la
Un sistema con amplificador de
35w. con control de espa-
cialización del sonido, la
posibilidad de acercar la
voz de nuestro cantante
favorito sobre su música y
además todo esto con un
increíble sonido 3D gracias
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en gopher.
¿QUÉ ES I
Son las siglas que componen Internet
Relay Chat, que podíamos traducir li-
bremente como charlas en Internet.
Mediante IRC podemos mantener con-
versaciones en tiempo real -como si
habláramos por teléfono, pero escri-
biendo lo que queremos decir- con
uno o varios usuarios. Imaginaos un
gran local lleno de gente que habla si-
multáneamente entre sí, todos con
todos y de distintos temas. Pero para
que eso no sea la confusión total, la
casa debería estar dividida en habita-
ciones en las que sólo se hablara de
un tema.
Pues IRC se organiza de forma pare-
cida: hay una división en canales te-
máticos a los que se supone se apun-
tan las personas interesadas en el
mismo o unidas por el vínculo que da
nombre al canal. Por ejemplo, en el
canal “spanish” habrá gente que ha-
ble en español, y en el "soccer" esta-
rán aquellos que quieran comentar
sobre fútbol con otros. Los canales
son muchos, y siempre hay alguno
que nos interesa para parlotear un
poco y hacer amistades.
Mediante IRC se conoce mucha gente
en Internet, aunque paradójicamente el
anonimato está asegurado, pues al en-
trar cada uno adopta un apodo o alias
por el que se da a conocer. Imaginaros
un fórum de Ibertex o una BBS pero
con gente de todo el mundo, pues éso
es IRC.
ALGUNOS
CONSEJOS
PARA QUE NO
TE ENGANEN
Hay una sene de factores que has de tener en
cuenta para conseguir sacar el máximo partido
al dinero que pagas por tu conexión a Internet.
Los siguientes consejos van destinados a que se-
pas cómo obtener la mejor relación cahdad/pre-
cio al contratar un acceso a Internet con un de-
terminado proveedor
Cuando te conectas a Internet desde tu ordenador
estas pagando dinero por vanos conceptos En
principio, la linea Telefónica te cobra por la lla-
mada que haces hasta el nodo de conexión con In-
ternet. es decir, cuando llamas al proveedor del
servicio Esa llamada se cobra como una de telé-
fono normal, según su categoría, ya sea urbana,
interurbana, mterprovincial o a un numero 902.
por lo que te será más barato llamar a un nodo
que este en tu misma ciudad -llamada urbana-.
Las tarifas aproximadas son las siguientes:
Llamada urbana 200 pesetas/hora
[aprox.)
Llamada interurbana 7 . 200 pesetas/hora
[aprox.)
Llamada números 90 2 2. OOP oesetas/hora
[aprox.)
Llamada mterprovmcial 3 OOO pesetas/hora
[aprox.)
Netscape: Yahoo
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Utik. bausas*. Iümul «
Cagsftmaa
W*«íl M»* //w»-» «atoo
Por otra parte esta el dinero que la empresa te
cobra por darte ese servicio. Suele ser una cuota
mensual que te da derecho a conectarte durante
un numero de horas al mes a la que hay que aña-
dir el alta del servicio y el precio por hora de co-
nexión adicional, aunque hay proveedores que co-
bran también por cantidad de datos transferidos
o por excesivo flujo de los mismos. Las tarifas
que no cobran este ultimo concepto se denomi-
nan planas: sólo pagas la cuota mensual, el alta y
las horas adicionales
Una vez que sabes lo que te van a cobrar, tienes
que conocer si el servicio que vas a recibir por
ese dinero es el adecuado. Vamos, que te garan-
ticen que no te vas a eternizar delante de la pan-
talla esperando que salga la pagina o termine de
llegar a tu disco duro el fichero que estas transfi-
riendo, y en un abrir y cerrar de ojos se te han
acabado las horas gratis de conexión . La veloci-
dad de una conexión a Internet depende de mu-
chos factores , como la distancia entre
nodos, la calidad de las lineas telefóni-
cas. etc . pero los que tu puedes esco-
ger son : la velocidad de los nodos del
proveedor, el numero de canales y el an-
cho de banda que el proveedor te ofre-
ce. Estos dos últimos factores influyen
en el número de usuarios que pueden
estar usando el servicio de ese provee-
dor a la vez y en la velocidad de trans-
misión de los datos. Para un servicio de
calidad, el numero de canales es ideal
que no sea menor que cuatro, y que
tenga un ancho de banda de 256 KB.
Hay servicios que funcionan con un sólo
canal y 64 KB de ancho de banda, pero
los resultados dejan mucho que desear.
Por ultimo, antes de pagar debes ente-
rarte muy bien de los programas que
vas a poder usar con tu conexión y los
servicios de Internet -ftp, telnet, e-mail,
WWW- que vas a disponer. Esperamos
que con estos consejos tu navegación
sea mucho mas fructífera y aproveches
bien el dinero que vas a gastar.
ujj UBI SOFT te propone este mes este concurso
con su juego ACTION SOCCER. Se trata de
l ! ’;| una pequeña decripción del juego, y tendrás que
bA. averiguar cuáles de las afirmaciones son
$ ? verdaderas (V) y cuáles son falsas (F). Podrás
ganar el programa más cómico de fútbol y una
mochila del juego. Empezamos ...
— fe
lili
B SV 8 S 1
Illll
« 5 s | i? s».
T ^5C J i % l
§ < o I S *8.18 ,
& w un
* í s-8f
s i la
¿VERDADERO o FALSO?
1. Uno de los equipos se llama "Babosas Pegajosas
2. Otro se llama "Perros Pulgosos"
3. No obstante, puedes cambiar el nombre de los
equipos.
4. E incluso ponerle pelo, bigote y manos peludas al
árbitro.
5. Uno de los comentaristas se llama "Hugo Leada"
6. Y otro "Joseba Lonazo"
7. El estadio entero animará o desanimará a tu equipo
dependiendo si juegas en casa o fuera.
8. E incluso los ultras pueden lanzarte almohadillas,
rollos de papel higiénico, etc.
&
wpm Acnaw soccer
Nombre y Apellidos
Dirección
Localidad
Provincia..
C . Po s ta I Te I éfo no . . .
Respuestas (indica V ó F) 1 2 3 4 5 6 7
Yfc
Estas navidades
INFORME: Todos los educativos de los próximos meses
a la veiiU»
n W «“' OSCO
en pVsó»o
&
HOBBY PRESS
180 páginas
repletas de información, con un
súper reportaje en el que te
contamos cuáles son los accesorios
más interesantes para tu PC:
joysticks, tarjetas de sonido,
tarjetas de vídeo, unidades de
CD-ROM, escáneres, módems,
impresoras, altavoces y sistemas
de almacenamiento, entre otros.
Además, las secciones habituales
•Rendermanía, Tiempo Real, Taller
de Gráficos, Curso de Archivos
MOD, Así Funciona, Informagia...-,
y, por supuesto, el análisis de las
últimas novedades tanto en
hardware como en software.
Este mes número EXTRA con TRES CD-ROM + 1 DISCO de alta densidad
pcmtiÉi
El nuevo CD sampler de Microsoft con
demos de los programas de su serie
Home y su primer juego «Fury 3».
Las mejores y más exclusivas demos
del software actual, como «Voodoo
Lounge», «El Quijote Interactivo» o
«Panic in the Park». Los índices
interactivos de la revista y el catálogo
multimedia con los productos de
Centro Mail.
La aplicación exclusiva “Paraísos
Naturales”, un programa en el que te
invitamos a viajar por los lugares más
exóticos de nuestro planeta.
Además, en el disco de
alta densidad encontrarás
el programa InfoFútbol de
Canal Dinamic.
Animalitos inofensivos
7TH LEVEL
Disponible: PC CD-ROM
ARCADE DE LUCHA
D ecir, así de pronto,
que «Battle Beast»
tiene todos los in-
gredientes de un gran
juego sería algo exagera-
do, pero la opinión de que
se acerca bastante, es
algo que nadie nos puede
rebatir. Hace gala del tre-
mendo gancho adictivo
que tiene que tener un
beat’em up en conjunción
con la calidad gráfica y
los toques de una gracio-
sa ambientación.
Este juego de 7th Level
tiene el estilo gráfico de
los dibujos animados, con
personajes muy simpáti-
cos y animaciones de los
mismos -con miles de fra-
mes- muy bien creadas.
El ambiente “cartoon” es
sobresaliente, avalado
por secuencias cinemáti-
cas de muy buena calidad
y un entorno de juego
acorde con las mismas,
todo ello realizado en el
mismo estilo. En cuanto
al aspecto sonoro, la mí-
nima calificación que me-
rece es la de bestial, sin
más comentarios.
Y en el fondo, un arcade
de lucha con seis animales-
luchadores que pelearán
entre sí en seis escena-
rios distintos. Bajo su as-
pecto inofensivo y pacífi-
co, estas simpáticas mas-
cotas pueden realizar de-
moledores golpes, tanto
bajo su forma normal co-
mo al transformarse en
la máquina asesina que
esconden tras su disfraz.
La gran variedad de gol-
pes que disponen son fá-
ciles de hacer, pues el
juego no precisa de mu-
chas teclas, pero no tie-
nen un control y ejecución
rápidos. Son espectacula-
res, pero no nos salen
cuando nosotros quere-
mos: es el único punto os-
curo. En su descargo decir
que el número es elevado,
incluyendo golpes secre-
tos y combos que aumen-
tarán nuestra puntuación.
Mención aparte merecen
las armas ocultas que ire-
mos mejorando con el
tiempo hasta extremos
realmente demoledores.
Dentro de una tónica gra-
ciosa y cuidada en su rea-
lización, el juego tiene las
típicas peculiaridades del
género, como dos planos
de lucha y trampas en los
escenarios, niveles de bo-
nus y permite jugar a do-
bles en el mismo ordena-
dor, por modem y red.
Tanto si eres fanático de
este tipo de juegos
como si no,
te llegará
a enseñar
con ele-
gancia el
lado cómico
de la lucha.
C.S.G.
La moda que no
muere
EXTREME
PINBALL
ELECTRONIC ARTS / EPIC
Disponible: PC CD-ROM
ARCADE
F ueron las primeras máquinas recreati-
vas de la historia, y como el entreteni-
miento digital no ha podido echar sufi-
ciente tierra sobre ellas, ha puesto en
práctica aquel dicho de "si no puedes de-
rrotar a tu enemigo, únete a él". Y así, con
el paso del tiempo, los pinballs se han tec-
nificado hasta crear las auténticas maravi-
llas electrónicas que podemos disfrutar en
la actualidad, y han ido surgiendo cada vez
más y más pinballs en ordenadores y con-
solas.
La tendencia productora de pinball está en
pleno auge, y a los títulos existentes en el
mercado que no ha-
ce mucho han surgi-
do, se suma Electro-
nic Arts con su
«Extreme Pinball».
Cuatro fabulosas
mesas para aumen-
tar nuestra colec-
ción particular, y
que, aunque a algu-
no le parezcan insu-
ficientes para un solo juego, son suficien-
tes para pasar un buen rato.
«Extreme Pinball» es muy rápido, con una
bola dotada de la velocidad necesaria para
que no nos despistemos ni un minuto, si se
quiere alcanzar una puntuación millonaria,
claro. Pero es imposible no prestar aten-
ción a los detallados gráficos SVGA que for-
man las mesas; y a las estructuras, ram-
pas y pasadizos varios que forman;
y a los mensajes que apare-
cen en la parte inferior en
imitación de los más mo-
dernos pinballs; y a la
agradable música...
En resumen, una gozada de
pinballs que ocuparán un lugar
preponderante en tu salón de juegos junto
a las otras mesas que seguro ya posees.
C.S.G.
O MALO O O REGULAR OOO BUENO OOOO MUY BUENO OOOOO EXCELENTE
UN OCASIÓN ESPECIAL
MICROMACHINES
a SPECIAL
EDITIOINI
CODEMASTERS
Disponible: PC CD-ROM
ARCADE
E sta nueva edición de «Micro Machines
2» después del «Turbo Tournament»
es un juego que cumple ambas cosas. El
juego es en esencia idéntico al «Turbo
Tournament», pero se le han añadido 50
nuevas pistas creadas por gente de todo
el mundo en un concurso que se celebró
en Inglaterra. Las hay de todo pelaje, pero
las más abundantes son las excesivamen-
te peliagudas que rayan la imposibilidad,
demostrando lo retorcidos que pueden ser
algunos. Pero lo cierto es que también su-
ponen un reto a quien se jacte de ser un
gran conductor, además de ser una buena
ocasión para contemplar el arte de otros.
A los que podemos emular con el Cons-
truction Kit que el juego sigue incluyendo.
OOO
LA EPIDEMIA DE SIEMPRE
SEPARATIQN
ANXIETY
ACCLAIM
V. Comentada: SUPER NINTENDO
ARCADE
S uponemos que hasta cierto punto será
inevitable, y que a todos nos gustan
mucho, y que nunca pasan de moda, y to-
do eso. Pero ya hemos perdido la cuenta
de los arcades de este tipo que hay para
la SNES. «Separation Anxiety» continúa
perpetuando la línea iniciada por el legen-
dario «Double Dragón» de recreativa y se-
guida por tantísimos otros, pero sin apor-
tar nada nuevo. El resto son los enemigos
de siempre colocados en fases parecidas
a alguna que ya hayamos visto en otro
juego, para acabar con los cinco súper
malvados de turno. Golpes, interjeccio-
nes, mucho ambiente de cómic Marvel, y
mucha paciencia, que falta hace. Más de
lo mismo.
oo
p
Un golpe sencillo
FRANK THOMAS
BIG HURT BASEBALL
ACCLAIM / IGUANA
Disponible: MEGA DRIVE,
SUPER NINTENDO
V. Comentada: MEGA
DRIVE
SIMULADOR DEPORTIVO
E ntre los juegos de béis-
bol que conozcamos,
probablemente éste
de Mega Drive sea de los
más conseguidos y fáciles
de manejar, pero también
de los que más difícil es con-
seguir buenos resultados.
Una vez más, el nombre de
un deportista famoso -en
este caso Frank Thomas-
sirve como introducción de
un juego deportivo. «Big
Hurt» no es distinto exter-
namente a otros programas
similares, pues ofrece todos
los tipos de competiciones
lógicas: exhibición, liga, o
play off, y dos más: Home-
run Derby y Clutch Time. La
penúltima consiste en lanzar
más bolas fuera del estadio
que el contrario -“home-
runs”-, mientras que la últi-
ma nos coloca en un esce-
nario determinado y nos
encomienda una “misión”
específica que cumplir.
El modo de juego deja a
nuestro albedrío muchos as-
pectos del equipo, mientras
que otros los controla la
consola. La estrategia es-
tá cubierta con la posibili-
dad de variar la colocación
E232SI "s ¿ jsnsn
defensiva -divide el campo
en cuatro zonas-, el orden
de nuestros bateadores, y
las posiciones respecto de
la base. El éxito en el resto
del juego depende de nues-
tra habilidad para lanzar y
batear, pues los otros juga-
dores se mueven de forma
automática según su
posición. El manejo
del lanzador con-
sistirá en el con-
trol del tipo de bola,
su altura, velocidad y
la posición de la misma res-
pecto de la base.
La jugabilidad es buena, al
igual que los gráficos, de los
cuales han sido digitalizados
los bateadores.
Otra virtud es la contar con
18 equipos para elegir de
entre dos conferencias, con
nombres y estadísticas
de los jugadores, así
como el estadio, que
podremos elegir.
E.G.B.
¿Cuándo se acaba
este túnel?
TOTAL ECLIPSE
TURBO
CRYSTAL DYNAMICS
Disponible: PLAYSTATION
ARCADE
E l mejor arcade de naves de Crystal Dynamics para
3DÜ ha sufrido unas remodelaciones gráficas, míni-
mas por supuesto, y se le ha aumentado un pelín la
velocidad para hacer una versión adecuada a Playsta-
tion. El resultado es el esperado. «Total Eclipse Turbo» es
un buen arcade de naves que eleva la adicción y la calidad
gráfica hasta una posición respetable, pero con el alto
precio de una dificultad exagerada. Menos mal que hay
continuaciones, aunque sólo sean tres, y passwords tras
acabar una misión.
Porque el juego se estructura en misiones en las que al-
ternaremos los decorados en exteriores con los pasadizos.
MIRA
Usa tus alas. . . y tus armas
WING ARMS
SEGA
Disponible: SATURIVI
ARCADE
L levados, al parecer,
por los remordimien-
tos, los japoneses de
Sega recuerdan el famoso
bombardeo de Pearl Har-
bour en la intro de «Wing
Arms», como preludio a una
serie de misiones desarro-
lladas en el aire. Nuestra
escuadrilla va a estar for-
mada por siete de los más
famosos aparatos que
participaron en la última
contienda mundial en distin-
tos bandos.
Un primer vistazo a «Wing
Arms» nos podría inducir a
pensar que nos encontra-
mos frente a un simulador
de vuelo, ya que cada avión
tiene una cabina distinta, la
acción dispone de una vista
interior y dos exteriores del
espacio de juego 3D, y tam-
poco falta la base de datos
de las unidades bélicas. Pe-
ro nada más lejos de la rea-
lidad, porque estamos ante
un arcade en toda regla di-
vidido en misiones que
culminarán tras destruir
unos objetivos.
Cazar y evitar ser cazado,
es el principio a aplicar,
pues aunque nuestra tarea
es derribar aparatos enemi-
gos, ellos desean hacer lo
propio con nosotros, por lo
que cuando uno de ellos se
ponga a nuestra cola, la
pantalla de juego cambiará
y seremos nosotros quien
esquivamos los disparos.
Como buen arcade de ac-
ción continua y sin descan-
so, la adicción es elevada,
pero los niveles de realismo
están por los suelos. Baste
decir que aunque la ametra-
lladora se calienta si la usa-
mos mucho, tras breves
instantes vuelve a estar lis-
ta. ü que nuestro aparato
será abatido cuando se aca-
be el escudo, que va dismi-
nuirá por el impacto con los
proyectiles. Al chocar nues-
tro escudo dismi-
nuirá, no des
truyéndose
el aparato,
y en con-
tacto con
el océano no
nos hundiremos,
sino que planearemos.
Se maneja a la perfección,
es tremendamente juga-
ble, de dificultad ajustada y
muy divertido. No os can-
saréis de apretar el gatillo,
os lo aseguro.
C.S.G.
Fuera, naves,
torretas y o-
tros enemigos
de ese pelaje.
Dentro, reco-
rridos vertigi-
nosos por pa-
sadizos reple-
tos de obstá-
culos y enemigos incordiones. Es aquí donde la sensación
de velocidad es más patente y se aprecia mejor el traba-
jo que tienen los escenarios poligonales texturizados de
las más diversas formas. Por lo menos no os aburriréis
mientras os llega el momento, casi siempre rápido, de
vuestra destrucción.
Y poco más. Seis tipos de armas de poder “¡n crescendo"
según recojamos los correspondientes Ítems, que tam-
bién nos dan vidas y escudo. Disparar es importante, pe-
ro un control adecuado del freno y el acele-
rador evitarán que acabemos estam-
pándonos contra un obstáculo. Como en
la vida real.
#
C.S.G.
NADIE ESTÁ UBRE
□OOM
OCEAN
V. Comentada: SUPER NINTENDO
ARCADE
V aya, vaya, vaya. Tanta envidia que te-
nían aquellos que sólo poseían una
SNES y decían que se comprarían un PC
sólo para jugar a «Doom». Pues no saben
la cantidad de dinero que les ha ahorrado
Ocean al comprar los derechos y la engine
a id y desarrollar la versión del mítico jue-
go para SNES. Pero ojo, que nadie se lla-
me a engaño y espere encontrar el «Doom»
de PC. Un PC no es una SNES, y eso se
nota, sobre todo en el aspecto gráfico, el
sonoro y, por consiguiente, en la ambien-
tación. Vamos, que no impresiona tanto
como la de PC, pero es igual de divertido y
de súper jugable. Y otra cosa, para ver-
sión impresionante, la que va a salir para
Playstation. Ahí es donde veréis lo que es
bueno, y si no al tiempo.
oooo
EL DEPORTE DE LAS YARDAS
MADDEN NFL 96
EA SPORTS
V. Comentada: MEGA DRIVE
DEPORTIVO
L a máquina de producción de simulado-
res deportivos que es EA Sports sigue
funcionando a toda máquina. Con el rigor y
el nombre por delante, «Madden NFL 96»
pone el buen fútbol americano al alcance
de los usuarios de Mega Drive, que no por
ser inferior técnicamente a otras máqui-
nas desmerece ni un ápice ni en gráficos
ni en jugabilidad, los dos aspectos más so-
bresalientes. Esto es el ruido, lo demás
son las nueces de la cosecha de EA
Sports, que no hay pocas: una documen-
tación exhaustiva con 30 equipos de la
NFL, un completo repertorio de jugadas
con 20 nuevas, y la posibilidad de partici-
par intensamente en el deporte del balón
ovalado. «NFL 95» ya ha quedado muy
atrás, al menos en Mega Drive.
oooo
ROCKET SCIENCE / BMC
CADILLACS AND
DINOSAURS
Sabor americano
Disponible: PC CD-ROM
ARCACE
LO BUENO: Es una joya au-
diovisual. Casi juegas más
por ver dibujos animados
que por el hecho de
avanzar en la
aventura.
LO MALO:
Siete de los
nueve niveles
transcurren con
un mismo des¿
rrollo. e idéntico es-
cenario. Como no se instala
en el disco duro , la carga se
hace eterna si no tenemos al
menos un CD-ROM 4X.
N os situamos en la era Xenozoica que
comenzó tras el primer gran cata-
clismo. En la Tierra conviven el hom-
bre y las especies de la prehistoria gracias a
un delicado equilibrio biológico, la balanza de
la vida, que permite a especies de tan dife-
rente rango evolutivo subsistir en un mismo
ecosistema. Pero ese equilibrio que impide
que no se produzca un segundo cataclismo
está seriamente amenazado por las mega-
lómanas intenciones de poder de la gober-
nadora Shcarnhorst. Tras este extraño nom-
bre se oculta una descomunal mujer con el
aspecto físico de una tranquila abuelita, pero
con la mente más déspota en la historia de
la humanidad.
Utilizando sus poderes de gobierno ha permi-
tido la caza de cualquier dinosaurio o especie
animal con el objeto de enriquecerse. También
emplea toda su tecnología en la exterminación
de la raza animal. Sólo unos seres milenarios
que habitan en las profundidades de las cue-
vas saben que con la desaparición del último
ser no humano se iniciará el temido segundo
gran cataclismo.
¿Quién va a evitar tan apocalíptico suceso? Va-
ya una pregunta, como si conocieseis la res-
puesta. ¿Quién va ser, hombre? Nosotros
mismos. En cuanto al nombre de los persona-
jes a los que hay que procurar mantener con
vida el mayor tiempo posible, es decir, los hé-
roes, son JackTenrec y Hannah Dundee. Una
joven pareja de esas que hoy en día salen en
tres cuartas partes de los anuncios de la tele.
Ahora, que para estrafalario y fardón, el medio
de transporte, un despampanante y hermoso
Cadillac descapotable del 53.
El desarrollo se divide en nueve fases. Siete de
ellas transcurren en una espesa y enrevesada
jungla, con una vegetación y población animal
tal que la del Amazonas a su lado es un pára-
mo. Las otras dos tienen como escenario los
túneles del reactor.
Las primeras partidas son apasionantes. Des-
pués de una presentación y una introducción
que mezclan secuencias de dibujos animados
con viñetas, te lanzas a conducir el Cadillac
por la selva. Con una perspectiva desde la par-
te trasera, la riqueza gráfica de todo lo que
vas viendo hace que tus ojos quieran pararse a
admirar un rato todos los detalles; pero no
tienes tiempo. Debes esquivar o destruir con
la escopeta todo tipo de obstáculos, desde
los meramente inertes a los que tienen vi-
da. A estos últimos hay que evitar dañarlos
para no acelerar aún más la cuenta atrás
de la
Brontosaurios, triceratops, pterodáctilos, T-
Rex, otras muchas más especies de dino-
saurios y también animales de un tamaño
más normal, son los seres vivos a los que
hay que esquivar dando terribles volantazos o
pasando bajo ellos entre sus patas -caso de
los brontosaurios-. Cada vez que choquemos
contra uno de ellos o nos la demos contra
un gran obstáculo, aparecen sensacionales
animaciones, específicas para cada uno de
los cientos de accidentes distintos. Son de
esas animaciones tipo «Dragon’s Lair» y de-
más productos de la factoría Don Bluth. Va-
mos, que aunque en realidad deberías po-
nerte de mala leche por perder una vida, casi
ni te importa ante lo maravilloso que es con-
templarlas. También hay animaciones al pa-
sar ciertos peligros.
Al acabar el primer nivel, otra secuencia de di-
bujos animados nos introduce en el desarrollo
del siguiente. Y aquí es donde te llevas un pe-
queño chasco. El escenario seguirá siendo la
misma jungla, y así será durante siete de los
nueve niveles del juego, sólo en los dos últimos
cambia la pantalla de forma significativa.
Lo único que hay de nuevo son otras espe-
cies de espectaculares dinosaurios, cada
vez más difíciles de sortear y más obstácu-
los. Claro, lo positivo es que esto conlleva
nuevas y alucinantes animaciones. Y no te
llegas nunca a aburrir, porque los recorri-
dos transcurren a tal velocidad y es tan ex-
cepcional la calidad gráfica y sonora -el jue-
go ocupa tres CD-ROMs- que es difícil no
apasionarse y cansarse de jugar -además,
siempre te queda el gusanillo de superar
aquel bicho que se te resiste-. No hubiera
estado mal algo de más variedad en los de-
corados y escenarios. En vez de ser una
obra notable, «Cadillacs and Dinosaurs» hu-
biera sido una obra maestra.
L T iit-4=i«iT T lAPJ¿IE1
A.T.I.
Es un progra-
ma tremendamente com-
pleto, inmenso, con toda la
documentación y estadísti-
cas que incorpora ,
eso sin hablar de
los vídeos.
LO MALO:
Que Dinamic no
nos haya sorprendido
todavía con « CDFútbo I 96»,
porque no todo va a ser ba-
loncesto , ¿no?
DINAMIC MULTIMEDIA
Disponible: PC CD-ROM, MAC
CD-RDM
V. Comentada: PC CD-RDM
BASE DE DATOS DEPORTIVA
Apartada atadruim
Han akanrado ta cateyona tk histórica
wzzzmii
L a primera versión de «CD Bas-
ket», que Dinamic Multimedia
publicó en el año 1.994, pre-
tendía un acercamiento extenso al
panorama baloncestístico español.
Lo consiguieron, como ahora con
«CD Basket 96» consolidan fuerte-
mente su posición.
Encontraréis en él todo lo que en Di-
namic han podido recopilar sobre el
deporte de la canasta en nuestro país.
Y mucho nos tememos que pocas co-
sas se les han quedado fuera, porque,
sin duda, este programa es la más completa
base de datos sobre el baloncesto español
que podéis encontrar en la actualidad. Si a
esto añadimos que el CD-ROM incluye, ade-
más, las versiones 1.0, 2.0 y 3.0 de «PC
Basket», estamos frente a un producto que
ningún aficionado al buen deporte, y a éste
en particular, debería dejar de tener.
En primer lugar, olvidaros del interface usa-
do en «CD Basket», pues la versión 96
ofrece un aspecto externo totalmente dis-
tinto, mucho más agradable y atractivo,
con un manejo más cómodo y eficaz. El de-
talle y calidad gráfica de los menús o las
animaciones de los iconos son aspectos
que no podemos dejar de mencionar. La
impresión es positiva antes, incluso, de
profundizar en el programa.
La colaboración de IBM y la ACB en «CD
Basket 96» garantizan la exactitud y el ri-
gor de los datos que, con la coherencia de-
mostrada en muchos otros programas, pre-
senta el equipo de Dinamic. La base de
datos nos presenta, por una parte, todos
los detalles acerca de los entrenadores, ju-
gadores -más de 1 . 1 00-, clubes y árbitros
de la temporada 94-95. Pero también hace
hincapié en la historia de nuestro balonces-
to, dando un repaso a las ligas ACB desde
el año 83-84 con profusión de comentarios,
la evolución de los clubes y la memoria de
los jugadores que ya ocupan un lugar de
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MI CHE A VI
SASCJTTS
DIAZ, J L
SCHLEGEL
LOCKHAST
AF.CE8A, F
FKXLLIP3, MI IX
JOMCOK. PXGOIE
honor en el basket español. Por supuesto que
el detalle conseguido es minucioso, con los ju-
gadores representados en todas sus carac-
terísticas y con las fotos en color de rigor.
Como complemento al inmenso almacén de
información, «CD Basket 96» incluye más de
50 minutos de vídeo digital con fragmentos
de jugadas de la liga 94-95 para que vuelvas
a disfrutar de ella. Cada una de las 44 jor-
nadas viene representada por las diez juga-
das más espectaculares, muchas de ellas
ofrecidas desde varias posiciones de cáma-
ra. Junto a todos estos vídeos hay otro que
nos ofrecerá los momentos estelares de la
ACB y que merece la pena ver.
Y por si todo esto os parece poco, el último
as de la manga de «CD Basket 96» es el
TriviaBasket, en el que jugaremos un “21”
junto a un amigo para demostrar quién sa-
be más de baloncesto. Los tiros a canasta
se sustituyen por preguntas de diferente di-
ficultad según la posición desde donde tire-
mos. Todas las respuestas vienen en el
programa, por lo que tendréis que empollar
si queréis ganar.
Esto es lo que hay, y por todo ello pode-
mos justificar el hecho de que hablar de
baloncesto informático en España es ha-
blar de «CDBasket 96». Y de Dinamic Mul-
timedia, claro.
C.S.G.
caBEafssEaaaH
VIRGIN
LO BUENO: La resolución
gráfica , las tres dimensio-
nes y el sonido, nos hacen
creer que estamos en un
bar o sala de recrea-
tivas echando
moneda tras
moneda, pues
la adicción es
elevadisima.
S i entráis en la
cálida atmósfe-
ra de un salón
de recreativas distin-
guiréis dos secciones
claramente diferen-
ciadas. La más gran-
de y ruidosa la ocu-
pan los últimos por-
tentos de las firmas
japonesas, recreativas enormes, otras que
se mueven, y toda una
serie de muestras de la
tecnología actual donde
una sola partida puede
llegar a costar quinien-
tas pesetas. La otra
área es mucho más pe-
queña y tranquila; la ocu-
pan las máquinas de pin-
ball, en las que con
veinte duros te puedes
pasar media hora.
¿Cómo es posible, años
después de su creación,
que las primeras recrea-
tivas puedan seguir dan-
do dinero? ¿Qué tienen
estos trastos desfasa-
dos para mantener tan-
ta clientela fija -y predomina la juventud- y ha-
cer frente a los colosos del entretenimiento
computerizado? Muy sencillo, lo que tienen es
adicción en estado puro. Sin violencia. Pero no
por ello sin emoción, ansiedad y esa cara de
mala leche que se te queda al perder. De esto
tienen en cantidades industriales. Si no, que se
lo digan a las pobres bichas metálicas, que va-
ya golpes se llevan.
Y ahora tenemos todo esto, la esencia, el es-
píritu de un pinball, en nuestros PCs con «Tilt».
Todo es igual; son cinco máquinas con sus
cientos de lucecitas, múltiples cachivaches,
muelles, agujeros, jackpots, etc. Elementos
móviles o fijos que provocan en la pelota tales
cambios de dirección y velocidad que hay que
tener reflejos felinos y gran habilidad con las
paletas. Cada modelo recrea un ambiente dis-
tinto fácilmente adivinable por sus nombres:
Funfair, Monster, Gángster, Star Quest,
Myst&Majik -sí, es
con j- Las pinturas que
sirven como superficie
son un derroche de
imaginación y colorido.
La bola, por su parte,
está muy bien recrea-
da, tanto en aspecto co-
mo en comportamiento.
Claro que todo esto ya
lo tienen otros muchos pinballs informáticos,
¿qué tiene de especial y novedoso «Tilt»? Pues
el hecho de que a pesar de que es evidente
que, por su innata sencillez, para crear un pin-
ball realista no hay que recurrir a lo último en
programación y tampoco hay que explotar al
máximo las posibilidades de las máquinas más
potentes, en Virgin lo han hecho. Han recurri-
do nada menos que a la alta resolución, a las
tres dimensiones y a la música marchosa en
pistas digitales de CD Audio.
Han logrado tal realismo que si uno se con-
centra demasiado va y pide una cerveza mi-
rando a donde supone que hay una barra.
La resolución alcanza los 800x60G puntos,
dando gusto mirar a una pantalla con tanta
claridad y definición.
La única innovación que le faltaría a este si-
mulador de pinball sería el movimiento de
una cámara subjetiva que siguiera a la pelo-
ta, en 3D reales. Para compensarlo, al me-
nos en parte, lo que han hecho en NMS ha
sido incluir diversas animaciones, que apa-
recen al efectuar acciones tales como dejar
una bola encajada, para la opción de "multi-
ball”, y siempre en una ventana de tamaño
reducido que se superpone al tablero. Son,
claro está, animaciones prerenderizadas,
pero de gran calidad gráfica, que suponen
un buen apoyo al conjunto.
La única pega mencionable de «Tilt» es que
en la opción de juego con scroll vertical, en
cualquier resolución, los bruscos cambios
del punto de vista pueden llegar a marear.
También despista más que ayuda, pues se
llegan a perder de vista las raquetas y a ve-
ces la bola baja tan rápida que no tienes
tiempo de reaccionar.
Disponible: PC CD-ROM
PINBALL
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A.T.I.
Conviértete en una estrella del Rock & Roll, practicando con decenas de canciones,
y culmina tu carrera con el grupo Aerosmith, en un estadio repleto de "fans"
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Puntea con una raqueta, un palo de escoba o simplemente con el dedo.
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puerto de impresora de tv PC
N T E. R A .C T I
WINDOWS CD-ROM
PUNTO OE MIRA
El deporte alternativo
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Disponible: PLAYSTATION
DEPORTIVO
S ony nos presen-
ta aquí una reco-
pilación de de-
portes “urbanos" más
o menos “alternati-
vos", pero que cada
día tienen más adep-
tos: mountain bike,
skate board, Street lu-
ge -una especie de ta-
bla con ruedas-, y pa-
tines en línea.
Todos ellos conjuntan riesgo con velocidad,
desprendiendo inevitablemente el tufillo de
acción que debe tener un buen arcade de-
portivo. «Extreme Games» nos ofrece la
oportunidad de participar en apasionantes
carreras en cinco escenarios
distintos usando cualquiera de
estos aparatos.
Nada más ver el juego en acción
nos viene el nombre de otro a la
cabeza: «Road Rash» de 3DÜ
-dentro de poco también en
Playstation-, con el que los pare-
cidos son patentes, incluso los
objetivos del juego son idénticos.
Cambiamos las motos por pati-
nes o mountain bikes para reco-
rrer circuitos esquivando una se-
rie de obstáculos y molestando
a los restantes competidores en
la carrera.
Sabemos que según el puesto en que lle-
guemos tendremos derecho a una recom-
pensa monetaria de cuantía variable, que
usaremos para comprar material de me-
jor calidad con el fin
de enfrentarnos a
nuestros difíciles
competidores.
La dificultad es la tó-
nica dominante en
el juego. A los em-
pujones y puñetazos
de los contrarios se
suma el tener que
controlar adecuada-
mente nuestro “ve-
hículo", además de
tener que hacer frente
a las frecuentes y ma-
lintencionadas tram-
pas de los circuitos,
todos muy largos -a
mayor nivel de dificul-
tad más longitud-.
Obstáculos, tanto mó-
viles como estáticos,
rampas para saltar
trenes y tranvías, y la
necesidad de pasar
por una serie de puertas -como en el es-
quí- para puntuar, hacen que la competi-
ción sea mucho más dura.
Los decorados no siguen una tónica en todo
su trazado, sino que combinan tramos ur-
banos con campestres, puentes, túneles y
otras construcciones cerradas. La calidad
gráfica es buena, plena de detalles, fondos y
texturas que dan sensación de solidez y
realismo a los escenarios. En cuanto a otra
sensación, la de velocidad, es buena, pero
sin olvidar que conducimos un vehículo sin
motor, con lo que no podemos esperar que
vaya a toda pastilla.
El control es aceptable, aunque muy pecu-
liar, ya que no podemos meterle caña cons-
tantemente al corredor porque tiene un indi-
cador de energía que se va agotando a
medida que se fatiga, y su efectividad dismi-
nuye. Es importante aprovechar las pen-
dientes de bajada y saber cuándo darnos im-
pulso en las subidas, escoger entre saltar
obstáculos o rodearlos, o subir por las ram-
pas sólo si llevamos la velocidad adecuada.
Los cuatro tipos de pruebas, junto con la
variedad y calidad
de los escenarios,
lo hacen un juego
muy interesante.
De comportamiento
poco realista, pero
con adicción: muy
arcade. Recomen-
dable más que nada
por ser de los mejo-
res en su estilo.
C.S.G.
LO BUENO: Original, por lo
menos en cuanto a lo que
se refiere a Playstation. De
esos juegos intemporales a
los que nunca te
importa echarte
una partida.
1 7, 1 1 H : 1 - f 58
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SERVICIO TECNICO RL USUARIO
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NORIA WORKS / A IV
TEAM / FRIENDWARE
Disponible: PC CD-ROM
ARCADE
P or fin, y ya era hora, el soft espa-
ñol empieza a reclamar el puesto
que se merece, por historia y cali-
dad, en el panorama internacional. La
aparición, a finales del 95, de «Speed
Haste» supone el que pueda ser el empu-
jón definitivo que necesitaban los video-
juegos "made in Spain", pero que nadie
parecía dispuesto a dar. Hasta que Noria
Works, IV Team y Friendware han decidi-
do asumir el riesgo. Riesgo inevitable, ya
que este preciso momento presenta sus
ventajas e inconvenientes para un juego
de carreras como este.
Por un lado, «Speed Haste» aprovecha el
tirón de programas de coches, que parece
haberse convertido en la última moda. Pe-
ro, por otro, coincide peligrosamente con
títulos como «Screamer», «Indycar Racing
II» o «Fatal Racing» -de momento, «Grand
Prix 2» se queda para Marzo-.
Bien entendida, este arma de doble filo
no debería ser tal, ya que «Speed Haste»"
encuentra su justo hueco entre todos
ellos, sin pretender hacer la competencia
a uno u otro en aspectos concretos, y lo-
grando, en el conjunto, un resultado final
más que notable.
Dos tipos de coches: Fórmula 1 y Stock.
Tres tipos de carreras: Championship, Sin-
gle Race y Practice. Dos tipos de competi-
ción: Contra el reloj o a cinco vueltas. Has-
ta 4 jugadores en red. Resolución VGA y
SVGA. Tres vistas de juego y cámaras en
circuito. Texture mapping, sombreados,
ocho circuitos, vehículos con marchas ma-
nuales y automáticas... A «Speed Haste»
no se le puede negar la variedad de opcio-
nes, desde luego. Pero, ¿y el juego? Muy
bien, gracias.
El detalle gráfico alcanza una gran calidad,
lo que podría redundar en un sacrificio en la
velocidad de juego -pensarlo es de lo más
normal-. Pues no, aunque matizando.
No, en un equipo potente -Pentium, sí, y
hablamos de SVGA-. En un 486 la veloci-
dad es más que digna, aunque resulta
recomendable bajar algo el detalle para
saborearlo mejor -por cierto, en estos
equipos, la SVGA... bueno, que casi no
F.D.L.
os molestéis en probar...-.
Lo mejor es que el control
es sencillísimo, al tiempo
que los circuitos alcanzan
un nivel de realismo bas-
tante elevado, con lo que la
jugabilidad acaba por ser
altísima. Detalles de cali-
dad, todos. Por ejemplo, el
giro de las ruedas y ver có-
mo el tren delantero tuer-
ce al tomar las curvas -pe-
se a cierta rigidez del
conjunto, bien es cierto-.
Además, los coches poseen
unos sombreados excepcio-
nales, aunque quizá les hu-
biera venido bien algo más
de detalle con la aplicación
de más texturas.
El único defecto, como tal,
que se le puede encontrar
a «Speed Haste» es que
únicamente hace gala de
una vertiente arcade, y la
simulación no aparece por
ninguna parte -simulación
entendida como realismo
en los choques, ya que los
vehículos no sufren daños,
al menos aparentes; simu-
lación entendida como que
no es necesario pasar por boxes para na-
da, etc.- exceptuando el control. Cada tipo
de coche responde de una determinada
manera, no se puede pretender competir
de igual modo con el F1 que con el Stock,
diferenciando también los modelos auto-
máticos con los manuales.
«Speed Haste» es un juego realmente di-
vertido, que marca el inicio del resurgir del
soft español. Sólo por ello bastaría para dar-
le un voto de confianza, aunque realmente
su notable calidad no precise de ningún apo-
yo extra. Baste con decir que va a ser un
juego que se distribuirá en todo el mundo, a
través de compañías punteras del sector
-FormGen, US Gold, etc.-.
PUNTO DE MIRA
SPEED HASTE
Velocidad a la española
LO BUENO: Resulta diver-
tido , entretenido, y técni-
camente logra una nota
muy elevada.
Por cierto, ¿he- ^LAa
mos dicho que
es español?
t
LO MALO:
Limitado en el as-
pecto de la simula-
ción, y alguna rigidez del con-
junto al tomar las curvas.
Distribuido en Argentina por; MICROBYTE. San José 525 (1076) BS. As. Argentina. Tel: 541 381 0256. Fax: 541 381 5562.
Distribuido en México por: CSC. Viveros del Rocío n° 15. Col. Viveros de la Loma. Tlalnepantla, Edo. de México C.P. 54080. Tel: 362 52 82. Fax: 362 50 32.
Algunos artistas morirían por sus obras. James
Tobin mató... ¿de verdad? Como fiscal general de
San Francisco usted tendrá que demostrar que lo hi-
zo, en lo que se ha convertido en el caso de asesi-
nato más sensacional de la zona de la Bahía en los
últimos años.
Cuanto más se profundiza, más preguntas sin
respuesta aparecen. ¿Quién le conducirá a la ver-
dad? ¿La apasionada novia del acusado? ¿La espo-
sa socialmente bien relacionada de la víctima? ¿Qui-
zá su amargado aprendiz? Necesitará todos los tes-
tigos y cada pista, por muy pequeña que sea, para
dibujar un retrato de un homicida tan escalofriante
y surrealista como uno de los cuadros de Tobin.
¿Crimen? ¿Homicidio con premeditación? In-
téntelo una y otra vez hasta que logre desvelar el
caso. Todo el mundo le estará mirando en este ca-
so, especialmente los medios de comunicación. Lla-
me a su testigo, fiscal. ¿Puede probar que fue ase-
sinato... en primer grado?
• Las imágenes cinematográficas y las brillantes ac-
tuaciones aumentan el dramatismo.
• Su intuitivo interface hace que el desarrollo del
juego sea fácil de comprender.
• Los numerosos cambios en el argumento y los po-
sibles veredictos crean una nueva experiencia ca-
da vez que se juega.
Disponible en PC CD-ROM.
© 1995 Broderbund Software Inc.
Todos los derechos reservados.
In the Ist Degree es una marca registrada
de Broderbund Software Inc.
Broderbund es una marca registrada
de Broderbund Software Inc.
ADAIR <Sr~
ARMStRoNG
Broderbund*
Edificio Arcade Rufino González 23 bis Planta 1 .° Local 2 28037 Madrid Tel. 91-304 70 91 Fax. 91-754 52 65
TELÉFONO SERVICIO DE ATENCIÓN AL USUARIO: 91-754 55 40
PUNTO DE MIRA
Gamberradas modernas
La perfecta
ambientado n que Viacom
sabe ponerles a sus juegos,
dándoles un toque
de autenticidad
inconfundible.
LOMALO: 2 M |J
Aunque nos *
gusten mucho
sus voces , hay
que tener un buen
nivel de inglés para entender
lo que dicen y así disfrutar a
tope con ellos.
BEAVIS AND BUTT-H
in virtual Stupidity
CIC / VIACOM NEW MEDIA
Disponible: PC CD-ROM
[Windows 35)
AVENTURA GRÁFICA
E ra de esperar, dado
el tremendo éxito y
popularidad que es-
tos dos personajes tienen
en el mundo del dibujo ani-
mado en la actualidad,
que tuvieran más tarde o
más temprano su propio
juego. En consolas de 16 bits ya tu-
vieron su juego, un arcade, y ahora
vienen a quedarse en nuestro PC con
una aventura, gracias a Viacom y
Windows 95.
El juego es, como poco, tan divertido y
original como los dibujos animados, ya
que ha sido diseñado por los mismos
autores de la serie de TV. Los gráfi-
cos son idénticos, con la misma am-
bientación y personajes de la serie. Y
aunque suponga una complicación a la
hora de jugar con él, el juego no sería
tan genuino si no se hubiesen incluido
las voces auténticas de Beavis y Butt-
head, realizadas por Mike Judge. Tam-
poco vais a veros privados de las pe-
culiaridades del mundo privado de
este par de gamberretes, pues los
guionistas del juego y autores de los
diálogos son también los de la serie.
En un marco de aventura gráfica, nuestras
acciones irán encaminadas a hacer todo ti-
po de trastadas y gamberradas en la ciu-
dad. Lo cual no nos resul-
tará muy difícil, en parte
por la naturaleza antiso-
cial de los dos impresen-
tables protagonistas, de
lo cual tiene la culpa el in-
terfaz utilizado. El modo
de escoger las acciones
en «Beavis and Butt-head»
recuerda mucho al de
«Full Throttle» de Lucas-
Arts, pues al pulsar el bo-
tón derecho del ratón
aparece una calavera ro-
deada de las posibles ac-
ciones a realizar: inventa-
rio, caminar, usar, mirar
y objeto seleccionado.
C.S.G.
Manejamos los dos per-
sonajes como si fueran
uno sólo, pero no pode-
mos actuar por separado
con cada uno de ellos.
Para animar nuestra ta-
rea aventurera de intro-
ducirnos en una banda
de pseudo delincuentes juveniles, el juego
pone a nuestra disposición siete subjuegos
de habilidad muy peculiares. Como ejemplo,
sirva decir que uno de ellos consiste en ha-
cer blanco con nuestras expectoraciones,
desde una azotea, sobr los viandantes que
pasan por la calle. Estas pruebas, siguiendo
la tónica general del juego, han sido realiza-
das con total fidelidad al espíritu de la serie,
con todo lujo de efectos de sonido, que en la
prueba mencionada pueden llegar a levantar
el estómago a los más sensibles.
Sin ser una aventura gráfica especialmente
extensa, cumple todos los requisitos que la
califican como tal, con muchos objetos para
recoger y utilizar, 26 localizaciones por re-
correr y 50 personajes a los quien incor-
diar. Viacom tampoco varía sus criterios en
este caso, con una ambientación acertada
con gráficos y diálogos hablados que nos ha-
cen creer que estamos frente a la pantalla
de la televisión, lo que también corroboran
los vídeos musicales con comentarios de B
& B incluidos.
El aspecto predominan-
te en esta aventura es
la diversión, tanto por
las hilarantes acciones
de nuestros dos prota-
gonistas como por la
buena jugabilidad del
programa en sí, que sin
ser muy difícil, tiene par-
tes que nos darán más
de un quebradero de ca-
beza. Lo único que tene-
mos que hacer es ac-
tuar como si fuéramos
ellos, lo que siempre ha-
bíamos deseado.
sffiffli I
Ubi Soft S.A.-
08190 Sant Ci
Tel : (93) 589.
Internet : http:
PUNTO DE MIRA
FOES OF ALI
Puñetazos renderizados
BOXiR I ru V
EA SPORTS
Disponible: 300
DEPORTIVO
E l primer juego de boxeo que se
ha realizado para 3DD tiene
como protagonista a uno de
los púgiles más famosos de la his-
toria: Mohammed Ali, y nos lo traen
los especialistas en simuladores de-
portivos: EA Sports.
«Foes of Ali» está realizado con el
cuidado que la división deportiva de
Electronic Arts pone en sus juegos,
siguiendo siempre su línea rigurosa
con muchos detalles. Antes de sal-
tar al ring podremos escoger entre
combate de exhibición, tor-
neo -con los 10 boxeadores
reales disponibles, incluido
Ali-, y carrera histórica. En
ésta última participaremos
en forma de eliminatoria con
Ali en los mismos combates
en los que él luchó en forma
de eliminatoria. En exhibi-
ción, por el contrario, nos
permite escoger uno de esos
17 combates históricos o
enfrentar entre sí a cualquie-
ra de los diez luchadores.
Colocados sobre el ring nos damos cuenta
de los buenos frutos que da la tecnología
Virtual Stadium de EA Sports a través de
las 21 vistas distintas que podemos tener
del combate. Vistas de cámara, planos
desde arriba, desde la posición del juez, del
árbitro o incluso del público. Pero la que se
lleva la palma en realismo y espectaculari-
dad es la que nos pone en la situación de
cualquiera de los dos contendientes. Cara a
cara con nuestro renderizado y texturizado
rival veremos -y casi sen-
tiremos- como su puño
impacta en nuestra cara,
descentrando nuestra vi-
sión por unos instantes
como si estuviéramos
"groggys" y cubriendo la
pantalla de tonalidades ro-
jas. Este es uno de los po-
cos efectos de que goza el
juego, junto con la sangre que salpica la lo-
na y cubre la nariz de nuestro oponente.
El realismo del juego es bastante relativo,
pues aunque la representación poligonal de
los boxeadores es buena, así como sus mo-
vimientos, los golpes no tienen el efecto
contundente que sería deseable, y desde
determinadas vistas da la impresión de que
los puños atraviesan el cuerpo del contra-
rio. La jugabilidad es elevada y el manejo
simple, pero la acción que se desprende de
él es bastante descafeinada.
En compensación, las características y for-
ma de lucha de cada púgil se corresponden
con las reales, desplegando una amplia ga-
ma de golpes y movimientos. Muy técnico,
primando el simulador sobre el arcade, por
lo que de haber sido al revés podría haber
sido más rápido y divertido.
Por supuesto que es tan elástico como to-
dos los juegos de EA Sports, con un mon-
tón de opciones que nos permitirán variar
las características de los combates o ju-
gar uno o dos jugadores, por poner un
ejemplo. No es en absoluto un juego des-
deñable, a pesar de tener
aspectos débiles como el
sonoro y el adictivo. Pero
hay que recordar que no
es un beat’em up sino un
programa de boxeo, por
ahora el mejor que hay
para 3D0.
C.S.G.
LO MALO:
Que le falte ese
pelín más de acción
que lo habría hecho aún más
divertido , pero que también
le habría alejado de la simu-
lación .
Lü BUENO: El gran núme-
ro de vistas de la acción
que el programa nos pro-
porciona , sin prece-
dentes en otros
juegos deporti-
vos del mismo
tipo.
ESH223 64
MANÍA
LA FORMA MAS DIVERTIDA DE PASAR EL TIEMPO
ZOOP. TAL VEZ YA ESTÉS ENGANCHADO
(zoopxIO 10 )
(Fungusamungus)
(Lockjawbacilli)
(Ganggreenus)
(Mosquitick)
(Infectococci)
El mismo iris después
de jugar con ZOOP.
Etapas de ZOOP
(Nivel 3)
(Nivel 6)
/ r n h ■ pnn o n n ^
■ a a a ■ a i
Hwmw
(Nivel 9)
(Este modelo continúa hasta que,
desgraciadamente, provoca el desfallecimiento)
Portadores conocidos
de ZOOP
MEGADRIVE™ SUPERNINTENDO®
MACINTOSH™
CD-ROM
PLAYSTATION™
SEGA SATURN™
Cómo afecta ZOOP
al cerebro.
Te come
lentamente
el cerebelo
restringiendo el
movimiento, la
coordinación y
el equilibrio
Ataca el
lóbulo frontal
del cerebro
debilitando el
juicio, el
conocimiento
la razón.
y
Parece un videojuego inofensivo hasta que entra en la sangre y se mezcla con
tu ADN. Para remediar esta afección debemos aprender sus movimientos,
comprender sus pensamientos y anticiparnos al siguiente movimiento. Sólo así
podremos empezar la batalla y vencer a este asesino.
Produce cambios en la médula
causando irregularidades en la
digestión, en la respiración y en
el ritmo cardiaco.
© 1995 Viacom International loe Zoop u a tradenurfc oí Viacom International A* Rights Rescrved Nintendo. Super Nes. Gamc Boy and che officdl sea! are registered trademarkj e( Nintendo oí Europa, tnc © 1991 Nintendo oí tur ope. Ine Sega Gime Gearand Satum
are trademarks oí Sega Enterprises. LTD. AJI rights rescrved This oficial sc.il is your assurancc that thls produce meets che hghest quafcty standards oí Sega Buy games and aecesione* with this seal to be surc chic they are compatible with thc Sega '“Mega Drive System
Playstation"' & Playstation logo* are trademarks oí Sony Computer Entertammcnt. Ine This software is compauble with PbyStation gamc consoles with thc PAL designación
PUNTO OE MIRA
DONKEY KONG
COUNTRY 2
Continúa el show
RARE / NINTENDO
Disponible: SUPER
NINTENDO
ARCADE DE
PLATAFORMAS
LO BUENO: Ese toque es -
pedal que tiene el juego le
hace resultar igual de
atractivo y entretenido que
la primera vez que
llegamos a ju-
gar a «DKC».
LO MALO:
Que nos dé la
impresión que
no vamos a po-
der disfrutar « Don -
key Kong Country 3»
en nuestra SNES. Quizás en
Ultra 6 A...
E l circo de Nintendo no descansa, y ade-
más de presentar al público su atracción
estelar de 64 bits, ha tenido tiempo de
poner a trabajar a su zoológico particular. Y
hábilmente orquestados por Rare, que ya tie-
nen experiencia en tratar con animales, pre-
sentan con redoble de tambores lo que será
probablemente su última gran obra para Su-
per Nintendo. Estamos hablando de «Donkey
Kong Country 2. Diddy’s Kong Quest».
Tras uno de los mejores juegos de todos los
tiempos, nuestras plegarias han sido escu-
chadas y ya tenemos en nuestra SNES la se-
gunda parte que intenta dejar pequeña al jue-
go original. Lo consigue a medias, porque
siendo aplicables todas las virtudes de «DKC»
le falta una de las más importantes de aquel:
el factor sorpresa. La repercusión de una se-
gunda parte de algo tan aclamado nunca pue-
de ser mucho mejor, pero sí algo comple-
mentario. Más de lo mismo es bueno, siem-
pre que se mantenga la misma calidad. Y
aquí sucede.
La calidad gráfica no se ha rebajado, y aunque
lo que vemos no nos suene a nuevo, sigue
impresionándonos y gustando como el primer
día de «DKC». Y aun cuando el desarrollo del
juego no varíe, hay una serie de novedades
que confirman la evolución. La más importan-
te es la ausencia de Donkey, y participación
junto a Diddy en la aventura de Dixie, una pe-
queña mónita que tiene la habilidad de man-
tenerse en el aire usando su coleta como si
fuera un helicóptero.
Como en el anterior, la combinación de los
dos personajes dará los mejores resultados
en el juego, tanto en diversión como en varie-
dad y en progresos. Y para avanzar más y
mejor siguen teniendo especial protagonismo
los peculiares barriles que aumentan de for-
ma radical su número y funciones.
Siguen apareciendo todos los componentes
del país de los Kong, aunque algunos adquie-
ren peculiaridades nuevas. Los otros prima-
tes de la familia siguen proporcionando diver-
sas ayudas en la aventura, aunque de forma
menos desinteresada, pues requerirán la
aportación de monedas que deberemos re-
coger de sus escondidas localizaciones. Tam-
bién estarán presentes los animales amigos
de «DKC» a los que se unen otros nuevos, co-
mo una araña o una serpiente, que cobran
ahora más protagonismo llegando a jugar so-
los en ciertas fases del juego. Junto a todos
estos, no faltarán los enemigos que ya nos
son familiares, más otros de nueva cosecha
que nos harán la vida imposible, ü por lo me-
nos mucho más complicada que en «DKC».
La vida es así de dura.
En correspondencia a una dificultad elevada,
«DKC 2» nos ofrece seis extensos mundos
realizados con la mayor exquisitez gráfica y
repletos de niveles ocultos, situaciones sor-
prendentes y acontecimientos varios que no
dejarán de sorprendernos ni un momento. Ju-
gar a «Donkey Kong Country 2» va a ser tan
agradable como lo era en «DKC», con más
detalle gráfico y sonoro, y una mayor jugabili-
dad a pesar de necesitar unas cuantas parti-
das para controlar todas las habilidades de
los protagonistas, que no son pocas.
Rare ha vuelto a conseguir que un arcade de
plataformas se convierta en un lujo para los
sentidos. No dejes de darte este capricho.
C.S.G.
EIH2D(§)En2E!
Modelos
AGENDA
I,./. I i iVí*i
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l«
seis mundos les
parecen dema-
siado escasos a los
plataformeros más expertos
y avezados.
Ha nacido un nuevo héroe
UBI SOFT
Disponible: PC CD-ROM, SA-
TURIM, PLAYSTATION, JA-
GUAR
V. Comentada: PC CD-ROM
ARCADE DE
PLATAFORMAS
LO BUENO: Que la versión
para PC sea prácticamente
idéntica a la de Playsta-
tion, que ya es
una auténtica
maravilla.
L os juegos dotados de gráficos de gran
calidad, similares a los de los dibujos
animados, animaciones precisas y adic-
ción desbordada, ya no son patrimonio ex-
clusivo de las consolas. Y eso es debido a
que Ubi Soft nos trae «Rayman», un héroe
al más puro estilo Sonic o Mario, protago-
nista de unas plataformas de una calidad
rara vez vista en nuestros compatibles.
En su realización se ha derrochado esmero
y buen gusto en todos los aspectos.
No se ha descuidado ningún detalle de este
juego gracioso, divertido y simpático donde
los haya. No le falta de nada: es súper ju-
gable, tiene un mapeado inmenso y la difi-
cultad está perfectamente regulada.
La tarea de Rayman -nuestra
tarea- será la de recorrer
un total de seis mundos
divididos en niveles,
berando de sus jau-
las a los electro-
nes que guardan
la estabilidad del
mundo, y que
han sido rapta-
dos por el mal-
vado Black. No
obstante, mu-
chos de esos ni-
veles deberemos
recorrerlos más de
una vez, pues habrá
lugares inaccesibles para
nosotros hasta que no con-
sigamos un poder específico que
nos lo permita. Rayman adquiere estos po-
deres progresivamente de manos de una
hada que aparecerá según avancemos en
el juego.
Además del mago, también iremos descu-
briendo variados personajes, hasta un to-
tal de 50. Entre ellos habrá enemigos de
distinto calibre, enemigos que se vuelven
amigos, y amigos que siempre lo son, de
los que destaca un mago que nos dará ac-
ceso a fases de bonus a cambio de diez
bolas azuleo. Las bolas son parte de los
Ítems que acapararemos en nuestro reco-
rrido liberador.
El juego tiene un planteamiento muy abierto,
no es un simple arcade lineal.
Nuestro personaje evoluciona con el tiem-
po, adquiriendo nuevas facultades confor-
me lo hacen la dificultad de escenarios y
enemigos, y se despliega poco a poco la bo-
nita trama que fundamenta la acción, nada
violenta. El país de Rayman nos va mos-
trando todos sus niveles, repletos de
pasajes secretos, trampas y di-
ferentes peculiaridades.
La riqueza del juego es
desbordante. La sim-
pática personalidad
de Rayman, con
su gran variedad
de gestos y mo-
vimientos, co-
necta con el ju-
gador desde el
principio, que
también se ve
maravillado por
el fabuloso colori-
do detallista de los
decorados -realizados
en varios planos- y la
completa banda sonora. La
gran calidad gráfica lleva apareja-
do un control perfecto y movimientos inta-
chables, que son así a partir de un 486 de
velocidad medianamente elevada.
Detalles como el poder variar la calidad grá-
fica según nuestro equipo, o la posibilidad
de grabar partidas ponen la guinda a este
sabroso pastel.
Nada que objetar, pues, a este gran arca-
de. Si tienes un PC con CD-RQM, y te gus-
tan las plataformas, entonces no tienes nin-
guna excusa para no comprártelo.
Totalmente recomendable.
C.S.G.
1 V \
■
J ’M
*
W k \
1
PORQUE EN "WAR HAWK", TODA LA MAQUINARIA DE GUERRA DEL EJÉRCITO MÁS CRUEL DEL PLANETA
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TELÉFONO 902 102 102. ABRE TU MENTE AL PODER DE PLAYSTATION.
PUNTO OE MIRA
IN THE 1ST DEGREE
Asesinato en primer grado
En la piel del fiscal
LO BUENO: Es sin duda el
mejor juego con diálogos
doblados al castellano has -
ta la fecha. Además se han
traducido hasta tex-
tos escritos a
máquina y
a mano.
LO MALO:
Le falta algo
más de dinamis-
mo e interactivi-
dad para no llegar
a cansar al jugador, que pue-
de llegar a verse abrumado
ante tanto diálogo.
|R A JUICIO
E *4 Preguntarle dóndo estaba Tobin
^ Preguntarle sobre el robo
<4 Preguntarle sobre las pinturas de Tobln
table. Las escenas son
imágenes fijas sobre las
que se superpone de for-
ma casi inapreciable una
animación filmada según
el método de “pantalla
azul”. La ambientación ci-
nematográfica y la interpretación de los ac-
tores también está a la altura, con textos y
diálogos en castellano. El doblaje es, ade-
más, perfecto, con los movimientos de la
boca perfectamente sincronizados con las
voces, realizado por actores profesionales
y con un muy buen nivel en la adaptación
de los diálogos a nuestro idioma.
La valoración de «In the Ist Degree» es po-
sitiva, pero no obtante se trata de un juego
muy limitado, que puede llegar a cansar al
j u g a -
dor/es-
pectador
por los
eternos
y nume-
ro s o s
diálogos
y la au-
sencia
de ac-
ción, ya
que sal-
vo ver y escuchar, poco más podemos ha-
cer. Muy reflexivo y de trama interesante y
bien fundamentada, pero poco variada de
una partida a otra. A pesar de ser un poco
pesado y no tener la adicción como virtud,
es bastante jugable.
Irreprochable de todos modos, pues nos po-
ne perfectamente en el entorno de lo que
es una investigación poli-
cial y la construcción de
un juicio, todo rodeado
por un ambiente de intri-
ga y sospecha. El juego
pretendía éso, y lo consi-
gue, manteniendo una lí-
nea de realización de ca-
lidad de principio a fin.
BRODERBUNO
Disponible: PC CD-ROM,
Mac CD-ROM
V. Comentada: PC CD-
ROM
AVENTURA
C aracterizados por
una apuesta total por
el software de entre-
tenimiento, con mucho con-
tenido y empleo de técnicas
multimedia, Broderbund si-
guen fieles a sus principios
desde los tiempos de «Carmen
Sandiego». Ahora con «In the Ist
degree» han refinado sus técni-
cas hasta alcanzar niveles cine-
mátográficos, en una producción
que llega a nuestro país traduci-
da y doblada al castellano.
El juego en sí es una película au-
téntica, rodada con actores pro-
fesionales y todos los medios que
rodean a este tipo de produccio-
nes. Nosotros nos convertimos
en los protagonistas en el papel
de Sterling Granger, un fiscal que
tiene que resolver un caso de
asesinato, consiguiendo que el ju-
rado dic-tamine homicidio en primer gra-
do para el acusado.
Los hechos se desarrollan como si de una
película se tratase, viendo los aconteci-
mientos desde nuestra perspectiva en pri-
mera persona.
Nuestra tarea consistirá en examinar una
serie de pruebas y visionar vídeos de los in-
terrogatorios de los testigos y sospecho-
sos. Tras hacer unas preguntas predeter-
minadas a los testigos -que nos harán
seguir uno u otro camino deductivo-, la par-
te final del juego nos llevará a la sala de au-
diencias donde pondremos de relieve los re-
sultados de nuestras investigaciones para
obtener el veredicto final. De esta forma, el
juego tiene varias líneas
de desarrollo que llevan
a otros tantos finales di-
ferentes.
La calidad de realización
del programa es supe-
rior a los que hasta aho-
ra existen del mismo es-
tilo. El vídeo es de muy
buena calidad y corre a
una velocidad muy acep-
C.S.G.
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El tiempo ha demostrado que
la reunión introductoria ha re-
sultado todo un éxito por lo po-
co que hemos tardado en reci-
bir vuestras cartas. Ya sois
muchos los que os habéis su-
mado a nuestra iniciativa es-
tratégica, y os damos las gra-
cias por vuestro respaldo,
animando a los que faltan a
que se incorporen a nuestra es-
cuela. Si queréis conseguir
nuestro Master en Estrategia
no os podéis perder ni una sola
clase, así que tomar buena no-
ta. Hoy tendremos un breve co-
mentario de juegos que podréis
ver en breve, tomarán la pala-
bra los primeros estrategas e
inauguraremos las clasifica-
ciones con vuestros primeros
votos. Preparaos porque esto
no ha hecho más que empezar.
La mejor forma de
empezar un nuevo
año es con juegos
tan fabulosos como
los que aquí están
representados.
A ño nuevo, juegos nuevos. Este mes no puede ser
mejor, pues las novedades llegan por oleadas, y se-
guro que habéis tenido algún regalo estratégico.
Por si no ha sido así, nosotros os tenemos prepa-
rados unos cuantos que acaban de llegar de sus
compañías, pantallas incluidas. Esto es lo que nos
traen los tres Reyes Magos:
Por partida doble, nos llegan los programas desde
SSL, «Steel Panthers», un fabuloso wargame de nueva generación
ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y el esperadísimo «Allied
General». Llegados a este punto, ¡que no se mueva nadie!, puesto
que es más que seguro que la mejorada evolución de «Panzer Gene-
ral», el wargame más votado por vosotros, esté ya en la calle para po-
nernos al frente de la maquinaria de guerra aliada contra el Eje en 35
escenarios repartidos en tres campañas.
Interplay no va a la zaga de SSI con otros dos programas. «Dragón Dice»
es un juego de estrategia, de ambientación medieval parecida al iné-
dito en nuestro país «Warlords II», y de combates estilo «Master of
Magic». Y junto a él, llega el último trabajo de Blizzard -asociado a In-
terplay-, que va a ser una de las bombas estratégicas de este nuevo
año: «Warcraft II: Tides of Darkness». La guerra entre orcos y hu-
manos se extiende por el mar y el aire, gracias al nuevo material que
engrosa el arsenal de ambos.
El tercer Rey Mago viene tan cargado como los anteriores, pero los tí-
tulos son de distintas compañías. «Heroes of Might and Magic», de
New World Computing, es un claro exponente de la estrategia con to-
ques de simulación comercial que nos traslada a unos reinos bien
conocidos por los seguidores de Ferhergón. El ambiente medieval se
vuelve a poner de moda, pues con «Crusade» son cuatro los juegos
comentados que participan de él. «Crusade» promete hacernos re-
cordar a clásicos como «Lords of the Realm» y el irrepetible «De-
fender of the Crown».
Para finalizar, la bolsa de regalos queda vacía tras salir «Escalation»
de Gametek, para luchar en guerras presentes, pasadas y futuras.
OS TOCA A VOSOTROS
Por esta vez yo ya he hablado demasiado, y paso la palabra a los lec-
tores que nos han escrito. Y quien va tener el privilegio de ser el pri-
mero en hacerlo es Asier Astorkia, que se confiesa novato en estas
lides y pide juegos para iniciarse. Yo personalmente te recomendaría
Sí
r
«Sim City 2000», «Railroad Tycoon» y «The Perfect General» para ir
abriendo boca, que además son de los más básicos que puedes en-
contrar y seguro acabarán haciéndote un adicto al género.
Después de Asier, le toca el turno a nuestro amigo Rubén Grande
García, que declara ser un ferviente admirador de Sid Meier, aunque
uno de sus votos lo inclina por «Panzer General», nuestro flamante
primer líder. Creo que pocos de los que acudís a nuestra reunión opi-
naréis de distinta forma, por lo que empezaremos a planear una cam-
paña sobre mister Meier. También decirte que son las compañías de
soft las que no hacen demos de sus juegos de estrategia.
Desde Huelva, José Vicente Alfaro Pérez reivindica, y desde aquí se le-
vantan más voces de apoyo, que todos los juegos de estrategia sean
traducidos al castellano. También añora los juegos tipo «Mad TV» y le
gustaría que se hiciera alguno de ese tipo, aunque por el momento
parece que no hay nada de eso. Por último, habrás podido comprobar
que «Heroes of M&M» sí es un juego de estrategia, pero «Paparazzi»
no se puede considerar como tal.
Contestando a üdin Auban Rico de Valencia, diré que el objetivo de
esta sección es precisamente el que tú nos propones, el incentivar el
género de la estrategia y acercarlo a todos aquellos que aún no lo
disfrutan plenamente, bien porque no les parecen atractivos grá- fi-
camente o porque les parecen muy complicados. Para solucionar
las dudas, aprender y hacer las cosas más fáciles es para lo que es-
tamos aquí; y el aspecto gráfico se mejora día a día. Por otra parte,
si quieres algo realmente bélico y violento prueba «Command and
Conquer» de Virgin y no te arrepentirás.
Para Miguel Moreno Ríos, por los juegos que me comentas que te
gustan, te recomendaría «Transport Tycoon», «High Seas Trader» y,
sobre todo, «Pirates Gold». Y decirte que “El Estratega Anónimo 1 ’ so-
mos cada uno de nosotros, y que cada mes firmaré la sección con un
nombre distinto, siempre relacionados con la estrategia, y por eso me
pareció el mejor para empezar.
El último estratega del mes es Alberto Terrón García, que confiesa
ser un maniático de los wargames, a los cuales da todos sus votos.
Cuando las configuraciones hablan de 8 MB se refieren a la memoria
total del ordenador, y no a la memoria libre. De nada.
Me sabe mal retirarme en el fragor de la batalla, pero ya hemos con-
quistado todo el terreno posible por este mes. Ds espero el mes que
viene y quiero que estéis aquí todos, al pie del cañón. Suerte en
vuestras batallas personales.
Erwin Rommel
fci up» ^ ti
RANKING DE BATALLAS
He aquí, clasificados por número de
votos, los juegos por los que habéis
votado este mes. Las puntuaciones
son acumulativas, lo que quiere de-
cir que los votos del mes siguiente
pasarán a engrosar esta lista de los
cinco mejores. Así que ya sabéis, que
nadie escriba sin dar sus votos.
1. - Panzer General
2. - Civilization
3 . - Theme Park
4. - Warcraft
5. - Pirates Gold
Para participar en esta sección con vuestras consultas, consejos,
opiniones y votaciones a los mejores juegos, enviad vuestras cartas a
MICROMANIA
C/ Ciruelos, 4
San Sebastián de los Reyes
28. 700 MADRID
No olvidéis indicar en el sobre «ESCUELA DE ESTRATEGIA» para que
vuestras cartas lleguen lo más pronto posible a su destino y no
caigan en “manos del enemigo”.
CAMPANADA, Y UNO DE LDS IMPULSOS DEFINITIVOS AL FORMATO CD-ROM
EN EL MUNDO DEL SOFT CON EL LANZAMIENTO DE «REBEL ASSAULT». DOS
ANOS QUE HAN PERMITIDO LA EVOLUCION SUFICIENTE EN TECNOLOGIA COMO
PARA QUE, LO QUE POR AQUEL ENTONCES ERA LA OCTAVA MARAVILLA, HOY SE
CONSIDERE COMO EL PAN NUESTRO DE CADA DÍA. Así, Y PUESTOS A INNO
VAR, Y SORPRENDER
HAN RETOMADO EL VIEJO ARGUMENTO DE REBELDES E IMPERIO, LO HAN EN
GALANADO A FONDO CON LAS TECNICAS DE D
SUBTÍTULO “THE Hidden Empire”
Wars» está más viva que nunca
Se acabó el 95. Se acabaron las
viejas ideas. Rumores, especula-
ciones, noticias, lanzamientos...
Cada vez más y más sorprendentes.
El que se nos va ha sido un año de
profundos cambios. Uno de los más
evidentes -e importantes, por
supuesto- fue el nuestro, cuando
Micromanía modificaba todos los
esquemas e iniciaba una nueva
época. La tercera, ya. Pero sólo ha
sido la punta del iceberg.
La nueva generación de máquinas
dejó de ser una utopía para con-
vertirse en realidad. El software ha
ido -y continúa en esa linea- cada
vez a más, en cuestiones técnicas.
Por contra, otros sistemas han ido
confrimando un lento declive.
Sí, este ha sido un año muy revuel-
to, muy confuso, muy cambiante...
Y acaba de llegar el momento idó-
neo para mirar atrás y reflexionar,
en espera de lo que los próximos
doce meses nos traigan.
\
•• ■ .
' —
uando comenzó 1.995, todos teníamos cierto conoci-
miento sobre el importante vuelco que iba a producirse en
el mercado, a partir de este momento. Pero nadie supo-
nía que la confusión que se iba a crear fuera tal, como la
que en ciertas fechas se produjo.
Muchos han sido los factores que han intervenido en agi-
tar de semejante manera las tranquilas aguas del soft-
ware -sí, sí, tranquilas-. Desde la barrida que ha dado el
CD a cualquier otro soporte, hasta la aparición de Win-
dows 95. De las nuevas consolas a la presentación del
Pentium Pro. De los juegos que parecía que nunca iban a
llegar, a los que piensan reinventar el azaroso mundo de
la programación.
Y eso que, en enero, el ambiente que se respiraba no
era nada alarmante. Expectante, tal vez. La resaca de
las Navidades dejaba paso a un pequeño respiro, total-
mente engañoso, ya que justo al mes siguiente -un mes
para recordar-, y cada vez más conscientes de lo que se
nos iba a venir encima, nos dimos cuenta de que resulta-
ba imposible ir contracorriente. Se imponía un cambio
tan radical como el que nos estábamos oliendo que se iba
a dar en juegos, máquinas, compañías...
Dicho y hecho. En febrero, Micromania había muerto, tal
y como todos la conocimos, sólo para renacer en un nue-
vo formato más cómodo, más atractivo, más completo,
con contenidos más espectaculares..., y con muchísimas
más páginas.
Y el cambio de forma se acompañó con el fondo. Para co-
menzar con buen pie la nueva época, llevamos a nuestra
portada una exclusiva mundial. LucasArts y «Full Throttle»,
la que parecía sería la mejor aventura gráfica de la histo-
ria -bueno, entonces lo parecía-. Nuevos temas, repor-
tajes, juegos, compañías..., es decir, había comenzado
una carrera que ya no tendría marcha atrás.
Uno de los temas “calientes" del momento hacía referen-
cia al nuevo hardware que estaba por venir. Poco, muy
poco antes, Japón había sido testigo del nacimiento de las
primeras consolas de 32 bits, basadas en soporte CD.
Mientras los rumores y las noticias sin fundamento co-
menzaban a circular como un reguero de pólvora, inicia-
mos una labor de investigación -que hoy continúa- con un
extenso reportaje sobre estas máquinas, descubriendo
algunas de las primeras imágenes del nuevo y especta-
cular software -«Toh Shin Den», «Virtua Fighter»...-.
Y después de ese vinieron otros muchos temas, infor-
mes, críticas, reportajes, ferias y, por supuesto, juegos,
que al fin y al cabo, es lo que más nos importa a todos.
Con mayor ahinco que nunca, nos lanzamos en busca de
esos proyectos secretos que las compañías siempre pre-
tenden ocultar, con el resultado, en muchas ocasiones,
de poder anticipar en exclusiva a los lectores de Micro-
manía las primeras imágenes de programas tan espera-
dos y deseados como «The llth Hour», «Lost Edén»,
«Flight Unlimited», «Aliens», «Destruction Derby», etc.
Y, mientras tanto, seguíamos de cerca todo el movi-
miento de la tecnología. Anticipamos en muchas ocasio-
nes que el Pentium estaba empezándose a tratar como el
próximo estándar por muchas compañías, y a ello ya ca-
si hemos llegado. Sólo hace falta mirar un poco alrede-
dor, y contemplar cómo los títulos se están convirtiendo,
gracias a nuevas técnicas de programación, en películas
interactivas, entornos virtuales 3D, mundos renderiza-
dos en tiempo real... Una verdadera maravilla, y un ven-
dadero problema para muchas economías.
Como el perro que intenta morderse el rabo y no para de
dar vueltas en circulo, los usuarios hemos echado la cul-
pa de un avance excesivamente rápido en tecnología y
estándares -y unos precios nada bajos- a los fabricantes
de hard. Estos, a su vez, se la echan a las compañías de
software, ya que demandan más y más potencia para
sus proyectos. Y los programadores nos la echan a los
usuarios, por ser cada vez más exigentes con los juegos,
y querer siempre más calidad. Y, en medio de todo esto,
los que hacemos esta revista.
Mientras, algunos iban a lo suyo, y no se preocupaban de
nada más. Unos, preparando el lanzamiento por sorpresa
de sus nuevas máquinas; otras, anunciando la suya para
más tarde, pera sin ningún temor ya que iba a ser mucho
mejor; Intel, diciendo que vender ciertos equipos era casi
timar al usuario; Microsoft, acelerando el ritmo para sa-
car a tiempo Windows 95 -otra "patata caliente"-, antes
de que se convirtiera en Windows 96... La locura.
Puestas así las cosas, en Micromanía no se nos ocurrió
nada mejor que responder a cierta demanda, e incluir lo
que gran cantidad de lectores estaban deseando: un CD
en portada lleno de demos, videos y reportajes interacti-
vos. Y, por supuesto, procurando informar sobre todo
esto, cada vez más y mejor. Y así, poco a poco, y sin
apenas darnos cuenta, se nos pasó el año, y llegamos
hasta este preciso instante.
La confusión aún se mantiene -muchas esperanzas se
han visto ligeramente frustradas-, el mercado sigue re-
vuelto -por lo que muchos han pensado que a rio revuel-
to, ganancia de pescadores, y han entrado en un sector
que no es tan fácil de dominar como ellos creían-, las es-
peranzas -pese a todo- se mantienen. Al igual que la evo-
lución técnica, tecnológica y..., el nivel de exigencia. Y
mientras unos datos se vayan
confirmando, alguna promesa
se vaya cumpliendo y ciertos
temas desaparezcan definitiva-
mente, o casi, aquí seguire-
mos durante el 96. haciendo
la mejor que podamos este tra-
bajo de informar y entretener
sobre un mundo apasionante,
tremendamente duro.
J,
fifí
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r 1
P
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/
SEGUNDA
ÉPOCA
NUMERO
■■ 80
^ 'A
i*
El viejo, querido y gigantesco formato de la segunda épo-
ca de Micromanía se presentaba, aunque aún nadie lo
sabía, por última vez. La portada estaba ocupada por
una de las mejores y más divertidas aventuras gráficas
del momento: «Kyrandia 3».
Entre los temas más destacados, encon-
tramos las soluciones de «Dreamweb» y
«Ecstatica», la presentación en sociedad
del Performa de Apple, el reportaje dedi-
cado a los juegos del 94 y, claro está,
muchos buenos juegos.
LOS MEJORES OEL MES
C RE ATURE SHOCK
PC CD-ROM
Todo un megajuego. Argonaut y Virgin unían
sus fuerzas para ofrecer una verdadera mara-
villa visual, que nos dejó asombrados. Una com-
binación de arcade y aventura encerrada en
CD-ROM, y que poseía una virtud cada vez más
extraña hoy en día: hasta en los equipos más
normalitos funcionaba a las mil maravillas.
La ciencia ficción, y las técnicas de diseño
gráfico más vanguardistas se daban la mano
para obtener los mejores resultados jamás
vistos en PC. Un programa que siem- hh
pre recordaremos. ^lj^
KYRANDIA 3
PC CD-ROM
La trilogía iniciada con «The Legend of Kyran-
dia» llegaba a su fin con «Malcolm’s Reven-
ge». El antes enemigo se convertía en prota-
gonista por la gracia de Westwood y Virgin.
Una aventura gráfica plagada de humor,
amor, ternura, acción, mala leche y diversión
a raudales. Algunos cambios sustan-
ciales con respecto a sus antecesores
se dejaban ver, en lo referente al in-
terface de usuario y la comodidad de
manejo. Un juego que, pese al año
transcurrido, conserva toda su
frescura y adicción.
Eü
OTROS TEMAS DE INTERES
• APPLE PERFORMA. □ de cómo Apple daba
nuevos bríos al multimedia.
• EDUTAITMENT. Los mejores programas
educativos del momento, reunidos en un re-
portaje especial.
• LOS JUEGOS DEL 94. Todo un gran año re-
sumido en los mejores programas de todos
los géneros.
• PATAS ARRIBA. Todos los secretos de
«Dreamweb» y «Ecstatica».
DRAGON LORE
PC CD-ROM
Si por algo se han caracterizado siempre
en Cryo ha sido por su afán investigador y
la calidad y originalidad de sus trabajos.
«Dragón Lore» no fue una excepción, y de
la mano de los programadores franceses y
Mindscape, veía la luz una excelente aven-
tura, en la que uno de los aspectos más
destacados era la imagen renderizada.
Una ambientación fabulosa y una dificultad
nada desdeñable ponían la guinda a
un conjunto sensacional.
LOS MEJORES DEL MES
WING COMMANDER III
PC CD-ROM
Sí, Origin retomaba uno de sus más grandes éxi-
tos, y lo hacía a lo grande. Estaba naciendo un nue-
vo género, la película interactiva, y éste fue uno de-
sús mejores representantes.
Vídeo digital a pantalla completa con detalles de
calidad, realmente alucinantes. Una epopeya es-
pacial con actores de fama mundial como Mark
Hamill o Malcolm Macdowell.
Simulación, combate, acción, aventura..., una
verdadera delicia para los sentidos, y para
los equipos mejor dotados.
CYBERIA
PC CD-ROM
Interplay combinaba géneros para obtener uno de
los juegos más curiosos, cuidados y adictivos del
mes. Arcade y aventura a partes iguales, en un
producto de alta calidad en el que el render, la ve-
locidad y una banda sonora instrumentada magis-
tralmente por Thomas Dolby destacaban sobre
cualquier otro aspecto. Un programa que
ha creado un estilo, varias veces imitado.
IHT
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
• LA NUEVA GENERACIÓN. Un vistazo a las má-
quinas más esperadas de 32 y 64 bits, y los
primeros juegos lanzados en Japón.
• RICHARD GARRIOT. Lord British en persona
nos invitó a “Britannia Manor”, y nos descubrió
todos sus secretos, en un amplio reportaje.
• REALIDAD VIRTUAL. La “Virtual Reality Expo"
de Nueva York, un escaparate de futuro, en un
exclusivo reportaje.
• ANIMATRÓNICA. Una exhaustiva información
sobre un campo poco explorado en el mundo
de los efectos especiales para cine y televisión.
• CES 1995. Una de las ferias más importan-
tes del mundo del software.
• PATAS ARRIBA. «Under a Killing Moon»
nos mostraba al detective más loco y diverti-
do del momento.
No nos volvimos locos, pero casi. El trabajo de realizar
un nuevo diseño, nuevos planteamientos, doblar en nú-
mero las páginas... Bueno, aquello había que verlo. La
redacción parecía un volcán en erupción.
Para ofrecer un estreno de lujo no se nos ocurrió nada mejor que
dar una exclusiva mundial, y dimos portada a «FULL THROTTLE»,
la aventura gráfica de LucasArts más deseada por aquellas fe-
chas. Las informaciones sobre el nuevo hardware empezaban a
inundar la revista, y las primeras imágenes de juegos revolucio-
narios llegaban a estas páginas.
Una nueva época había comenzado.
OTROS TEMAS OE INTERÉS
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
Va había pasado el momento más compii-
cado, y las aguas iban volviendo a su cau-
* ce. Pero la información más actual seguía
siendo la mayor preocupación. Por ello,
decidimos dar la portada a «LOST EDEN», uno de los
proyectos más ambiciosos de Cryo, que estaba a pun-
to de ver la luz fuera de nuestras fronteras.
Información sobre nuevas muestras relacionadas con
la tecnología, reportajes sobre el software más inno-
vador, la inclusión del primer suplemento del año y los
mejores juegos, se daban cita en este número 2.
LOS MEJORES DEL MES
MORTAL KOMBAT II
PC CD-ROM
Llegó, vio y arrasó. Poco más o menos esa
fue la trayectoria de la segunda parte de
«Mortal Kombat». Y es que no hay como
crear un poco de polémica sobre la violen-
cia, la sangre y hacer un buen trabajo pro-
gramando para obtener un éxito seguro.
La lucha siempre ha atraído como un imán a
los usuarios de videojuegos, y cuando parece
que todo está inventado, aparece algo más
original e innovador.
Un gran juego que sigue estando entre
los mejores del género.
ET
MAGIC CARPET
PC CD-ROM
Bullfrog. Una palabra que lo dice todo. Tras
«Populous», «Power Monger» y «Theme
Park», llegó la bomba de las bombas de Bull-
frog. Un engine 3D que hacía diabluras en el
PC, fue la base de uno de los juegos más ori-
ginales y atractivos de todos los tiempos. Un
programa alucinante que sentó cátedra, y que
ha servido como guía para múltiples
proyectos posteriores.
ETí
US NAVY
FIGHTERS
PC CD-ROM
Gráficos especta-
culares y facilidad
de manejo en un
simulador de vue-
lo que hacía de la
tecnología su ra-
zón de ser. Electronic Arts daba el do de pe-
cho con uno de los más brillantes represen-
tantes del género que, además, no obligaba al
usuario a ser un fanático del mismo para que-
darse encantado.
Por otro lado, ya empezaba a dejarse notar la
necesidad de procesadores más y más poten-
tes. La contrapartida a tanta excelen-
cia y calidad.
EE
PANZER GENERAL
PC, PC CD-ROM
La estrategia se había convertido en un género
semiabandonado hasta que llegó «Panzer Ge-
neral». Los “wargames” siempre han
tenido una legión de adeptos, que cre-
ció de manera espectacular con este
programa de SSL
La otra Gran Guerra -nos referimos a la
Segunda Guerra Mundial, por supues-
to- vista desde el bando alemán, con
todo lujo de detalles. Un juego
de armas tomar.
Eli
OTROS TEMAS DE INTERES
• RENDER MGRPHICS. Todos los secretos de
uno de los paquetes de software más innova-
dores para crear imágenes 3D.
• NAMCÜ. Los proyectos de futuro, hoy pre-
sente, de una compañía mítica.
• SUPLEMENTO IMAGINA 95. La feria de la
imagen sintética por excelencia, en un comple-
to informe.
• PATAS ARRIBA. «Noctropolis» nos lo ponía
difícil, pero encontramos la áolución a la aven-
tura del mes.
La locura nos afectó de nuevo. Nos cogimos un avión,
nos fuimos a Estados Unidos, y ofrecimos la mejor in-
formación sobre Trilobyte y sus nuevos proyectos, re- y
servando nuestra portada para «THE *1 1TH HOUR».
Los nuevos proyectos de una compañía nos llevaron a los de otra, y
otra, y otra... Descubrimos todo lo que había que saber sobre RV,
nuevas herramientas, dimos un repaso a los mejores programas
del mes, y todavía nos dio tiempo a disfrutar de juegos como «Des-
cent», «BioForge». . .
wiJoüffDiúúú'r® t üt?i 1 1 ri: m
LOS MEJORES DEL
MES
DESCENT
PC CD-ROM
Interplay parecía haber encontrado la
piedra filosofal de las 3D. La originalidad
e innovación del engine desarrollado por la compa-
ñía, permitió ofrecer, por primera vez, un auténtico
entorno tridimensional con 360 grados de libertad
en todas las direcciones del espacio. Uno de los me-
jores shoot’em ups de toda la historia del software
se había convertido, por derecho propio, en
nuestro megajuego del mes.
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
se les da bien cualquier género. Storm troopers,
bases rebeldes, TIE Fighters... todo “Star-
Wars“ en un juego espléndido.
IT
FT
RISE OF THE TRIAD
PC CD-ROM
Todos pensábamos que había llegado el último cló-
nico de «Doom», cuando en realidad estábamos
ante una auténtica y excelente novedad. «Rise of
the Triad», considerado por muchos como la res-
puesta de Apogee a los productos de sus viejos
camaradas de juegos, tenía todo lo necesario pa-
ra hacer olvidar al juego de los juegos -bueno, al
menos por un rato-.
Unos sensacionales gráficos, complicadísimas fa-
ses y un arsenal de los buenos, con armas origi-
nales y masivamente destructivas, hacían
de «Rise of the Triad» un número uno.
ET
MUNDODISCO
PC CD-ROM
Sensacional. Eso era «MundoDisco», una de las
aventuras gráficas más preciosistas, alocadas y
divertidas del momento. Psygnosis y Terry Pratt-
chet llevaron al ordenador los libros de este últi-
mo, para mostrar al usuario un universo de fan-
tasía y entretenimiento, siempre con una sonrisa.
Una excelente traducción y un doblaje ori-
ginal fabuloso daban el toque final.
m
DARK FORCES
PC CD-ROM
LucasArts dio forma a la fuerza en un apasionan-
te shoot’em up 3D, que rendía honores a todos
los programas anteriores de corte similar. Todo el
poder del imperio se desplegó en una fantasía ga-
láctica con la que LucasArts demostró que a ellos
LOST EDEN
PC CD-ROM
Debido a una complicada operación entre compa-
ñías y distribuidoras, «Lost Edén» llegó a Micro-
manía cuando, teóricamente, ya estaba en la ca-
lle. Pero aún quedaba algún tiempo más para que
la práctica coincidiera con la teoría. Así, fuimos
los primeros en analizar con detalle todo lo que el
juego de Cryo que ocupó nuestra portada ofrecía
al usuario en una aventura elegante, cargada de
romanticismo y de una calidad elevadísima en to-
dos sus puntos. Un programa de esos que
se hacen imprescindibles.
OTROS
TEMAS
OE
INTERÉS
• DIVISION. Un de-
tallado reportaje
sobre las acdtivi-
dades de la prime-
ra compañía britá-
nica de RV, con interesantes y jugosas
declaraciones.
• LOS NUEVOS PROYECTOS DE INTER-
PLAY. Desde «Stonekeep» a «King-
dom», pasando por «Virtual Pool» o
«Frankenstein», Interplay mostraba sus
nuevos juegos.
• JUGAR EN 3D. Un completo informe
sobre las nuevas herramientas de di-
seño para videojuegos.
• PATAS ARRIBA. «Dragón Lore» y
s«Little Big Adventure» fueron puestos
bajo la lupa de nuestros expertos.
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
Se avecinaba algo grande, y por eso decidimos en este
número tirar la casa por la ventana. Reportajes más
extensos que nunca, soluciones de locura a juegos to-
tales y uno de los mejores simuladores de vuelo, en
portada: «FLIGHT UN LIMITED».
Fuimos los primeros en probar las excelencias del producto de Loo-
king Glass Technologies, antes de meternos de lleno a analizar los
pormenores de Atari Jaguar que, por fin, llegaba a España.
V encima, nos sobró tiempo para mostrar los interiores del impe-
rio Lucas, irnos a Londres y entrevistar a los más importantes
personajes del mundo del soft. Casi nada.
LOS MEJORES OEL MES
A IBA UVE 95
PC CD-ROM
EA Sports se ha convertido en una de las me-
jores compañías en simulación deportiva, gra-
cias a juegos como éste. Aún no había llegado
al técnica “Virtual Stadium”, pero el juego mos-
traba una calidad y realismo asombrosos.
Toda la NBA encerrada en un compacto ca-
paz de hacer las delicias de los más exigen-
tes. Todo un recital de auténtico y apa-
sionante baloncesto. |lVi
COMMANDER BLOOD
PC CD-ROM
De nuevo Cryo demostraba de lo que era capaz.
Combinando técnicas como la animatrónica, el
render y el vídeo digital, sacó «Commander Blo-
od», un programa considerado por la crítica de
Imagina como el mejor juego del año, y donde
se nos planteaba una emocionante aventura a
través del tiempo y el espacio en busca
del origen del universo. Todo un reto.
BIOFORGE
PC CD-ROM
El primer experimento de ürigin en el nuevo gé-
nero de las películas interactivas, llegaba hasta
nosotros en mayo. Una sensacional aventu-
ra 3D dotada de una excepcional calidad grá-
fica, que en ciertos detalles recordaba a todo
un clásico como «Alone in the Dark», pero
que poseía una personalidad propia bastante
acusada y evidente.
Un regalo perfecto para los amantes de
las buenas aventuras.
OTROS TEMAS DE INTERÉS
• ATARI JAGUAR. La consola de nueva ge-
neración con más solera llegaba por fin has-
ta España.
• LUCAS. Uno de los más extensos reportajes
aparecidos jamás en la revista, para mostrar
los entresijos del imperio de George Lucas.
• SUPLEMENTO ESPECIAL NUEVAS TÉCNI-
CAS. Acclaim, Argonaut, Mechadeus... Las
compañías más importantes del mundo nos
desvelaban los secretos de los juegos más so-
fisticados del mercado.
• ECTS. Londres se convertía de nuevo en el
centro del mundo del soft, por unos días. Y
allí estuvimos.
• PATAS ARRIBA. «MundoDisco» ponía al des-
cubierto todos sus secretos, para que des-
pués lo hiciera «Big Red Adventure».
Si buscas los mejores títulos multimedia en castellano
Disquetes para PC MS-DOS ™
El programa de Michael Robinson
KLAíOO
La liga italiana en tu ordenador
Expertos en fútbol italiano. Porque nadie en nuestro país sabe más que el periodista Ju-
lio Maldonado sobre el fútbol de aquel país. Y en su base de datos te lo cuenta todo
sobre todos. Clubes, entrenadores y jugadores, los mejor pagados del planeta. Histo-
rial completo desde que empezaron, palmarés de títulos, características técni-
cas, situación en el equipo y las más sorprendentes anécdotas de sus ca-
rreras deportivas. Una base de datos ampliada y mejorada sobre la que el |
año pasado, en la primera edición de PCcalcio, fue ya considerada como
enciclopedia del fútbol italiano... en la propia Italia.
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Manager y el mejor simulador futbolístico del mercado. Todo, aunque con otros protagonistas. Nuestros gran-
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o Zola. No está mal el cambio.
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1 988, en la pantalla final del Navy: “Nos veremos en el ^ plásiCO—,
Polo”. ¿Te acuerdas? Pues esa cita es ahora, y en el punto ' '
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mera y Segunda División. En la segunda, con la posibilidad de ^ivAvIUnL
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ger: fichajes, finanzas, tácticas, remodelación del estadio, ascen-
sos y descensos, Copa del Rey, competiciones europeas... Todo lo que
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seguimiento de la Liga real, para que sigas el campeonato desde casa.
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han pisado una pista ACB con su foto, historial y estadísticas. Todos
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KET96 también alberga en su interior las mejores jugadas de
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Expertos en música y, además, en la más divertida: la que ha conformado
nuestra edad de oro. Mecano, El Último de la Fila, Lá Unión, Duncan Dhu,
Danza Invisible, Alaska y Dinarama, Nacha Pop, Radio Futura, Los Secretos,
Loquillo, Gabinete, Ramoncín... Están todos y son más de 200. Son los
más grandes grupos musicales de nuestra edad de oro, una época
que difícilmente se repetirá y que está a tu disposición en un
CD-ROM de verdadera antología.
600 megas de información con cientos de fotografías de gru-
pos, portadas de discos que han hecho historia, discografías completas
y decenas de video-clips en formato de vídeo digital. Y además, el Trivia
Pop, para que midas tus conocimientos musicales, y un anecdotario en
el que personajes de nuestra “movida” como Ramoncín, Alaska, o Na-
cho García Vega, entre otros, te cuentan sus vivencias
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tenciar esa intensidad, nos fuimos hasta París, donde los chicos de
Cryo -que no paraban- nos mostraban en exclusiva todo el material
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cipaba el gran bombazo del siguiente mes...
LOS MEJORES OEL MES
THE DAEDALUS ENCOUNTER
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El juego fantasma que, por complicaciones
en la distribución, no apareció cuando debía.
Toda una epopeya galáctica llena de vídeo di-
gital, caras bonitas y emoción a raudales.
Técnicas de pantalla azul y render a partes
iguales para presentar una de las aven-
turas más apasionantes del momento.
SUPER KARTS
PC CD-ROM
La desconocida Manic Media llegaba por vez
primera hasta España, con «Super Karts» ba-
jo el brazo. El compatible de PC disfrutaba de
un juego que parecía sacado de una consola
-recordemos «Super Mario Kart»-, con una
calidad envidiable.
Carreras en bólidos en miniatura, con una ac-
ción trepidante y un nivel de adicción superla-
tivo. Un magnífico comienzo para una compa-
ñía que, como aquel que dice, acababa
de nacer.
OTROS TEMAS
DE INTERÉS
• ULTRA 64. Las primeras imágenes de la
nueva e innovadora máquina de Nintendo,
aún calientes.
sobre «KA 50 Hokum». Más, creemos que no
se podía pedir.
• REBGOT. La primera serie de animación pa-
ra TV, totalmente realizada por ordenador.
Una maravilla visual.
TERCERA
EPOCA
NUMERO
• LAB CD-i. La primera
empresa española de-
dicada a la producción
de programas CD-i.
Una entrevista con
declaraciones real-
mente reveladoras.
• CRYSTAL DYNA-
MICS. Una de las más
veteranas compañías
del software lúdico pa-
ra 3D0, con sus nue-
vos lanzamientos.
• PATAS ARRIBA.
«BioForge», «Cyberia»
y un extenso artículo
TERCERA
ÉPOCA
NUMERO
Empezaba un verano realmente caliente, en todos los sen-
tidos. Sega daba la campanada lanzando Saturn antes de
la fecha prevista; mientras tanto, 300, sin tanto aspa-
viento ni anuncio sobre la máquina del futuro, como otros,
daba a conocer todos los detalles sobre su M2. En el E3 se reunía a la
flor y nata del software y la electrónica y..., claro, teníamos que de-
cirlo, Micromanía, además de ofrecer una espectacular portada de «FX
FIGHTER», incluía, por primera vez, un espectacular CO en portada, y
encima sorteábamos una recreativa. ¿Mejor que antes, o no?
LOS MEJORES DEL MES
SLIPSTREAM 5000
PC CD-ROM
Gremlin entraba en la guerra del render en
tiempo real con «Slipstream 5G00». Los jue-
gos de carreras adquirían una nueva dimen-
sión, y el Pentium se iba haciendo más y más
necesario. Todo un portento técnico, sí, pero
que, como otros, empezaba a exigir un
precio cada vez más alto.
ET7
PRISONER OF ICE
PC CD-ROM
Infogrames se reencontraba con HP Lovecraft,
y los mitos de Cthulhu en una fantástica aven-
tura. Voces digitalizadas, secuencias cinemáti-
cas por doquier, calidad gráfica brutal y, pos-
teriormente, una adaptación al castellano que
incluía los diálogos hablados.
Terror, aventura, diversión... Un producto con
el toque especial que sólo en Infogrames saben
dar, y que les ha convertido en una de las
más grandes compañías del Mundo.
OTROS TEMAS OE INTERES
• VÍDEO CD. El futuro de un estándar y los títu-
los de más actualidad disponibles en el mismo.
• M2. 3D0 se lo monta a lo grande para un fu-
turo sistema de videojuegos de 64 bits. Y sin
necesidad de hacer publicidad ni declaracio-
nes estruendosas.
• SUPLEMENTO ESPECIAL SEGA SATURN. El
primero de dos extensos reportajes, con
todo lo que hay que saber sobre la máquina
de Sega, e imágenes exclusivas de muchos
nuevos juegos.
•E3. La nueva feria del software se celebró en
Los Ángeles.
• PATAS ARRIBA. «Hell» y «Alone in the Dark
3», las dos aventuras más difíciles del mes,
con todos sus secretos al descubierto.
Mientras todos descansabais en vuestras vacaciones de
Agosto, nosotros seguíamos buscando temas de interés.
Alguno tan excepcional como el juego que ocupó ese mes la
portada, «FADE TO BLACK».
Siguiendo con nuestra personal investigación en nuevos proyectos, pre-
sentamos todo lo que en SCi, los creadores de «The Lawnmower Man»,
estaban preparando para los próximos meses; llegó la segunda entrega
sobre Saturn, un reportaje acerca del futuro de Psygnosis y «Krazy Ivan»,
a cuyo rodaje asistimos en Manchester... y un nuevo CD, claro está.
LOS MEJORES DEL MES
VIRTUAL POOL
PC CD-ROM
Un tema muchas veces tocado por diversas
compañías, el billar, encontró su simulador defi-
nitivo en «Virtual Pool», una verdadera maravilla
de la programación, que presentaba este apa-
sionante deporte como nunca an-
tes se había visto. El nivel de rea-
lismo era tal, que hasta teníamos
que empujar el ratón como si fue-
ra un taco auténtico. Vídeos, mi-
les de perspectivas, resolución
SVGA... Un juegazo, de
los que hacen época.
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
CT?
i ?
t -jf fcn-rflr !•
PANZER DRAGOON
SEGA SATURN
El juego más caro de la historia,
según afirmaban sus creadores.
Un prodigio visual para la nueva
máquina de Sega, que sacaba lo
mejor de sí misma en un juego
inspirado por Moebius, y que pre-
sentaba la más espectacular ¡n-
tro realizada hasta la fecha.
Una concepción diferente del
shoot’em up en 3D, que elevaba
el género hasta niveles de
calidad insospechados.
FATAL FURY 3
NEO GEO CD
Un juego de lucha es a Neo Geo
lo que las flores al jardín: concep-
tos inseparables. Y «Fatal Fury 3» es uno de los
mejores juegos de lucha aparecidos en este sis-
tema. No había excesivas innovaciones, ni origi-
nalidad, ni incontables opciones..., pero tampoco
le hacían falta a un CD de acción vertiginosa, ca-
lidad y adicción insuperable. Todo el espí-
ritu de un género en un juego explosivo.
• PSYGNQSIS. Con Playstation en la mente,
Psygnosis y sus nuevos juegos llegaban hasta
nuestras páginas. Además, estuvimos en el ro-
daje de «Krazy Ivan», y os contamos todo lo que
vimos allí.
• SUPLEMENTO ESPECIAL SEGA SATURN. Los
departamentos internos de programación de
Sega, las opciones más sofisticadas de Saturn
y los juegos de mayor interés.
• PATAS ARRIBA. Un lujo de mes, con tres so-
luciones completas: los fervientemente espera-
dos «Full Throttle», «Are you afraid of the
dark?» y «The Daedalus Encounter».
Eff
OTROS TEMAS DE INTERES
• SCI. Una de las compañías más innovadoras del
panorama actual, con todos sus nuevos proyectos.
!»l
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
{j)UNEfKDIA
El otoño iba a empezar tan movido como el verano que se nos
iba, si no más. Sony ya tenía todo a punto para lanzar Plays-
tation en España. Nuestra respuesta fue la publicación de un
suplemento especial, y la portada a uno de los más alucinan-
tes juegos que estaban previstos para la nueva máquina, que también
aparecería posteriormente en PC, «DESTRUCTION DERBY».
Los periféricos, el hardware y el soft más innovador seguían estando en
candelero, y nos dedicamos en cuerpo y alma a la preparación de varios
reportajes sobre todos estos temas. El ECTS de otoño se celebraba ese
mes, y nos fuimos a Londres, para ver lo que al mes siguiente se conver-
tiría en un nuevo informe. V así, pasamos septiembre.
LOS MEJORES DEL MES
STAR TREK. TNG. A FINAL UNITY
PC CD-ROM
Microprose hizo felices a miles de trekkies en to-
do el mundo con el lanzamiento de una aventura
gráfica como pocas se ven por esos mundos de
Dios. Una fantástica ambientación, y una calidad
técnica que rayaba lo insuperable, fueron los ar-
gumentos necesarios para colocar al nuevo pro-
ducto de la compañía como el megajuego
del mes. Todo un lujo de aventura.
FADE TO BLACK
PC CD-ROM
Cuando se da una portada es por algo, ¿no? No
se puede decir más, entonces, acerca de «Fade
to Black». Tan sólo que Delphine regresó de ma-
nera triunfal, con un programa explosivo. Render
en tiempo real, una puesta en escena magistral y
el mismo espíritu de innovación que dio vida a jue-
gos como «Flashback» o «Cruise for a
Corpse», se reunían en un producto sen-
sacional, de esos que nadie se
puede perder por nada del mundo.
Eü
3D LEMMINGS
PC CD-ROM
Quién nos iba a decir que aún no nos ha-
bíamos librado de las criaturas del pelo
verde. Los lemmings volvieron, por la
puerta grande y con una nueva dimensión.
«3D Lemmings» ofrecía toda la adicción y
calidad de anteriores versiones, con una
nueva imagen, mucho más atractiva y
FIFA
La gran jugada
atrevida. Y, como en anteriores ocasio-
nes, la dificultad marcaba la pauta.
OTROS TEMAS
OE INTERÉS
• TELEVISION INTERACTIVA. Casi todos coinci-
den en que la televisión tiene la clave para el fu-
turo del ocio interactivo. Y aquí llegaron las pri-
meras pistas.
• FIFA SOCCER 96. Nos fuimos hasta Canadá
para conseguir el mejor material sobre el de-
sarrollo de juego espectacular.
• OCEAN. Todos los nuevos proyectos de la
compañía, incluyendo el sensacional «EF 2000».
• SUPLEMENTO ESPECIAL SONY PLAYSTA-
TION. Todo lo que hay que saber sobre el nuevo
hardware de Sony, en un completo reportaje.
• JOYSTICKS. Los periféricos más espectacu-
lares del mercado, con todos los modelos y
sus precios.
• PATAS ARRIBA. Impresionantes «Bureau 1 3» y
«Guilty», sin secretos.
►
V
Un mes de transición. Algo más tranquilo que el resto del
año, pero también lleno de temas de interés. Anticipamos
lo que sería el próximo bombazo de Origin, viajando hasta
LA para asistir al rodaje de «Wing Commander IV».
Nuestra portada la ocupó «APACHE LONGBOW», recién salido del “hor-
no 19 de Digital Integration, mientras preparábamos nuevos reportajes
sobre Alias e Intelligent Games. El mercado empezaba a moverse al son
de los 32 bits, aunque con cierta pruden-
cia. Anticipamos las primeras imágenes de
«Rebel Assault II», y nos afanábamos en los
Patas Arriba más esperados del momento.
Argonaut. El primer juego de lucha 3D para PC.
El experimento fue todo un éxito, aunque no po-
día negarse que el tema llegará a mejorar en el
futuro. Su mayor defecto, como en casi todos
los juegos a estas alturas, se encontraba en el
equipo ideal -Pentium, sí-, pero aún así,
no podía negarse su gran calidad.
LOS MEJORES DEL MES
TERMINAL VELOCITY
PC CD-ROM
3D Realms desarrolló el mejor engine 3D que
se podía imaginar para realizar «Terminal Velo-
city», uno de esos juegos con los que piensas
que ya no se puede ir más allá. Espectáculo ga-
rantizado en un shoot’em up 3D que exigía ha-
bilidad como pocos, y ofrecía todo lo que se le
debe pedir a un gran juego. Posteriormente, es-
te engine se licenció a Microsoft para su «Fury
3». Entre ambos juegos se puede plantear un
juego de esos de encontrar las diferencias. Pre-
mio para quien saque más de dos deta-
lles distintos, realmente significativos.
TOH SHIN DEN
SONY PLAYSTATION
THE NEED FOR SPEED
PC CD-ROM
Fue casi increíble lo que EA hizo con la versión
PC de este excepcional simulador de conduc-
ción. Un programa que hacía trizas todas la
utopías sobre vídeo digital, SVGA y jugabilidad.
Los coches deportivos más bellos del mundo
estaban reunidos en un CD sensacional, capaz
de ofrecer realismo, acción y diversión a par-
tes iguales.
La simulación ya no era sólo asunto de
la aviación.
OTROS TEMAS
OE INTERÉS
• INTELLIGENT GAMES. Reportaje sobre una
compañía casi desconocida, res-
ponsable de algunos de los proyec-
tos de futuro más interesantes del
Cuando anticipamos lo que sería «Toh Shin
Den», muchos decían que aquello no eran más
que noticias exageradas. Flasta que apareció
en España.
Una técnica excepcional permitía a Takara de-
sarrollar uno de los mejores juegos de lucha 3D
de la historia, con efectos visuales nunca
vistos. Toda una sensación para PSX.
FX FIGHTER
PC CD-ROM
Llegó, por fin, uno de los primeros proyectos
totalmente desarrollados con el “Brender" de
soft mundial.
• WING COMMANDER IV. Las ex-
clusivas imágenes del rodaje de la
nueva película interactiva de Origin,
contada por sus protagonistas.
• ALIAS. Compañía decisiva para la
evolución del videojuego, sobre la que
Mark Pammenter, director de desa-
rrollo, nos desveló sus secretos.
• PATAS ARRIBA. «Fade to Black» y
«Lost Edén». Las dos aventuras más
interesantes del mes.
• SIGGRAPH 95. Una cita clave pa-
ra todos los entusiastas de la ima-
gen sintética.
TERCERA
ÉPOCA
NUMERO
Si ya comentamos en un número anterior que SCi tenía
entre manos algo grande, en Noviembre nos llegó la con-
firmación. «KINGDOM O’MAGIC» se llevó la portada de
Micromanía, como una de las aventuras con más visos
de éxito de los próximos meses. Mientras tanto, las aguas comen-
zaban a agitarse de nuevo. La RV doméstica se hacía realidad en Es-
paña con las i-Glasses, Art Futura Show había sido todo un éxito y
el ECTS empezaba a dejar claro el futuro -más o menos-. Algunos de
los juegos más esperados se hacían realidad en Noviembre, y el año
95 se nos iba muriendo, poco a poco.
LOS MEJORES OEL MES
DESTRUCTION DERBY
SONY PLAYSTATION
Nadie nos hizo caso, pero ya advertimos que
«Destruction Derby» sería un bombazo. Hasta
el mismísimo Martin Edmonson nos dijo que
Reflections había vuelto por la puerta grande.
Pero no fue hasta ahora cuando el mundo se
rindió ante uno de los más fantásticos juegos
de coches de la historia.
Playstation empezaba a ganar adeptos, y no-
sotros hicimos de «Destruction Derby»
el megajuego del mes.
FIFA SOCCER 96
PC CD-ROM
Todo lo que se anticipó en el reportaje de EA
era cierto. La técnica "Virtual Stadium" era ca-
paz de todo lo que nos habían dicho, y más. Un
simulador deportivo de los que hacen época, y
que iba a aparecer en casi todas las versiones
imaginables. Motion Capture, render, arcade y
simulación para un juego de fábula, que
brilló con luz propia. El fútbol hecho arte.
WIPE OUT
SONY PLAYSTATION
Y seguía Sony entre los mejores. «Wipe üut»,
como «Destruction Derby», con Psygnosis de-
trás, convencía a los más escépticos de que
aquella pequeña máquina encerraba algo muy
grande en su interior.
Y eso que, un juego de carreras, parecía no
poder ofrecer nada nuevo. Menudo error. Toda
una sensación que ha batido récords de
ventas en todo el mundo.
OTROS TEMAS DE INTERÉS
• i-GLASSES. Realidad Virtual doméstica, a pre-
cios relativamente aceptables.
• ECTS. Los momentos estelares de la última
edición de la feria de Londres.
• SUPLEMENTO ESPECIAL ART FUTURA
SHOW. Las mejores imágenes de la muestra.
• PATAS ARRIBA. «Commander Blood» y «Ky-
randia 3» dejaron de ser un problema, este mes.
V se nos acabó el año. Por ello, queríamos terminar casi de mane-
ra tan espectacular como comenzó la nueva época. La mejor mane-
ra era buscar un juego diferente, nuevo y atractivo que ocupara la
portada. V todo eso lo cumplía «WIIMG CÜMMANDER IV». Los
mejores juegos del mes, los reporta-
jes más espectaculares, los Patas
Arriba más esperados. Había que ■
decir adiós al 35 con una sonrisa,
algo de tristeza, y un mucho de
esperanza para el nuevo año. Un 36
que ha comenzado con mejor pie.
LOS MEJORES DEL MES
WORMS
PC CD-ROM
Muy pocas veces se pueden encontrar pro-
yectos tan originales, adjetivos, innovado-
res, bien hechos y brutalmente geniales co-
mo «Worms». Tras dos años de trabajo,
Anuncios con mala
i
Team 17 hizo realidad uno de sus más ambi-
ciosos sueños.
La guerra, la violencia, nunca había sido tan as-
querosamente divertida. Y todo, con un puñado
de gusanos más duros que Rambo, dispuestos a
conquistar miles y miles de ordenadores.
El megajuego del año, sin ninguna duda.
SCREAMER
PC CD-ROM
Lo que parecía imposible en otro tiempo al fin
ocurrió. El PC ya no envidiaría más a otros
sistemas, y juegos como «Ridge Racer».
La culpa de todo la tuvieron Graf-
fitti y Virgin, que se sacaron, así
por la cara, de la manga uno de
los mejores arcades de coches
programados para compatibles.
Un juego merecedor de un sobre-
saliente, en absolutamente
todos sus aspectos.
HIT
TEKKEN
SONY PLAYSTATION
Los chicos de Sony seguían co-
sechando éxitos. «Tekken», uno
de los triunfadores para Play-
station en Japón, llegaba pre-
cedido de una fama bien mere-
cida. Uno de los mejores beat’
em up jamás vistos. Miles de
llaves y combos, enemigos finales para abu-
rrir, un uso casi perfecto del render en tiempo
real, excelente jugabilidad, cientos de detalles
técnicos de gran calidad... Si Namco tuviera
que ser recordada en Playstation por ■■
un juego, sería por «Tekken». ilV^
ZOOP
PC, PC CD-ROM
Si «Tetris» creó escuela, «Zoop» es uno de sus
más aventajados alumnos. La sencillez, simpli-
cidad y una adicción de locura son las caracte-
rísticas principales de un juego destinado a con-
vertirse en todo un éxito. Una vez que se
empieza, no se puede parar.
Y eso es, al fin y al cabo, lo más importante
que se le puede -y debe- exigir a cualquier pro-
grama. Sin líos, sin complicaciones, sin exce-
sos técnicos... Todo es tan bonito, que
parece hasta mentira.
OTROS TEMAS
DE INTERÉS
• FINAL FANTASY Vil. Primeras imágenes rea-
les de uno de los futuros juegos de Ultra 64.
• 3D0. Las últimas novedades en soft y hard de
uno de los sistemas con más futuro.
• LA PUBLICIDAD EN EL SOFTWARE. Un ex-
tenso informe sobre cómo se las ingenian las
compañías de software para convencernos de
las excelencias de sus juegos.
• JUEGOS DE COCHES. Simuladores, arcades,
etc., los mejores juegos de coches de aque-
llos momentos.
• ESCUELA DE ESTRATEGAS. Estrenamos
nueva sección sobre uno de los géneros más
carismáticos del soft.
• A FONDO. Artículos especiales sobre «3D
Lemmings» y «AIV Networks».
TERCERA
ÉPOCA
NÚMERO
M
Hacía calor, mucho calor. A lo mejor esa fue la ra-
zón de que se nos ocurriera la loca idea de incluir un
CD. Pero siempre pensando que el lector de Micro-
manía tenía derecho, no sólo a leer opiniones, sino a
conocer la realidad del software más actual antes
que nadie, nos lanzamos a la aventura -fue toda una
aventura, os lo aseguramos-. Vídeos, demos,
reportajes... Había que distanciarse de los
demás. Y en ello continuamos. Intentan- < W^'
do dar lo mejor cada mes.
F.D.L L
en espera de la próxima generación 64. Por otro la-
do, la RV casera comienza a andar. Los primeros
accesorios virtuales han iniciado su guerra particular.
Nadie sabe cómo puede acabar todo esto, pero
deseamos que siempre beneficie al usuario, que
es quién, en definitiva, mantiene vivo este mundillo.
2. LAS NUEVAS TÉCNICAS
Coincidió con el cambio de formato de la revista,
cuando incluimos un extenso reportaje sobre lo que
se iba a convertir en el hardware más potente del
mercado, a pocos meses vista.
Saturn, Playstation, Neo Geo CD, CD-¡, Ultra 64,
Jaguar... Todo apuntaba a que mucho antes de lo
que más de uno, y de dos, se pensaba, los 32 y 64
bits sacudirían el siempre complicado mercado pa-
trio. Y así sucedió. En Mayo, tras rondar durante
largo tiempo por fuera de nuestras fronteras, Ja-
guar dio señales de vida.
En verano, en pleno Julio, Sa-
turn se convertía en realidad.
La ocasión merecía no uno, si- ^ •
no dos reportajes especiales,
al ser la primera consola de 1
nueva generación que pisaba la * *
piel de toro. Y para celebrarlo,
dos acontecimientos. CD-ROM
• •
y sorteo de una recreativa. Pe-
ro poco después, en Septiem-
bre, llegaba Playstation. Dtra ** . . #
celebración.
Ha pasado el tiempo y las cosas
se han calmado. El soft es mu-
cho mejor que antes, qué duda
cabe, pero se piensa que estas
máquinas aún no han dado todo
lo que de ellas se esperaba . Un
precio algo elevado también ha
tenido parte de culpa.
La expectación continúa, antes
de que el nuevo mercado de 32
bits se consolide con fuerza, y
1. NUEVAS MÁQUINAS Y NUEVO SOFTWARE
De cómo la tecnología punta influye en el mundo de
los videojuegos, y el uso de nuevas técnicas de pro-
gramación y diseño en los mismos, fueron los temas
que se convirtieron en la punta de lanza de los diver-
sos suplementos que se han incluido en la revista.
Desde todo lo referente al Imagina, hasta la infor-
mación más detallada sobre los procesadores de
Saturn, pasando por el Art Futura, o las exclusivas
declaraciones de los personajes más importantes
del mundo del hard y del soft. Temas que han esta-
da unidos por un nexo común: la evolución técnica.
Temas que también han sido tratados en diversos
reportajes que no han estado presentados en for-
ma de suplemento, pero tan o más importantes
que los otros: Realidad Virtual, Herramientas de
Diseño y Programación, el Render, los secretos de
las compañías más carismáticas... Uno de estos
reportajes, que parece ser causó especial interés
fue el dedicado a Lucas y su imperio. Un laborioso
trabajo en el que no se dejaba nada sin aclarar,
sobre uno de los nombres más aclamados del fin
de siglo. Claro que, con temas como estos, el tra-
bajo casi se convierte en placer.
3. EL CD ROM
M ás que el tirón y el carisma de
«Star Wars» y todo lo que le ro-
dea, más que ser un excelente
arcade, más que ser uno de los primeros
juegos específicamente diseñados en CD-
ROM, lo que realmente hizo especial al pri-
mer «Rebel Assault» fue ofrecer una tec-
nología que, hasta aquel momento, no
había pasado de ser un experimento en
un puñado de títulos, con resultados no
demasiado satisfactorios.
Vince Lee consiguió lo que nadie había lo-
grado, escribir unos algoritmos eficaces
de compresión y descompresión de vídeo,
que permitían mostrar lo que era prácti-
camente una película de imagen real, en
tiempo real, combinada con imágenes ge-
neradas por ordenador -o sea, el render
que nos invade por todas partes-.
Que todo aquello funcionara de forma
óptima en un 386 normalito, y con una
unidad lectora de velocidad simple, es
algo que hoy sigue asombrando. Pero
claro, el sacrificio existía. La definición
de la imagen y el colorido dejaban algo
que desear.
Quizás ésta ha sido una de las razones
-aparte del descomunal éxito comercial en
todo el mundo- que ha impulsado a Vince
Lee -de nuevo programador principal y di-
rector del proyecto- y a LucasArts, al de-
sarrollo de «Rebel Assault II». Y, ¿qué ha-
cer ante el reto de una segunda parte?
Pues nada tan sencillo como dar al público
más de lo mismo, pero con todo lo que el
programa original no pudo ofrecer; esto
es, más realismo y calidad técnica.
VUELVE EL IMPERIO
Lo primero que hay que dejar claro es
que, desengañémonos, la originalidad en
«Rebel Assault II» brilla por su ausencia.
De nuevo, la esencia del western espa-
cial que fue la película de George Lucas
-buenos y malos a tiros por toda la gala-
xia, en mil y una situaciones y planetas
diferentes- es lo que ofrece en su histo-
ria este nuevo proyecto. Y, bueno, de he-
cho, incluso bebe de fuentes ajenas en
su argumento.
Toda la acción gira en torno al descubri-
miento de una nueva arma por parte del
Imperio, que pone en grave peligro la exis-
tencia de la Alianza Rebelde, y cuyos efec-
tos está sintiendo ésta en la zona conoci-
da como el Triángulo Dreighton -el ídem
de las Bérmudas, pero en plan galácti-
co-. Decenas de pilotos rebeldes desapa-
recen en esta zona, sin dejar rastro, y sin
causa aparente. Hasta que se descubre la
broma de Vader y sus amigos: un meca-
nismo de ocultación que deja fuera del al-
cance de los radares rebeldes, y de la vis-
ta, estaciones imperiales, naves de asalto,
cazas TIE, etc. -¿os suena de algo eso del
"mecanismo de ocultación"?-.
Esto ha bastado como excusa -a noso-
tros, al menos, nos basta- para llevar a
cabo un proyecto con el que LucasArts de-
muestra -una vez más- su potencial téc-
nico y tecnológico a la hora de afrontar un
nuevo programa.
V VUELVE EL REBELDE
De nuevo, Rookie One es el protagonista
de la acción. Una acción que se desarrolla
a lo largo y ancho de quince fases, a bor-
do de naves rebeldes e imperiales, en el
interior de bases que nuestro chico reco-
rre a pie incansablemente, en vuelos en-
tre campos de minas y cinturones de as-
teroides, y todas esas cosas tan bonitas
que Lucas sabe poner tan bien en imáge-
nes. Y es que la imagen, y no otra cosa,
es la piedra angular que soporta los con-
tenidos de «Rebel Assault II».
El sacrificio visual del que se hablaba acer-
ca de «Rebel Assault» ha pasado a la his-
toria. Ahora, LucasArts da una lección
magistral sobre técnicas de vídeo digital
en CD-ROM, con explosivas escenas a
pantalla completa y 256 colores, eso sí,
siempre que se disponga de, mínimo, un
lector de doble velocidad.
Además, la implementación de diversos
modos gráficos -VGA, entrelazado y SV-
GA-, junto a la corrección del nivel de de-
talle, permite, de cualquier manera, po-
der disfrutar de la calidad del juego
independientemente de la mayor o menor
potencia del equipo que se disponga.
Y ya que hemos mencionado el vídeo, ha-
blemos de lo que, quizá, sea el único pun-
to original del juego. Todas las escenas de
UM1BUC11E
320 x 200, 640 x 200 -modo entrela-
zado - y 640 x 400. Estas son las tres
opciones de «Rebel Assault II» para ajus-
tar la potencia del equipo a la mejor
imagen posible. Sin embargo, no hay
por qué menospreciar una o ensalzar
otra. Si bien es cierto que - no hay ni
que decirlo- la resolución SVGA resulta
la más brillante, el nivel de detalle al-
canzado en las otras dos permite dis-
frutar de unas imágenes de excepcional
calidad en equipos no demasiado velo-
ces en tareas de proceso.
Como podéis comprobar, tanto en las
secuencias cinemáticas de vídeo como
en las fases de juego, la calidad lograda
en cualquier modo gráfico es altísima.
Por ello, no importa sacrificar ligera-
mente la resolución, en ciertos ordena-
dores, ya que la velocidad de la acción
es lo que cuenta, y el resultado siempre
será estupendo.
vídeo que podemos contemplar en «Rebel
II» -incluidas las de ciertas fases de acción,
cuando el protagonista se enfrenta a pie a
las tropas imperiales, pese a tener notorias
brusquedades en sus animaciones- han si-
do filmadas exclusivamente para la realiza-
ción del programa. Es decir, desde que con-
cluyó el rodaje de «El Retorno del Jedi» en
1.982 -dejemos al margen esas películas
tan tiernas, pero horribles, tipo «El Planeta
de los Ewoks»- esta es la primera vez que
se graban nuevas escenas con actores
reales de la saga «Star Wars».
La filmación estuvo dirigida y coordinada
por un viejo conocido, y todo un clásico ya
en LucasArts, Hal Barwood, cuya expe-
riencia en Hollywood resultó definitiva para
acometer el proyecto -o al menos, esta
parte del mismo-.
¿DÓNDE EMPIEZA LA
REALIDAD?
Recordando el programa original, os ven-
drán a la memoria preciosas secuencias
en las que el render tenía un papel pre-
ponderante. Otras, sin embargo, dejaban
cierto regustillo extraño al colocar, de for-
ma un tanto exagerada, sprites sobre fon-
dos pregenerados. Pues bien, pese a que
la perfección aún no se ha alcanzado -na-
da es perfecto- sí que ha desaparecido
en gran parte ese defecto.
En muchas ocasiones, resulta bastante
complicado diferenciar dónde empieza el
render y dónde acaba la imagen real. La
magistral combinación de imágenes de
tan diferente naturaleza, es una constan-
te en el juego. Baste con citar el ejemplo
de las tropas de asalto. Muchos de los
soldados imperiales que se ven en multi-
tud de fases con secuencias de una ac-
ción desenfrenada, no son actores, sino
modelos renderizados, ya que, de hecho,
en LucasArts se encontraron con un gra-
ve problema a la hora de usar las maque-
tas y el vestuario original de estos perso-
najes. Los trajes se rompían con una
frecuencia inusual -los uniformes de las
tropas de asalto están realizados en po-
liestireno-, y los especialistas no podían
ejecutar bien su tarea.
Así, ¿qué puede ofrecer, en conclusión,
«Rebel Assault II» al usuario, y al amante
de las historias de George Lucas? Pues
lo que era de esperar, ni más ni menos.
i i» m -
I" o:Lí?üüó
Una historia más de la saga -no muy bri-
llante, no muy original, pero una historia
«Star Wars»-, una calidad técnica sobre-
saliente -especialmente gráfica- que se
aprovecha del enorme bagaje que Lucas
tiene gracias al cine y compañías como
IL&.M, acción -mucha acción- trepidante,
un notable nivel de adicción y una jugabili-
dad ajustada, pero satisfactoria.
Los defectos existentes -los hay- vienen
también por la parte técnica -algunos, cla-
ro-, como los mencionados sobre las ani-
maciones en las fases de “imagen real".
Y, quizá, es algo exagerado el salto que se
produce en la dificultad, del nivel “stan-
dard" al “expert". Los cuatro grados exis-
tentes -Beginner, Novice, Standard y Ex-
pert- se podrían haber reducido, ya que
los tres primeros tienen efectos casi idén-
ticos -acabarse el juego en cualquiera de
ellos es una tarea que no lleva más allá de
un día, como mucho- mientras el último
es, digámoslo así, casi para masoquistas.
apters
:HRPT.FR i - THE DREIGHTON TRIRNGLE
;HRPTER 2 - THE CORELLIfl STAR
'HRPTER 3 - MINING TUNNELS
'HRPTER H - JHE RSTEROID FIELD
;HRPTER 5 - INTERCEPTOR fiTTACK
;HRPTER 6 - THE MINING pR CILITY
:hrfter 7 - tie trrimimq J
:HRPTER 8 - FLI0HT TO IhORRR
IHRPTER 9 - THE MINE FIELD
;HAPTER 10 - 3PEEDER glKES
)HRPTER 1 1 - flBOARD THE TERROR
:HAPTER 12 - THE 3ELJER
IHRPTER 13 - ESCRPING THE STAR DESTROYER
IHRPTER 1H - TIE flTTRCK
IHRPTER 15 - JMDRRR flLPHR
INRLE - THE RETURN HOME
ETURN TO PILOTO
3 I LOTS 7 5C0RE - 15397 RRNK :
Quince niveles , como en «Rebel Assault» -recordemos
que las 5 fases principales se dividían en 3 partes cada
una-, componen el nuevo juego de LucasArts. Un camino
que, a muchos, se nos antoja algo corto, dado el atrac-
tivo de la serie. Aun así, la opción de los cuatro niveles
de dificultad alarga algo más la historia, si uno está dis-
puesto a acabarse -con lo que ello implica- el juego.
Como en el primer programa, los códigos de acceso
han sido incluidos como vía alternativa a la “dura” tarea
del juego. Códigos que transcribimos a continuación
-pero sólo los del primer nivel de dificultad - para los
más vagos, o los más impacientes.
Pero, al mismo tiempo, lanzamos una pregunta al aire.
¿Existirá alguna diferencia en ciertas escenas, según
se juegue en un nivel de dificultad u otro? Nosotros sa-
bemos la respuesta, pero si os queréis enterar, ten-
dréis que hacer un pequeño esfuerzo.
Códigos Acceso
í Nivel BegginerJ
• JABBA
• ENDOR
• LACHTON
• BORSK
• KROYIES
• AURIL
• KAMPL
• FERRIER
• GAUA
• DENARII
• SADOW
• ONDERON
• ALEEMA
• CATHAR
• DOMINIS
RBTiiaf y 7 ?
1335000
DOMOSE
Para solucionar, en la medida de lo posi-
ble, los cabreos del personal, el amigo
Vince Lee tuvo una idea casi genial, con-
sistente en incluir dos modos "custom”
en los que el usuario puede modificar ca-
si todos los parámetros que controlan la
dificultad, en todas y cada una de las fa-
ses del juego. Los resultados casi siem-
pre son satisfactorios, aunque depende
de la habilidad, obviamente, de cada cual.
Y con esto, y poco más, se puede resumir
lo que es «Rebel Assault II». El resto, lo
debe descubrir cada uno. Pero si estáis
buscando un programa con calidad, atrac-
tivo y diversión, no necesitáis ir más lejos.
¿Será un éxito de ventas? Nadie puede
dudar algo semejante.
F.D.L.
Vamos a ver, Rookie One. Y tú, ¿de quién eres?
Se sabe que Lucas anda enfrascado en los guiones de la nueva trilogía
«Star Wars», que comenzará un camino más en serio a partir de
1.997 y 1.998. Pero, como se sabe, «Rebel Assault II» ha sido la lan-
za que ha roto el hielo en los nuevos rodajes «Star Wars».
¿Significa esto que la cara que tenemos ante nuestros ojillos es la del
protagonista de la nueva trilogía? ¿Es esto una primicia mundial?
El chico se llama Jamison Jones, y aunque su nombre no suene mucho
por estos pagos, nadie sabe si su relación con Lucas terminará en
«Rebel Assault II», o irá algo más lejos.
Además, el que un desconocido - para el gran público - salte a la fama
de repente no es algo tan extraño en los proyectos de Lucas y, si no, a
ver, que levanten la mano los que supieran de la existencia de Harrison
Ford, Mark Hamill o Carrie Fisher antes del estreno de «La Guerra de
las Galaxias ». Huy, huy, huy, poco dedo en alto vemos desde aquí...
ifliMv r - T qn
MANÍA I
nica. Otra cosa, debido a su
dificultad, o se llega a hacer
excesivamente corto, o re
sulta casi imposible el poder
terminárselo.
O como contemplar con nuevos ojos , algo ya conocido. Las cuatro
perspectivas de juego de «Rebel Assault II» se mezclan e intercambian
continuamente a lo largo de sus quince fases. l\los pondremos a los
mandos de naves rebeldes e imperiales , correremos , saltaremos y
volaremos sobre y por bases enemigas , recorreremos escenarios ex-
teriores e interiores -a veces, muy interiores «... Y en todos y cada
uno, encontraremos acción y diversión .
1. PERSPECTIVA SUBJETIVA EN VUELO
Tanto cuando pilotemos naves rebeldes -X
Wing, Y Wing, Corbetas Corel lian...- como im-
periales -Cazas e Interceptadores TIE-, el de-
sarrollo suele ser el ya conocido. Con el panel
de mandos frente a nosotros, nuestra tarea
principal es apuntar y disparar, dejando a la na-
ve que recorra su camino de forma automática, excepto para evitar coli-
siones con objetos demasiado cercanos.
2. COMBATE A PIE
Estos combates también existían en «Rebel
Assault». El protagonista debe alcanzar a las
tropas de asalto - siempre son tropas de asalto-
esquivando sus disparos, escondiéndose tras
un parapeto. El enemigo suele atacar desde dos
- como mínimo- o tres puntos diferentes.
3. VISTA EXTERIOR EN VUELO
Los entrenamientos con cazas TIE robados al
Imperio o las carreras con las Speeder Bikes
entre frondosos bosques, son dos claros ejem-
plos de las fases en que se utiliza esta pers-
pectiva. Es más importante mantener un buen
equilibrio general, que ser un as sorteando obs-
táculos en cualquier dirección. Y, como gesto
de buena voluntad, ahí va un pequeño truco. Escoged, cuando juguéis estas
fases, el teclado como medio de control. Después, y aunque parezca peli-
groso, preocupaos únicamente de manejar con cuidado el control lateral, a
izquierda y derecha. Con un poco de habilidad, y aunque resulte increíble,
pasar de nivel será cosa de niños.
4. PERSPECTIVA
SUBJETIVA, A PIE
Si habéis jugado a
«Dark Forces » - que
seguro que lo ha-
bréis hecho-, la fase
doce, " The Sewer”,
os resultará extrañamente familiar.
Aquí, poco hay que decir. Apuntad y disparad lo
más rápido que podáis. Y, como curiosidad, po-
dréis averiguar como ve la realidad un soldado
de asalto imperial.
LO BUENO: El nuevo roda-
je de material sobre la se-
rie «Star Wars», y la gran-
diosa calidad del video
comprimido en los dos CDs
del juego que se incluyen.
Y, caro está, no
nos podíamos
olvidar de la
trepidante
acción.
LO MALO:
Encontramos
algún defectillo
relacionado con la téc
E N T R E V
HABLAIS COA...
JACH SOAENSEN
Lleva cinco años en LucasArts, ha ocupado cargos de lo más variados
en la compañía, y charla con Ceorge Lucas como quien se toma un ca-
fé por las mañanas. Es Jack Sorensen, nuevo presidente de la división
interactiva del imperio Lucas, con el que estuvimos charlando con res-
pecto a lo que se cuece en LucasArts de cara al futuro. Unas breves,
pero jugosas declaraciones.
MICROMANÍA: ¿Cómo se ha desarrollado tu carrera en LucasArts desde
que entraste en la compañía?
JACK SOREIMSEIM: La verdad es que ha sido una tra-
yectoria algo agitada.
Cuando comencé a trabajar, en 1.990, me contrata-
ron para ocupar el puesto de Director de Operaciones.
Entonces, cuando mi antiguo jefe, Doug Glen, se mar-
chó, Kelly Flock -que a la sazón, era Director de Marke-
ting- se hizo cargo de su puesto. Director General.
Un año después, Kelly se marchó y fue cuando me pro-
pusieron para sustituirle, también durante un año.
Durante estos dos años, el Consejo de Dirección estuvo
buscando a alguien que dirigiera todo como Presidente,
ya que LucasArts iba a reorganizarse como compañía in-
dependiente. El elegido fue Randy Komisar quien, quince
meses después, también se marchó. A alguien se le
ocurrió que yo podría sustituir a Randy, y me llamaron
para que me sentara en su sillón, así que ahora soy Pre-
sidente de LucasArts, y puedo charlar a menudo con
George Lucas, que preside el Consejo de Dirección.
MM.: ¿Charlas muy a menudo con George?
JS.: Bueno, depende. En estos momentos hablo con él asiduamente -una
vez a la semana, como mínimo-, pero cuando se mete en labores de pro-
ducción -cinematográfica- suele desaparecer durante varios meses. En
esos periodos, tan sólo le veo en las reuniones del consejo.
MM.: Sin embargo, se comenta que George tan sólo tiene un interés rela-
tivo sobre todo lo que ocurre en LucasArts.
JS.: No, eso no es cierto. De hecho, en los dos o tres últimos meses hemos
hablado con mucha frecuencia sobre los nuevos proyectos de la compañía,
de cara a los próximos cinco años, para sentar las bases de los que LucasArts
pueda aportar a las nuevas películas que George produzca, y cómo éstas se-
rán utilizadas como licencias, para futuros y originales juegos.
Me atrevería a decir que, con toda probabilidad, está mucho más involu-
crado en el desarrollo de videojuegos, en estos momentos, que la mayoría
de los profesionales de esta industria.
MM.: ¿Crees que se mantendrá en esta línea en el futuro?
JS.: En principio, todo lo que ha hecho en LucasArts hasta la fecha es mu-
cho más de lo que ha hecho por cualquier otra de sus compañías. Ha sen-
tado unas bases y unos objetivos muy concretos -algu-
nos. a muy largo plazo-. Tras esto, nos ha dado libertad
para tomar decisiones propias, como compañía inde-
pendiente. en el trabajo diario.
MM.: ¿Crees que existe algún producto en concreto,
que haya "hecho" a LucasArts?
JS.: Si. estoy totalmente convencido. En los últimos tres
años, dos programas nos han permitido obtener la in-
dependencia que tenemos: «X Wing» y «Rebel Assault».
MM.: La colaboración entre IL& M y LucasArts. no ha
sido muy estrecha. Pero ahora, la tecnología es cada
vez más importante. ¿Implicará esto que los lazos entre
ambas compañías serán más fuertes en el futuro?
JS.: Por supuesto. Podríamos decir que, actualmente,
tenemos una sinergia total. La clave de todo está en
que IL&M desarrolla trabajos para medios lineales, co-
mo el cine y la televisión, con resoluciones de 5.000 lineas. Nosotros, en el
mejor de los casos, disponemos de resoluciones de 640x480 puntos, y
nuestro trabajo se orienta a un medio interactivo. No ha existido un mo-
mento más idóneo que éste para que ideas, proyectos y soluciones pasen de
una compañía a otra continuamente.
IL&M siempre nos ha proporcionado una gran ayuda tecnológica, evi-
tando que cometiéramos un montón de errores en los que han caído
otras compañías. Pero ahora utilizamos las mismas herramientas y sis-
temas que ellos, como las estaciones Silicon Graphics. Es decir, pode-
mos compartir información, proyectos, herramientas. . . lo que. de cara a
las nuevas películas de la saga «Star Wars». va a ser* enormemente be-
neficioso para todos.
"i George Lucas
está más
involucrado hoy
día en el campo
de los
videojuegos , que
muchos
profesionales de
la industria del
software”.
/ City; al parecer, Jesús, necesitas unas claves
/ que obtendrás en las ciudades de los Umpami
/ y J° s T'Rang. Más vale tarde que nunca.
| Volviendo con David, plantea el dilema entre los
W JDRs en c l ue desde el principio tienes acceso a casi
todo el territorio -«Might and Magic III»- y aquellos en
que descubres nuevos lugares conforme avanzas y resuelves
enigmas -«Dark Heart of Uukrul»-. A él le parecen más realistas
los primeros, pero prefiere los otros debido a que sabes, más o me-
nos, dónde ocurren las cosas. Sinceramente, si los del primer grupo
están bien realizados, su argumento suele ser mejor y te enteras de
todo, en mi opinión. Pero yo también prefiero los de acceso se-
cuendal..., y si los respalda una buena historia, entonces mejor que
mejor, pero no suele ser el caso. Un ejemplo lo tenemos en «Dun-
geon Master II», sin ir más lejos.
Pregunta también David por una hipotética segunda parte de
«Dark Heart of Uukrul». No creo que haya ni la más remota posi-
bilidad: ¿cuántos años hace de su publicación? Los votos de David
van a partes iguales a los tres JDRs que cita en su carta. -Ejercicio
mental: sin releer los tres párrafos anteriores, ¿cuáles son?-.
Más de Barcelona, esta vez de un género más femenino. Se trata de
Marta Alonso, quien creo ya ha escrito alguna vez. Y claro, a ver
quién se resiste a sus besos de despedida. O sea que aquí está otra
vez. Bueno, en serio, Marta tiene unas interesantes dudas en la To-
te de la publicación en España de «Dungeon
Master II: Legend of Skullkeep». Alu lo dejo, pues „ A L
más de lo que he venido anticipando no se puede de- ^
cir. Desde este momento queda terminantemente prohibido
el acceso a este local de gente que carezca de tal clásico. Vamos a
hablar mucho de él, os lo garantizo.
Pero si esta noticia es buena, la incorporación de Stonekeep a la
oferta de aventuras de acceso nacional puede hasta superarla. He
visto el jueguecito y tiene mucho, mucho... Entre éste y el anterior,
tenemos movida para rato.
Y por si fuera poco, el también citado en estas líneas Thunderscape
colabora con un JDR muy por encima de lo que nos suele ofrecer
SSI en la mayoría de los sentidos. Como aspecto más destacado,
así rápidamente, su automapa en tres dimensiones.
Si seguimos así nos va a dar algo. Ya sabéis que a quien ha pasado
mucho tiempo sin comer no se le puede dejar darse el atracón. Pues
nosotros lo mismo, vamos poco a poco. Por eso, hasta dentro de
un mes no hablaré de «Lands of Lore II» ni del «Ultima IX», ni de
otras cosillas...
Lo que no vamos a dejar para dentro de tanto tiempo son las inter-
venciones de los otros maniacos, que comienzan sin más dilación.
Por cierto, parece que casi se me ha olvidado.
OTROS MANIACOS
David Sabata, desde Barcelona, es el primero en intervenir en este
nuevo... en esta nueva reunión. Rápidamente, expongo sus pre-
guntas sobre «Wizardry Vil»: qué hacer para entrar en /# la ciudad
de las ratas"?, ¿y en "The Land of Dreams"?, ¿y para convencer al
marinero de New City de que nos de una vuelta en su barco? David
también contesta a una pregunta que formulaba Jesús Cuevas hace
más de una año sobre cómo usar el ordenador de la policía de New
rre Blanca de «Lands of Lore». Empezando por la forma de afron-
tar a los fantasmas, y sin renunciar en ningún caso a la huida, es
muy eficaz la espada de Esmeralda -Emerald Blade-. La ristra de
palancas del segundo piso no valen más que para adornar, y ni si-
quiera. Y la zona del minotauro sólo sirve para dar disgustos a
más de uno.
En el tercer piso hay una puerta con una cabeza parlanchína a la
que no se puede entrar. ¡Bah!, tampoco es imprescindible. Las pla-
cas cercanas abren y cierran, alternativamente, un hueco en la pa-
red del sur que te llevará a un interesante tesoro. Pero lo más acu-
ciante para Marta es cómo conseguir el famoso cáliz para la
encuen-
H pócima, hn
fin... por cierto, queri-
la, mucho besito por aquí y
llá, pero se te ha olvidado vo-
lástima!
ruchar a César Gayo, de Ma-
a nuestra impresión de que en
s oferta de JDRs que aquí. En
anda. César quiere hablar de
ntes oficiales de nuestro país,
» -cuya segunda parte está a
r r tranjero- "Tiene visión fron-
p tal, tridimensional, con gráficos re-
gulares y ambientáción excepcional. El
territorio es amplísimo -quizá demasia-
do, según mis noticias, perdona que in-
terrumpa-...". César continúa explicando
el sistema de combate, el de magia y el de
generación de personajes, el argumento -lo
peor, en su opinión- El Menzoberranzan le
ha gustado mucho más: "es un cacho peda-
zo de JDR como pocos".
Pero vamos ya qon sus preguntas. En «Ra-
venloft»; ¿cómo puedo abrir la primera
puerta con cerradura de la tumba del gue-
rrero elfo? En «Clouds of Xeen», tiene más:
¿cómo acceder al segundo piso de la torre
de Darzog?, ¿cómo destruir la máquina de
Asp?, ¿cómo obtener el permiso de obras
para la parte de Newcastle? Finalmente,
en «Pagan», ¿qué ramitas hay que llevar a
Vividos para completar la primera tarea de
los nigromantes?
Contestemos, pero para mayor diverti-
mento, las respuestas irán en otro orden
que las preguntas.
Te lo dará Artemus una vez rescates a Cro-
do. Hay muchas debajo de los árboles, en
concreto de uno que hay en la parte noreste
de la ciudad, con un fantasma en las proxi-
midades. Por las escaleras... sin problemas.
Podrás acercarte a ella si colocas las bolas
que rodean al pozo en los colores siguien-
tes: rojo al Noreste y al Sudoeste, y azul en
las otras dos. No tengo ni idea, y la paso a los restantes maniacos.
¿Qué tal Marta?, ¿sufriendo? En fin, para que veas que no soy tan
malo, todo se solucionará si haces lo correcto nada más entrar. ¿Te
acuerdas de cierto pergamino que ponía "Ring to enter"? Ten cui-
dado en cómo lo traduces. Si quieres más datos, ya sabes que no
basta con besos.
Cierra la sesión Eduardo Gracia, de Madrid, con una buena retahila
tras voluntarios para
resucitar al muerto a partir de
sus rescoldos. Las pruebas que ne-
cesitas dar al gobernador son tres, na-
da de un montón: la camisa rasgada, la
botella de vino vacía y el perejil, una vez se-
pas para qué sirve. El fabricante de velas te ven-
derá -aquí nadie regala nada- unas velas cuándo
las necesites, no te preocupes. Y a la mudita prueba a
hablarla de un tal Andrés. Te dejo ya, con esto, entrete-
nido, espero. Los votos de Eduardo también se reparten
"a pachas" entre «Al-Qadim» v «Veil
of Darkness».
s\ ^ ro re ^ va y a p° r ^* os ' ° tr ° mes
^ ‘ que pasa sin el rincón del maniaco nova-
^ i to. Desde luego, esto es muy poco serio. En
la próxima reunión, empezamos por ahí, y
¡HBBbES¡2«.Ik~ seguro que no se nos olvida. Si es que los ve-
teranos sois la leche. Mucha novatada y mu-
cha bromita, pero luego no dejáis que les va-
¡g» ' n C'| yamos enseñando.
Y como veis, no me he acordado para nada
durante la reunión de que os tenía que feli-
1 . t citar el año nuevo.
Lo veis, con un poco de
disciplina es posible eliminar las absurdas
imposiciones humanas. Y ni siquiera siento
la necesidad de desearos que entréis con
buen pie en 1.9% ni cosas por el estilo. No
hay que ser débiles.
Ya me despido, lo voy a lograr. Feliz añ...
ooops, el próximo mes, más.
HOGICIftH
de nuestros preferidos: la llegada de «Dun-
l 1 ^ geon Master II» y de «Stonekeep» será el
causante de tal situación, no cabe duda.
Y para esta ocasión «Might and Magic i II»
ha desbancado al inamovible en los últimos meses «Lands of Lo-
re», que cae hasta el tercer puesto, superado también por «Pa-
gan», incombustible.
Claro que para duración, la del quinto, que encima repite podium.
Y el último del grupo, en mención que no en lugar, es «Clouds of
Xeen». Diciembre será movido. Que tiemble nuestro justo número
uno en su trono.
b
V ,J
sobre «Veil of Darkness». Pero al menos son fáciles. Antes de eso,
me dice que le gustan juegos del estilo del citado o de «Al-Qadim»,
y pregunta si le gustaría con estas premisas «Shadowlands». Hom-
bre, pues seguro: pero es más tétrico -menos colorista- y difícil. Va-
mos, que es un juego para machotes.
Abordemos sin resquemor tu problemática. Para dar forma hu-
mana al arbolito, el proceso no es especialmente agradable. Lo pri-
mero es quemarlo y coger sus cenizas; ahora, en el monasterio.
LISTA DE CLASIFICACIÓN PARCIAL:
1. - Might and Magic III: Isles of Terra
2. - Ultima VIII: Pagan
3. - Lands of Lore
4. - Might and Magic IV: Clouds of Xeen
5. - Shadowlands
MOTA ÜVIPORTAIMTE Pare participar en esta sección sólo penéis que mandarnos una carta a la siguiente dirección: Micromahia, C/Cirú&tos 4, "287 00 ;
San Sebastián de toé Reyes, Ma«£id. No olvidéis Indicar en el sobre SECCIÓN MANIACOS DEL CALABOZO
ilrl
El nombre de LucasArts
-antes Lucas film- lo es to-
do EN EL CAMPO DE LAS AVEN-
TURAS GRÁFICAS, COMO LO AVA-
LAN LAS DIEZ AVENTURAS GRÁ-
FICAS QUE HAN REALIZADO HAS-
TA EL MOMENTO. TODAS Y CADA
UNA DE ELLAS HAN SIDO UN
ÉXITO DE VENTAS Y CRÍTICA,
CONVIRTIÉNDOSE TODAS DESDE
LA PRIMERA -«MANIAC MAN-
SION»— EN OBRAS DE CULTO PA-
RA TODOS LOS AVENTUREROS
DEL MUNDO. CORRÍAN LOS
TIEMPOS DE «LOOM» Y «THE
Secret of Monkey Island»
-ALLÁ POR EL AÑO 1 . 9 9 LI-
CUANDO SE COMENZÓ A GESTAR
LA IDEA DE «THE DlG».
LUCASARTS
Disponible: PC CD-ROM,
MAC CD-ROM
V. Comentada: PC CD-ROM
AVENTURA GRÁFICA
D esde que se tuvo conocimiento de su
existencia, «The Dig» ha sido consi-
derado como un proyecto grandioso.
No en vano, cuenta con la colabora-
ción del mismísimo Steven Spielberg. Pe-
ro no es sólo eso, ya que en el juego in-
tervienen también la IL&M -Industrial
Light & Magic- en la creación de diver-
sos efectos especiales, y el escritor de
sci-fi Orson Scott Card que ha tomado
parte en la creación de los diálogos,
□tros nombres propios son los de Robert
Patrick -actor que encarna a T-1GGÜ en
«Terminator 2»- que da voz al protago-
nista, y Richard Wagner -el famoso com-
positor-, cuyas composiciones se han
adaptado para hacer la soberbia banda
sonora. Con «The Dig» la aventura gráfica
alcanza sus cumbres más épicas con es-
te título que coloca el listón de LucasArts
un poco más alto, cada vez más para mu-
chos de sus competidores.
Como es norma en la factoría Lucas, el
argumento es una de las partes más im-
portantes del juego, y como tal no se han
escatimado esfuerzos en realizar una his-
toria que cautive y atraiga al jugador. Con
aspectos dramáticos, aunque no exento
de humor, mantiene una línea seria y re-
flexiva alejada de la risa fácil de juegos an-
teriores. Por lo cual, como podréis imagi-
nar, la ambientación es uno de los puntos
fuertes de un sólido «The Dig».
UN JUEGO CON
HISTORIA
Ahora que «The Dig» está, por fin, en
nuestras manos, se disipa el aura de mis-
terio que lo había cubierto durante mucho
tiempo como el juego que nunca se iba a
terminar. Esto le convierte en algo más
atractivo y apetecible, pero también le po-
ne en el compromiso de que esos cinco
años de espera hayan servido para crear
un gran juego, con la dificultad añadida de
competir con su predecesor en el tiempo:
«Full Throttle».
Pero en «The Dig» no hay motos ni maca-
rras, pues su acción se sitúa en uno de
los marcos preferidos de Lucas: el espa-
cio. En pocas palabras, un asteroide está
a punto de colisionar con la Tierra, por lo
que se manda un grupo de astronautas a
sacarlo de su órbita para evitar el choque;
pero cuando están en ello, suceden unos
acontecimientos que les llevan a un plane-
ta desconocido; y en él comienza su gesta
para conseguir regresar a la Tierra.
El primitivo SCUMM ha alcanzado su esta-
do de máxima simplicidad con un sólo cur-
sor que sirve para realizar cualquier ac-
ción. Desaparecen las frases y los iconos.
Con el mismo puntero nos desplazamos,
cogemos objetos, hablamos con los per-
sonajes y gestionamos nuestro inventario,
en el que destacan la lupa con la que exa-
minaremos las cosas, y un transmisor
para comunicarnos con los miembros de
nuestro equipo. Sí, hay varios personajes
involucrados en el juego, aunque noso-
tros sólo manejamos al comandante Bos-
ton Low y los demás nos ayudan en di-
versas situaciones.
La dificultad que exhibe «The Dig» no es
exagerada, conforme a la filosofía actual
de LucasArts de hacer aventuras que en-
tretengan al jugador, sin llegar a exaspe-
rarle por que se ha olvidado un objeto cru-
cial en la primera pantalla y no puede
volver allí. La solución al atasco está ahí,
sólo hay que discurrir un poco, y sin preo-
cuparse de que te puedan matar. Aten-
ción a los constantes diálogos entre los
personajes, a las profusas secuencias ani-
madas, y a los numerosos puzzles que for-
man los recovecos de una buena historia.
Los primeros y los últimos son las claves
del juego.
Con «Full Throttle» dieron inicio a una etapa
en la que sus aventuras están marcadas
por la excelencia gráfica, con constantes
escenas cinemáticas -realizadas con su he-
rramienta Insane- que convierten el mero
juego en espectáculo. Se prima una am-
bientación sublime sobre todas las cosas
conseguida mediante decorados cuidados
al detalle con efectos y movimiento, que son
acompañados por la calidad de sonido que
el sistema ¡Muse puede proporcionar.
Las 200 localizaciones -muchas de ellas
con scroll- se han realizado en perspectiva
3D por la que se mueven personajes pla-
nos creados a mano y posteriormente digi-
talizados. Cada pantalla mantiene unos re-
gistros básicos de coherencia con la rea-
lidad usando sabiamente luces, sombras y
otros efectos. Estas características am-
bientales hacen cambiar los gráficos de los
personajes según se desplazan por deco-
rados iluminados o en sombras.
En Lucas han querido que jugar a «The
Dig» sea una experiencia gratificante,
que despierte emociones en el juga-
dor/espectador. Ello no se consigue sino
siendo espectaculares. Es el porqué de las
escenas cinemáticas y los diálogos habla-
dos, con textos en castellano, que engran-
decen tremendamente el código, pero que
crean la condición de excelencia que bus-
can. Esto supone un reducción drástica de
la vida del juego que ve acortada su longitud
con respecto a otras aventuras gráficas,
aunque aumentado su gameplay, con el pre-
cedente ya conocido de «Full Throttle».
De todas formas, «The Dig» es un gran pa-
so adelante hacia el equilibrio entre jugabili-
dad máxima y gran cantidad de horas de
juego. Es por esto que todos los aventure-
ros, hasta el más exigente, sabrán degus-
tar la última maravilla de LucasArts durante
bastante tiempo. Seguro.
C.S.G.
LO 0U5/ LucasArts de -
muestra con « The Dig» que
sabe hacer juegos muy diver-
tidos, pero al mismo tiem-
po con un plantea-
miento serio y a
veces inncluso
dramático .
LO Mi ~ —
Los cinco años
de tensa espera en
que , por unas causas y
otras , nos ha tenido el juego
hasta su lanzamiento.
EXCAVAR HACIA EL
FUTURO
EH332IJ03J
MANÍA
mmmrmmmví
Nuestra materia gris se va a ver sometida
a unas cuantas pruebas mientras jugue-
mos a «The Dig», ya que los enigmas ce-
rrarán con frecuencia nuestras posibilida-
des de avance. Pero que nadie se
preocupe, sólo hace falta pensar un poco,
no dejar de examinar sistemáticamente to-
dos los objetos, y actuar en consecuencia.
Más que limitarse a propornernos el uso
de objetos en lugares concretos, las aven-
turas de LucasArts siempre han tenido
abundantes puzzles y pruebas de ingenio
enmarcadas en la historia. Estos enigmas
animan y ensalzan nuestra misión de explo-
ración y recorrido aventureros con toques
de intriga que siempre resultan agradables.
Y mucho más en «The Dig», pues son más
numerosos que en anteriores aventuras de
esta compañía, y también más ingeniosos.
Adjuntamos un breve ejemplo de los mis-
mos para que os vayáis haciendo una idea
de lo que os vais a encontrar: básicamente,
formas geométricas, colores y puzzles.
LAS POSTURAS
i i i.
El equipo de programado-
res de Century Interacti-
ve Y BMG HAN PUESTO EN LA
CALLE, POR FIN, SU PRIMER
programa- Después de que-
dar GRATAMENTE SORPRENDI-
DOS POR LAS PRIMERAS IMA-
GENES QUE PUDIMOS CON-
DISFRUTAR DE «BER
^ %
I I na aventura para Windows
que, aunque a todos nos re-
cuerde en algún momento a
producciones del estilo «Flash-
^ back» o «Prince of Persia»,
destaca por lo elaborado de
sus escenarios así como por
las sorprendentes animaciones
de sus personajes.
Vamos a ver en las siguientes líneas lo que
nos tiene reservado la pesadilla prehistóri-
ca más vistosa de todos los tiempos.
La verdad es que echábamos de menos
juegos como éste. Programas que re-
cuerdan otra época, en la que, si bien la
técnica de creación de videojuegos no es-
taba tan desarrollada como la actual, en
todas las producciones le podía apreciar
la mano experta del grafista. Casi se po-
dría decir que eran auténticas obras arte-
sanales, en las que el objetivo siempre era
uno: avanzar en la aventura, aunque sólo
fuera por poder ver otra pantalla más.
Gracias a la enorme cantidad de "frames” que se han diseñado -a mano , nada de técnicas sofisticadas- para las animaciones
de Jack, el protagonista de «Bermuda Syndrome», veremos a éste realizar multitud de movimientos: correr, saltar, agacharse,
dar volteretas, disparar o nadar, son sólo algunas de las habilidades de nuestro atlético héroe. Y todo ello con una suavidad
sorprendente. Algo así como lo visto en «Prince of Persia», pero con muchos más colores y mucha más variedad de acciones.
Aunque hay una que no nos gusta demasiado: en la última instantánea podéis ver a Jack ¡fumando! Sí, porque cuando dejamos
descansar a nuestro protagonista durante un rato, veremos cómo saca un cigarrillo, lo enciende y, acto seguido, empieza a
echar humo. Si no acaban con él los dinosaurios, a buen seguro lo hará el tabaco. ¡Mala costumbre Jack!
SOBRE EL TRIÁNGULO
DE LAS BERMUOAS
La aventura de «Bermuda Syndrome» co-
mienza a bordo de un bombardero de la 2 §
Guerra Mundial. Jack, el protagonista, so-
brevuela en formación el fatídico triángulo
de las Bermudas, cuando, de repente, su
escuadrón es sorprendido por el enemigo y
el avión de Jack es derribado. En ese preciso
momento, todo cambia, ya que cuando
nuestro amigo está a punto de estrellarse,
una de las alas de su aeroplano sesga la ca-
beza de un Tiranosuarus Rex que está a pun-
to de devorar a una joven nativa. Aún tiene
tiempo de salvar su vida gracias al paracaí-
das, pero termina colgado de las ramas de
un árbol en medio de una espesa jungla pla-
gada de dinosaurios, justo al lado de la chica
que ha estado a punto de ser sacrificada.
Después del shock que supone viajar hacia
atrás en el tiempo, Jack consigue descol-
garse del árbol gracias a su cuchillo, y des-
pués de deshacerse de un nativo que intenta
acabar con él, rescata a la chica. Al rato,
averigua que se trata de la única hija del rey
de la comarca, y junto a ella, intentará en-
contrar el camino de vuelta a casa.
UNA JUNGLA
MUY CUIDADA
Este es el sugestivo argumento de «Bermu-
da Syndrome», y a través de él nos veremos
inmersos en una trepidante aventura repleta
de monstruos prehistóricos, trampas, labe-
rintos, y situaciones que deberemos resol-
ver con grandes dosis tanto de astucia co-
mo de habilidad y rapidez de movimientos.
Además, y como en toda buena aventura
que se precie, nuestros dos protagonistas
tendrán la oportunidad de recoger y utilizar
objetos como armas, joyas que activan ex-
traños teletransportadores, canoas, lianas,
etc. Y tratándose de un caso de superviven-
cia en un lugar plagado de bestias, no ten-
drán más remedio que recurrir a las armas
para deshacerse de sus casi siempre des-
comunales enemigos. Así, Jack tendrá que
demostrar su pericia en la utilización de cu-
chillos y rifles, sin descuidar en muchos ca-
sos la munición que consume, a la vez que
su nivel de vida, representado siempre que
queramos en un pequeña ventana en la par-
te superior de la pantalla.
Las acciones de nuestros protagonistas no
se reducen solamente a las ya citadas, por-
que, si por algo se caracteriza «Bermuda
Syndrome» es por las asombrosas y suaves
animaciones que los diseñadores del juego
han imprimido a todos los personajes de la
aventura: desde los movimientos del mismo
Jack hasta los de su compañera o los de to-
dos los dinosaurios que pueblan la jungla de
«Bermuda Syndrome» han sido cuidados
hasta el más mínimo detalle. No en vano,
estas animaciones han sido realizadas ma-
nualmente, es decir, todos los "frames” que
conforman las animaciones han sido "pinta-
dos" uno a uno a mano para conseguir unos
resultados realmente es-
pectaculares. Igualmente,
los decorados que recorre-
remos durante todo el jue-
go, -más de 250 localiza-
ciones diferentes- son
auténticas obras de arte,
llevadas a cabo en acuarela
y luego digitalizadas para
pasarlas al ordenador. Un
árduo trabajo cuyos resul-
tados, nada más empezar
a jugar, saltan a la vista.
El primer programa de
Century Interactive y BMG,
lo podemos decir ya, es un
éxito. Y lo es porque con-
juga a la perfección una
serie de ingredientes
L£J
r n'v ; *
- ; i
LO BUENO: Todo lo relacio-
nado con el apartado gráfi-
co del juego, destacando
los fondos y las animacio-
nes de los personajes, sin
dejar de lado el so-
nido y una difi-
cultad bastan-
te ajustada.
LO MALO:
Su parecido con
otros juegos, tanto
en su planteamiento como en
alguna de las acciones de los
personajes. De todas formas,
todos estos aspectos se ven
sustancialmente superados.
-buen argumento, dosis precisas de ac-
ción, habilidad y estrategia, gráficos y ani-
maciones muy cuidadas...- que hacen que
ponerse en la piel de Jack y sumergirse
en la selva prehistórica, sea poco menos
que una gratificante experiencia para los
sentidos -incluyendo el
oído, ya que con el CD
del juego se incluye otro
con la banda sonora
completa-. Y eso sin re-
currir a demasiadas fio-
rituras técnicas
Podríamos llegar a decir
que «Bermuda Syndro-
me» es uno de esos jue-
gos que demuestran
que con un poco -bas-
tante- de imaginación y
gran sentido estético se
pueden conseguir pe-
queñas joyas jugables
para ordenador.
90
F.J.R.
I IM I ¿ F-T7T 73
EL PENÚLTIMO
CALABOZO
INTERPLAY
Disponible: PC CD-ROM
JEDR
SÍ, YA SÉ G?UE PARECE Q U E YA HAYA”
MDS HECHO MILES DE PUNTDS DE MI-
RA DE ESTE JUEGO, PERO OS ASE-
GURO G?UE ES EL PRIMERO. LO
DEMÁS ERAN AVISOS DE QUE
SALÍA O DE QUE DEJABA DE
SALIR. SE HA HABLADO mu-
cho DE ESTE JUEGO YA,
PERO ESTE ES DE VER-
DAD SU COMENTARIO.
EN SERIO.
STONEKEEP
I nterplay ha jugado con la afición has-
ta casi agotar su paciencia en lo refe-
rente a esta obra que nos presenta.
Sinceramente, no me creo que haya
salido; pero lo he visto con mis propios
ojos y he jugado con él. Os prometo que
es de verdad. Y de una buena verdad.
Ahora lo tópico es decir: “pero ha mere-
cido la pena esperar”. Sin embargo, yo
no lo voy a decir: lo voy a escribir. Sí, ha
merecido la pena esperar. Abramos ape-
tito poco a poco.
Stonekeep era una ciudadela humana. Un
día, como cualquier otro, sus pacíficos
habitantes se dedicaban a sus labores,
cuando apareció el malo de la película, el
Shadowking, y se los cepilló a todos de
un plumazo y encima hundió la fortaleza
en un abismo. A todos menos a Drake,
claro, personaje cuyo papel asumiremos
nosotros. Bueno, pues esto que contado
así parece un poco aburrido y prosaico,
esperad a que os lo cuente Interplay en la
introducción a este juego... vais a flipar.
Pero entremos ya en carnaza... a jugar.
UN INTER FACE
AMIGABLE
El juego se desarrolla, al menos al prin-
cipio, en las ruinas de Stonekeep. Para
ello, se ha optado por una visión tridi-
mensional en primera persona, con mo-
vimiento discreto -mapa cuadriculado,
para entendernos-, pero de scroll conti-
nuo. Dicho scroll es excepcionalmente
suave y hace que toda la aventura trans-
curra con fluidez. La suavidad se hace
más meritoria si tenemos en cuenta la
altísima calidad de los gráficos del esce-
nario en que nos movemos. Sorpren-
dentemente, no podemos desplazar al
héroe con el ratón, siendo forzoso usar
el teclado.
Un primer punto de elevada originalidad
es la forma de acceder al inventario y,
más aún, a nuestro héroe. Para ello, los
diseñadores del juego se han inventado
el espejo mágico. Así, cuando queremos
poner un arma en la mano de Drake, hare-
mos que aparezca el espejito, y podremos
J Items! fríe round L
f? pitee of parcfiment.
fí simpít (foyer.
<|j*Y fí íeatfitr fcreastpfote.
H*] t« fiofo tfiToWinq
Lis;, stónts.
Huhi^
uf
l>t I.CVCJ
Scwers
U'iu'iith
Sumckfcp
Gran parte de la culpa de que este juego sea manejable y adictivo es el excelente di-
seño del ínter face para permitir que el jugador se limite a concentrarse en la aven-
tura y no se tenga que preocupar de nimiedades como coger objetos o tomar notas.
Se nota que es aquí donde más tiempo ha ido en el diseño del juego.
Y eso se traduce en las formas que toma el cursor según las cosas que se pueda
hacer en el elemento de la pantalla sobre el que está situado. Por ejemplo, si es un
ojo, quiere decir que podemos leer el letrero señalado.
Pero la mayor parte de las veces es una mano en distintas posturas. Así, si se co-
loca sobre un objeto, tal mano hará gestos de cogerlo: si pulsas al botón izquierdo
del ratón se quedará en la mano; si pulsas al derecho, se colocará automática-
mente en el inventario, con otras de su género o en su contenedor más adecuado.
Como veis, se acabaron las reorganizaciones de inventario tan necesarias cuando
llevamos muchas cosas.
Si pasas la mano por un cofre hará el gesto de abrirlo; si por un botón, el de pul-
sarlo, y si por una fuente, el de llevarse agua a la boca.
Otras veces el cursor tiene forma de estrella, y apunta al lugar en que dará nues-
tra arma si la usamos. A continuación, se encoge, y no podemos pegar de nuevo
hasta que se ensanche. Y cuando nos metemos en el diario, ya la variedad de for-
mas se multiplica: mano pasando una página, pasando varias páginas, pluma..., to-
do pensado para que no nos compliquemos la vida pensando cómo hacer algo, sino
que lo hagamos directamente.
No me resisto a añadir un detalle que reafirma el interés de los diseñadores por ha-
cer un juego de fácil manejo: se usa el botón del medio del ratón. El primer juego
que conozco que lo utiliza.
—
ver nuestro careto. Según donde quera-
mos poner el objeto, Drake -nuestra ima-
gen- acercará el cuerpo, una mano o la
cabeza. Aunque el sistema puede resul-
tar algo complejo a primera vista, resulta
de gran sencillez y espectacularidad en
cuanto te acostumbras.
El sistema de combate es en pseudo-tiem-
po real, con cada botón del ratón contro-
lando una mano del héroe -y, por tanto, el
arma en ella enarbolada-. Digo lo de pseu-
do porque al acceder al inventario se pa-
raliza la acción. Inventario que, por cierto,
llevamos en un pergamino mágico.
El tercer componente del sistema lo
constituye el diario -Journal-, que encon-
traremos en cierto punto de la aventura.
En sus páginas se recoge toda la infor-
mación que precisamos saber para llevar
a buen puerto la aventura. Como estadís-
ticas de Drake -fuerza, agilidad, habilida-
des con distintas armas...-, pistas que
vamos escuchando, objetos que vamos
recogiendo y, por supuesto, el inevitable
mapa automático en el que, cómo no, po-
dremos hacer las anotaciones que juz-
guemos convenientes. También podre-
mos hacerlas en los objetos y mantener
un listado de todos aquellos datos que
sean de interés.
Además hay un apartado en el Diario pa-
ra las runas de magia. Para realizar he-
chizos necesitaremos las citadas runas,
junto a los llamados "Runecasters", es-
pecie de estacas en los que se colocan
las runas y que contienen maná, que se
gasta al usar el hechizo, por supuesto.
Las runas pueden ser de cuatro tipos,
pero no entro más en ello.
Por cierto, las estadísticas, el nivel del
personaje, sube con la práctica. Cuando
va realizando acciones -usar un arma,
caminar...- va mejorando en su desem-
peño y sube su nivel, lo cual está fuerte-
mente inspirado en «Dungeon Master»,
cuya influencia se deja notar en otros mu-
chos aspectos.
Los incentivos del juego son los mons-
truos, por un lado, y los enigmas, por otro.
Los primeros son bastante espectacula-
res; aunque suelen estar digitalizados, a
mí me gustan más los dibujados, como
los gusanos del segundo nivel. Son bas-
tante duros de pelar, os lo aseguro, to-
dos ellos. En cuanto a los enigmas, se ba-
san en los típicos botones, puertas
cerradas y agujeros. Parece haber poca
interacción con NPCs.
F.H.G.
LO BUENO: La rapidez y
fluidez con que se desa-
rrolla todo el juego, en un
escenario de gran calidad
gráfica, gracias al ingenio
con que se ha
tratado su in-
terface con
el jugador.
LO MALO:
Pocos elemen-
tos realmente no-
vedosos, para lo que cabría
esperar de un juego que lleva
tanto tiempo dando vueltas.
NUESTRA OPINIÓN
Stonekeep destaca fuertemente por sus gráficos co-
mo a nadie se puede ocultar a la vista de las panta-
llas que acompañan al artículo. Tanto a nivel de es-
cenarios, como de monstruos y de objetos, la
realización es excelente. Y lo mismo se puede decir
de los movimientos, sea del personaje o de los
monstruos, estén ellos sacudiendo o siendo sacudi-
dos por nosotros.
El sonido es excelente, en cuanto a la música y los
efectos sonoros, consiguiéndose una buena y
tétrica ambientación muy apropiada. Lo mis-
mo cabe decir de las voces digitalizadas, en
principio en inglés, pero con la posibilidad
de subtitularlas.
No aparecen elementos de excesiva
originalidad, a excepción del ya
descrito sistema del espejo má-
gico, pero todo esta impeca-
blemente realizado, con un
sinfín de detalles en los que
se profundiza conforme se
va jugando.
Para hacer un resumen,
« Stonekeep » es un jue-
go de un nivel elevad! -
simo, un juego que flu-
ye y se deja jugar y
disfrutar fácilmente.
Eso sí, cuando te en-
gancha no te suelta.
BflStS (OntUHSO RUO) 00VS51V
L - Podran participar en el (onrurso. todos los lectores de la reuista (MROíTlRílíf) m enuien el Cupón de Participación a la
siguiente dirección: HOBBV PRÍS5.5 fl. ; Reuista flUíRORIRflíR ; Apartado de Correos IDO.- 28100 Rlcobendas líJladrid) Indicando en
una esquina del sobre: «COnCURSO Rlllíl OOVSSEV»
2. - De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas, se extraerá una primera, tuno remitente sera premiado
con un uiaje de esquí de una semana para dos personas a la estación de íerler. en el Pirineo Dragones. R continuación se
extraerán 10 cartas más. que ganarán, cada una. el juego RllER 00V5SCV (uersión (0-R0ÍÍ1I g una gorra de esoui de RllCfl
D0V55CV. II premio no será, en ningún taso, canjeable por dinero.
3. - El primer premio induge uiaje ida g uuelta en autobús para 2 personas, alojamiento en Hotel Edeliueiss en habitación
doble g régimen de media pensión, dos cursillos de 5 dias. g dos forfaits de 5 días. El ganador elegirá, entre las fechas
disponibles, aquella que le sea más cómoda para efectuar su uiaje. El periodo para hacerlo efectiuo es del 3 de marao de 1396
al 30 de mareo de 1996.
1- Sólo podrán participar en el sorteo las cartas recibidas con fecha de matasellos de 20 de diciembre 1995 al 1 de febrero
de 1996.
5. - El sorteo se realieará el día 5 de febrero de 1996. g los ganadores se publicarán en el número de mareo de 1996 de la
reuista IMRORIRníR. El ganador del primer premio, será auisado además telefónicamente la primera quincena de febrero.
6 - (aso de que algún premio se extrauie en el torreo, el propietario dispondrá de tres meses desde que se publiquen los
nombres en la reuista para notificar a la reuista la no recepción de los mismos
7. - El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases.
8 - Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, será resuelto inapelablemente por los
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GENIOS DEL MAL PISAN DESDE EN-
TONCES EL PLANETA CON PIES TE-
RRENALES. SUS GUARIDAS SE ES-
CONDEN TRAS UNA HÁBIL TA-
PADERA QUE LES PROPORCIONA IM-
PUNIDAD Y APARIENCIA HUMANA, Y
HAN DADO EN LLAMARSE ID SOFT-
WARE y Raven Software. Sus
PRIMERAS OBRAS LLENARON DE
FANTASÍA, VIOLENCIA, SANGRE Y
TERROR LOS HOGARES DE MILES DE
AFORTUNADOS USUARIOS DE PC. Y
AHORA, VUELVEN A INUNDAR LOS
HOGARES CON EL PENETRANTE HE-
DOR DE CARNE PÚTRIDA, MAGIA NE-
GRA Y LITROS DE HEMOGLOBINA RE-
CORRIENDO NUESTROS MONITORES.
Por suerte, han vuelto. Y lo
HAN HECHO CON UNO DE LOS ME-
JORES JUEGOS DEL AÑO: «HEXEN».
A
C ontemplar las primeras se-
cuencias de «Hexen» con cier-
to recelo y prudencia es algo
completamente normal. La sombra de
«Doom» planea sin cesar a su alrede-
dor, provocando una expectación inusi-
tada ante los posibles -imaginados- re-
sultados. Pero también desde el mismo
comienzo, es fácil apreciar como el
acuerdo entre id y Raven para la realiza-
ción de «Hexen» no ha servido, única-
mente, para el desarrollo de lo que se
podría suponer como un clónico más.
«Hexen. Beyond Heretic» -muy impor-
tante la coletilla- es el paso lógico que
ha seguido a la producción de «Here-
tic», anterior y más reciente proyecto
de Raven -«Shadowcaster»-, que pese
a su buena realización y calidad técnica
no dejaba de ser un juego desarrollado
con el 3D Engine que en su día diseñara
id. Esto no es poco, pero tampoco mu-
cho más de eso.
Pero «Hexen»... «Hexen» es otra cosa. Es
la culminación de una idea. Un fantástico
programa dotado de calidad inigualable
-con el debido respeto a «Doom», por su-
puesto-, que representa el punto más al-
to alcanzado por la herramienta que dio
vida al simpar juego de id Software.
DIABÓLICA TRINIDAD
El simple hecho de que ofrezca, no uno,
sino tres diferentes protagonistas, nada
más arrancar el juego, ya es un indica-
tivo de que la oferta de Raven va más
allá de un buen clónico.
La historia -que parte del momento en
que acaba la de «Heretic»- nos sitúa en
el mundo de Cronos, dominado por una
diabólica trinidad representada en los
máximos mandatarios de tres organiza-
ciones, legión, arcano e iglesia, que
controla a la humanidad que aquí habi-
ta. Estos, forman el brazo ejecutor de
Korax, segundo de los tres jinetes de
las serpientes responsables de todo el
mal del universo -el primero, D'Sparíl,
era el objetivo final de «Heretic»-, en
Cronos. Pero un representante de ca-
da una de estas organizaciones se ha
rebelado contra la esclavitud impuesta
a los hombres por sus superiores, ju-
rando acabar con ellos y, por consi-
guiente. con Korax. Sus nombres: Ba-
ratus, el guerrero [legión]; Daedolon, el
mago (arcano) y Parias, el clérigo (iglesia).
Con una ambientación a medias entre
No están todos los que son -hay demasiados- pero, evidentemente, son todos los que están.
Una pequeña representación de la salvaje imaginación -y algo retorcida, también- de los chicos
de Raven, que han puesto la carne en el asador a la hora de inventar demonios de esos que de-
jan pintiparado a cualquier héroe de salón.
Afrits, Stalkers, Wendigos, Reivers, Obispos Oscuros, Wyverns. Centauros, Slaughtaurs, Et -
tins, Serpientes del Caos... y, por supuesto, los malditos Heresiarcas. Sólo hay tres, pero de-
searíais que no existiera ni uno, porque son la pera limonera a la hora de zurrar la badana.
Precisan de algo así como quince o veinte descargas seguidas con el arma más mortífera de
cada personaje -lo que, por otro lado, es casi imposible de lograr ya que el maná verde se ago-
ta antes-. Y, además de lanzar golpes mortales de necesidad, tiene el poder de invocar legio-
nes de Obispos Oscuros, que suman sus incesantes ataques a los del Heresiarca. ¡Aquí nos
gustaría ver a Rambo!
el terror gótico y la época medieval, el
extenso universo de «Hexen» ofrece to-
do lo imaginable al compulsivo usuario:
miles de monstruos, demonios y enemi-
gos; una calidad gráfica inigualable en
este tipo de programas -el detalle es
verdaderamente asombroso en algunos
niveles, y ciertos efectos, como el de la
rotura de cristales, son excepcionales-,
un armamento innovador y sorprenden-
te, un ingrediente de aventura nunca lo-
grado en anteriores programas, una
complejidad increíble... y, sobre todo,
los ítems.
¡MUERE, CERDO!
Los poderes propios de cada personaje
-con sus armas respectivas, sus habili-
dades y sus diferentes niveles de agili-
dad, resistencia, fuerza, etc.- ven au-
mentadas sus posibilidades con los
diecinueve tipos de objetos repartidos
por todo el mapeado de «Hexen». Va-
rios de ellos actúan de forma distinta
según el protagonista que hayamos ele-
gido. Por ejemplo, la retorta de mercu-
rio, que puede funcionar como granada
o bomba de gas. Otros, a su originali-
dad, unen la espectacularidad. Dos de
los mejores casos son los del sirviente
oscuro -un pequeño icono que al usarlo
hace aparecer un monstruoso minotau-
ro, al servicio de nuestros protagonis-
tas, que carga contra todo lo que se le
pone por delante-, o el porcinador. Éste
es, con toda probabilidad, el ítem más
codiciado de todo el juego. Al lanzarlo
contra un grupo de enemigos, transfor-
ma a estos en pequeños cerdos que se
lanzan contra nosotros emitiendo unos
Maravilloso despliegue de artefactos mortíferos, el armamento de que Raven ha
dotado a los tres caracteres de «Hexen» pasa de lo típico a lo espectacular, de lo
útil a lo genial. Cuatro métodos de destrucción casi masiva - lo de armas, a secas,
sería demasiado pobre y simplón- a cual más eficaz, y costoso en términos de ma-
ná, por personaje. Lo que sigue, no es más que una breve reseña de cada uno de
ellos, para dar una ligera idea de lo que encierra el juego.
BARATUS, EL GUERRERO
1. Guanteletes Claveteados. Lo que viene a significar que los puñetazos siempre han sido un
eficaz método de defensa y/o ataque.
2. Hacha de Timón. Esto ya es algo más serio aunque, como los guantes, sólo son eficaces en
combate cuerpo a cuerpo.
3. Martillo del Justo Castigo. Entramos en un terreno más interesante. Puede ser lanzado
desde lejos -excelentes impactos explosivos- o cuerpo a cuerpo, para sensuales caricias.
4. Quietus. La Espada, con mayúsculas. Un único mandoble basta para destrozar -literal-
mente- al 90% de los enemigos. Pero, ojo, consume más maná verde que gasolina un Cadillac.
PARIAS, EL CLÉRIGO
1 . Mazo de Contrición. Unos cuantos golpes bien dados pueden salvarte la vida. Es mejor
que nada.
2. Báculo de la Serpiente. Consume maná azul y tiene un alcance mayor que el mazo. Una
de sus mejores virtudes es que, si el enemigo está pegado a ti, al morir parte de su ener-
gía pasa al clérigo.
3. Tormenta de Fuego. O como jugar con fuego sin quemarse, pero asando al enemigo de
manera espectacular. Es un hechizo cuyo alcance es bastante elevado, y de un notable po-
der destructivo.
4. El Justificador. Maravilla de las maravillas. Una especie de cruz metálica que libera una
serie de espíritus de ultratumba, que acuden raudos en busca de cualquier enemigo cercano
-no hay ni que apuntar- y desgarran su cuerpo hasta la muerte.
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rr .
DAEDOLON, EL MAGO
7. Varita de Zafiro. Su mayor ventaja es que no obliga al combate cuerpo a cuerpo, y no
consume maná.
2. Descarga de Hielo. Sin ser el arma definitiva, resulta de lo más divertido. Varios impac-
tos en un enemigo, y este se convertirá en estatua de hielo que, después, podremos rom-
per en mil pedacitos.
3. Arco de la Muerte. Columnas de energía parten de las manos del personaje, arrasando
lo que encuentran a su paso. Muy eficaz.
4. Azote Sangriento. Algo parecido a un misil teledirigido, pero en plan hechicería de la bue-
na. Bolas de fuego que calientan el ambiente para el enemigo a base de bien.
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FANTASÍA ARMAMENTÍSTICA
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gruñidos excelentes. Pero, cuidado, de-
terminados enemigos -los Centauros y
los Slaughtaur, por ejemplo, o los He-
resiarcas- pueden hacer rebotar hechi-
zos y objetos lanzados contra ellos,
afectando a nuestro personaje -creed-
nos, no es nada agradable observar co-
mo de repente nos crece un curioso ho-
cico, quedando a merced del monstruo
de turno-.
VARIEDAD,
LABERINTOS V
DIVERSIÓN
La extrema complejidad del mundo de
Cronos, es otro de los puntos diferen-
ciales respecto a cualquier programa ya
conocido. La linealidad de «Doom» o
«Heretic», por ejemplo, pasa a la histo-
ria con «Hexen».
El mapeado del juego se divide en una
serie de fases -a las que han denomi-
nado ejes-, de forma que cada una se
divide en cerca de una decena de nive-
les. Estos niveles se encuentran inter-
conectados por medio de transportado-
res, de tal modo que para finalizar cada
fase no sólo hay que activar interrupto-
res en cada nivel, que nos resuelvan
problemas a corto plazo, sino que es
necesario trasladar ciertos objetos de
uno a otro, para solucionar un puzzle
global. Para complicar más las cosas,
casi todos los niveles poseen otros te-
letra nsporta dores de
corto alcance, que nos
llevan a diversas zonas,
inaccesibles de otro
modo, del propio nivel.
Un pequeño lío, cuyos
resultados son real-
mente sorprendentes.
Por supuesto, se han
incluido, para ofrecer
aún más variedad y di-
versión, opciones de
juego en red, "death-
match”, etc.
Los objetivos, claro es-
tá, varían radicalmente
en algunos casos, al igual que la mane-
ra de actuar.
LA CONCLUSIÓN
La variedad de acción y escenarios, la
calidad gráfica, la genial ambientación,
el notable trabajo técnico, la adicción,
la diversión... «Hexen» posee un buen
puñado de virtudes. Pero, claro, tam-
bién tiene defectos. Quizá no muy evi-
dentes, pero que están ahí. Y alguno,
no demasiado lógico a estas alturas,
□curre pocas veces, pero ocurre, que
ciertos resortes no se activan de forma
automática cuando debieran -a noso-
tros nos pasó cuando estábamos a pun-
to de eliminar al segundo de los Here-
siarcas, tras más de veinte niveles, y
alguna que otra vez en subfases ante-
riores, lo que te deja una cara de haba
que no es normal-. De repente, un mu-
ro no se abre, un enemigo o interruptor
se vuelve imposible de alcanzar, y que-
das atrapado en una habitación cerra-
da, sin más alternativa que cargar la úl-
tima partida salvada, suicidarte o
reiniciar el nivel.
Parece el contrapunto a la brutal cali-
dad global del programa, entre cuyas
virtudes también hay que destacar que
funciona incluso en un 386 con 4 MB
de RAM -jDios mío, no puede ser cier-
to! ¡Aún recuerdan que existen más pro-
cesadores que el Pentium!-, no de ma-
nera óptima, claro está,
pero funciona.
En definitiva, puede que
«Hexen» no llegue, como
se ha dicho, al nivel de
obra maestra de los jue-
gos 3D, pero ha roza-
do la perfección. Es,
sin duda, el mejor pro-
grama realizado por
Raven, y una gozada en
todos los sentidos. De-
fectos incluidos, para
qué engañarnos.
Brillante gráfi-
camente, detallista hasta
la obsesión, original - den-
tro de lo que cabe-,
adictiuo a tope,
sangriento. ..
¿qué más se
puede pedir?
LO MALO: Difh
cil como él sólo,
obliga a grabar
demasiadas Meces; y
tiene el maldito defecto de
esos mecanismos que no se
activan cuando deberían.
UNA PEQUEÑA
AYUDA
Los chicos de Raven no han sido de-
masiado malos, y han incluido con
el programa un fichero de texto que
contiene una serie de ayudas para
permitir a todos los usuarios ir algo
más lejos de lo normal, gracias a
pequeños trucos para visitar niveles
aislados. Además, también muestra
los pasos a seguir para utilizar las
opciones de juego en red y “death-
match” -siempre hay novatos en es-
tas lides-, o sutilezas varias como
el modo de escuchar un CD de audio
cualquiera con el ordenador, mien-
tras se juega.
Ahora que, si lo que queréis son
ayudas, pero ayudas de verdad,
pasad a la sección de código se-
creto de este número. Tenemos
una sorpresita.
Pero, para abrir boca, si alguno de
vosotros se ha hecho con una demo
del juego que circula por el merca-
do, y que cierta revista hermana ha
incluido en su CD-ROM, aquí tenéis
unos cuantos códigos para que alu-
cinéis un poquitín.
CÓDIGOS VERSIÓN DEMO
-BGOKEY. God Mode
-CRHINEHART. Todas las armas.
-EBIESSMAN. Pig Mode -¡sí, cerdos al
poder !-
-MRAYMONDJUDY. Todas las llaves.
-RAMBO. Pierde todas las armas.
-REVEAL. Mapa Completo.
-PUPO X (X=O f 1 ó 2). Cambia el
personaje.
-CSTIKA. Elimina todos los enemigos
del nivel.
F.D.L.
P ero ahora ha llegado la hora de la ver-
dad. jAhora vamos a probarlo noso-
tros!, y sólo nosotros podremos con-
firmar los rumores y la habladurías, y
garantizar si «EF 2ÜOO» es un produc-
to que se convertirá en leyenda, o si
-por el contrario- no es más que un
"farol" tecnológico o un anuncio publi-
citario hueco por dentro.
Ha llegado el momento, y para una ocasión
tan solemne hemos seguido la ceremonia
con todo rigor Nos ponemos nuestro casco
de vuelo con la Calavera grabada, y la caza-
dora de aviador de cuero con nuestros nom-
bres -MAD MAX y SHARKY- bordados a la
espalda. Suavemente, ponemos en marcha
nuestros Pentium-100, y comprobamos el
correcto funcionamiento de los imponentes
joystiks de Thrustmaster... y arrancamos el
programa esperando impacientes..
No hay introducción de ningún tipo. Apenas
una simple pantalla con un dibujo muy básico
que dura escasos segundos, para dejar pa-
so a la pantalla de menús más espartana
que hemos visto en nuestra vida. La verdad
es que esto nos escama un poco; no es que
nos encanten, ni sean necesarias, las apa-
bullantes presentaciones multimedia tan en
boga hoy en dia, pero tampoco hay que que-
darse tan corto.
En fin Comunicamos y sincronizamos nues-
tros ordenadores, seleccionamos una mi-
sión al azar, y nos preparamos para volar. Y
entonces... -Es mejor que os contemos con
todos los detalles lo que ha sido una de las
mejores experiencias informáticas de toda
nuestra vida. Y además, juramos que todo lo
que relatamos a partir de ahora es cierto,
sin exagerar nada en absoluto... -.
LA MISIÓN
Esta amaneciendo en la base aérea de Oslo
y el cielo está gris plomizo amenazando
tormenta. La misión de hoy consiste en volar
una presa que los rusos han expropiado a
los finlandeses y que utilizan para abaste-
cerse de electricidad gratuitamente. El vuelo
va a ser largo, así que nuestros EF 2000
llevan tanques de combustible auxiliares,
ademas de la bombas guiadas por láser pa-
ra reventar el muro de la presa.
Frente a nosotros se encuentran estaciona-
dos dos EF-1 1 1 "Raven", que se encargaran
de interferir electrónicamente en los rada-
res del enemigo para ayudarnos a llegar al
blanco. A nuestros costados hay cuatro Tor-
nados de color verde oliva que esperan tam-
bién la señal de despegue, cargados con mi-
siles para eliminar las defensas antiaéreas
que suponemos rodearán la presa. Al fondo
de la pista, cuatro F-1 5 "Eagle" están carre-
teando para despegar. Serán los primeros
en llegar al objetivo y nos garantizarán, des-
de 15.000 pies de altura, que ningún caza
ruso vendrá a incordiarnos.
3
NOS!! Es LA VERSION DEFINITIVA
DEL SIMULADOR DE COMBATE AEREO
QUE MAS RÍOS DE TINTA HA HECHO
“i i LO HAN UTILIZADO PARA ENTRE
TROS CUADRADOS
LADRAN
Finalmente, la voz del controlador de tráfico
me dice en inglés y con un marcado acento
sueco... "vuelo 005, operación Aurora, au-
torizado para despegue. Diríjanse a la pista
numero 1 ..."
Encendemos motores y guiamos el avión por
las pistas auxiliares siguiendo a los Torna-
dos hasta llegar a la cabecera de la pista.
Calamos frenos y esperamos a la autoriza-
ción definitiva de despegue. La formación es
de cuatro EF 2000, un líder "Mad Max", y
tres wingman "Sharky", “Chopstick", y "Blind-
bat", esperando con los motores al ralentí...
"...¡¡Vuelo 005!!... ¡¡autorizado despegue!!"
grita el controlador de tráfico aéreo, y sin
pensarlo dos veces encendemos postque-
madores mientras el aire de alrededor se
distorsiona y tiembla por el efecto del calor
generado por las turbinas del avión, y antes
de darnos cuenta, estamos a más de 300
Km por hora rodando por la pista. Un suave
tirón de la palanca y nos ponemos en el aire,
/
arriba el tren de aterrizaje, y tomamos altu-
ra hasta 5.000 pies.
Del Awacs que planea por encima de nues-
tro grupo de aviones empiezan a llegar ins-
trucciones sobre el rumbo a seguir y otros
datos de interés. Los F-1 5 "Eagle" están por
encima de nosotros -se ven sus luces de po-
sición brillar- guardando nuestras espaldas.
A medida que nos acercamos al blanco
vemos que los Tornados empiezan a
cumplir con su trabajo, y se ven pe-
queñas y lejanas explosiones demos-
trando que han abierto un pasillo limpie
de artillería antiaérea por donde los
2000 pasaremos para llegar hasta el obje-
tivo prioritario.
Mad Max y Sharky inician el ataque, mien-
tras los otros dos componentes del escua-
drón aguardan por si son necesarios. Co-
nectamos los señalizadores láser y situamos
el blanco bien centrado en nuestros monito-
res multifunción de abordo. Lanzamos las
I.VMiM 177-VSfl
bombas y en pocos segundos comprobamos
con satisfacción que la presa ha quedado re*
ducida a escombros y vemos cómo el agua
escurre por entre las grietas...
VUELTA A LA REALIDAD
su fidelidad a la realidad es tal que -sin du-
da- hace falta ser un piloto de verdad para
sacarle todo el partido.
EI\I TRES PARTES
En «EF 2000» podemos distinguir tres par-
tes bien diferenciadas, todas ellas con un
denominador común que es pilotar un avión,
pero en diferentes circunstancias.
Se puede considerar un modo de “arcade"
-guardando las distancias- seleccionado en
el menú principal la opción de “Quick Com-
bat'\ pues podemos optar por entrar en una
especie de «Doom» del cielo que consiste en
atizar y eliminar todo lo que se nos ponga
por medio sin miramiento alguno. Este es el
nivel base del programa, y podremos elegir
entre 1 2 misiones diferentes, con tres nive-
les de dificultad -Rookie, Pro y Topgun-
En el modo de simulación, las cosas cam-
bian sustancialmente, entrando a volar en
misiones definidas por el programa, y donde
hay que cumplir con todos los requisitos que
un vuelo de verdad implican. Podremos ele-
gir el armamento que queramos, aunque es-
to no ocurre siempre, así como poder modi-
ficar las rutas establecidas, y variar otros
parámetros. En estas misiones tendremos
multitud de variantes a elegir, desde atacar
objetivos de suelo como una presa, o un ae-
ropuerto; o bien realizar misiones de inter-
ceptación, o de caza de aviones enemigos.
Incluso podremos optar por realizar mi-
siones de entrenamiento donde apren-
deremos todo con respecto al ar-
mamento, los mecanismos de vuelo
y cómo manejar el radar.
El modo más real que nos ofrece
es el modo de campaña. En esta
situación nos encontraremos en
el escenario de guerra del juego,
y todas las acciones que realice-
mos tendrán un efecto directo y
de vital importancia en el desa-
rrollo de la campaña.
El terreno donde se desarrolla la
acción se sitúa en el norte de Eu-
ropa, más concretamente en
Noruega y Suecia. El programa
Hasta ahora no salimos de nuestro asom-
bro. Este es -sin duda- el mejor programa
de simulación de vuelo que hemos pilotado
nunca. Todb es virtualmente perfecto. El so-
nido, los gráficos, el modelo de vuelo, las co-
municaciones, los enemigos, todo... «EF
20ÜG» es impactante, sólido, serio y pro-
fundísimo, y si algo se le puede criticar es
sencillamente que no es juego. Es difícil-
mente accesible para cualquier aficionado
básico de los simuladores de vuelo, ya que
contempla la situación de que los Rusos es-
tán intentando ocupar estas zonas de Euro-
pa para asi crear una nueva Unión Comu-
nista. Con Noruega bajo el control de los
Rusos, tanto los Alemanes, como los Fran-
ceses y los Ingleses tendrían serias dificul-
tades para defenderse de los Rusos, pues la
península escandinava supondría una venta-
josa posición estratégica para los misiles,
barcos y base aéreas rusas.
Cuando el juego da comienzo, la guerra ape-
nas se ha iniciado, y nuestro trabajo se limi-
tará a volar las misiones que se nos asigna-
rán. El sistema que los técnicos de DID han
desarrollado para crear las misiones lo es
de inteligencia artificial, extremadamente
complejo, que mantiene en vuelo todas las
misiones de la guerra en tiempo real, es de-
cir, la nuestra y todas las demás manejadas
por el ordenador a la vez. A diferencia de
otros simuladores, en «EF 2000» nuestro
papel no es el ser un héroe que con nues-
tras acciones ganemos la guerra, sino que
somos un factor más a tener en cuenta.
Nuestras misiones serán muchas veces vue-
los rutinarios de reconocimiento, y en otras
ocasiones misiones de importancia vital para
el desarrollo del conflicto. Cada vez que vo-
lemos una misión, el daño que nuestro es-
cuadrón pueda infligir al enemigo afectará a
las siguientes misiones que se nos puedan
asignar. En estas misiones jamás estaremos
solos, sino que constantemente nos acom-
pañarán y tendremos por medio toda suerte
de vehículos, tanto navales, terrestres co-
mo aéreos. Siempre veremos a nuestros al-
rededores Harriers, Tornados y helicópte-
ros, además de aviones enemigos como
Mig-29 “Fulcrum ,, ( Su-27 Tlanker", etc... Si
nos molestamos en hacer un vuelo rasante y
observar con detalle el suelo nos sorpren-
derá la calidad gráfica en la representación
de las columnas de vehículos que ruedan por
la carreteras.
Evidentemente, todas estas posibilidades se
pueden disfrutar por varios usuarios a la vez
-hasta un máximo de ocho-, conectados en
red, y asi poder volar unos contra otros, o
bien en modo cooperativo, que se encuentra
en el menú principal como "Multi-Play”.
C!¡1H35X118BESZ^
rx»rv« • lívo- r»r>*/ r«oMi ich i rxrti «ir w r*r*»tn o
r*i >a> ucrr/x rf'T
tío- tv.it w Hrttn.'
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i9 7 *
TRUCOS
Y CONSEJOS
SVGA V SONIDO
DIGITAL: ALUCINANTES
En el modo de SVGA los gráficos son senci-
llamente asombrosos. El detalle de repre-
sentación del suelo es buenísimo. Mirar ha-
cia el sol desde dentro de la cabina del avión,
y podréis observar los efectos de refracción
de la luz sobre lentes curvas perfectamente
representadas, dando la sensación de estar
de verdad dentro de una cabina de un avión.
Cualquier pieza de los aviones, por pequeña
que sea, está fielmente representada, in-
cluido el armamento. Los misiles, cuando
son disparados, se sueltan de sus anclajes
antes de que el motor entre en ignición, y
tome su rumbo determinado. Si nuestro
avión sufre daños durante un combate, po-
dremos ver la zona afectada, con el destrozo
y los restos de metal retorcido...
Nunca habíamos visto, ni disfrutado tanto,
con el sistema de cabina virtual que posee
«EF 2000».
A pesar de la complejidad de manejo de las
pantallas multifunción -MFD-, este sistema
de virtualización de la cabina facilita mucho
las cosas, y a pesar de que su representa-
ción, aun estando en modo SVGA -640x
480-, se representa en VGA -320x200-, la
información que da es totalmente legible y
muy nítida.
Si observamos el avión desde fuera, toman-
do una vista de su frontal ligeramente ladea-
dos -un cuarto de la vista frontal-, el piloto
esta ahí sentado, mirando hacia nosotros.
Además aun en modo de pausa del juego,
tendremos la posibilidad de ver todos los
aviones que estén a nuestro alrededor, y ¡en
todas sus vistas posibles! De esta forma
podremos ver cómo el Mig-29 que está
en combate con nuestro avión, a nues-
tras siete en punto, y 1 .OOG pies por en-
cima de nosotros -¡procurar evitar estas
situaciones, o no duraréis mucho en vue-
lo!- está virando para poder cazarnos de
pleno, y debajo de su ala vemos un misil
recién disparado, que se está soltando
de su anclaje, y todavía no ha encendido
motores, pero que sin duda viene directo
por nosotros...
Además, tendremos a nuestra disposición
un modo de vistas que ocupa el 1 00% la
pantalla de nuestro PC, y podremos so-
breimpresionar las pantallas del radar, y
demás accesorios, para poder seguir ob-
teniendo información, sin necesidad de
perder la vista de lo que tenemos por de-
lante..., aunque hacer esto es jugar sucio,
pues en un avión no se vuela en estas con-
diciones, así es que cada uno obre según
le dicte su conciencia...
Con respecto al sonido, el resultado es ex-
cepcional, sin igual en ningún simulador de
combate previamente visto, tal vez con ex-
cepción de «Apache Longbow». Evidente-
mente que para poder disfrutar a tope de
esta cualidad del juego, necesitaremos
una buena tarjeta de sonido, como por
ejemplo una SoundBlaster a 1 6 Bits, con
unos buenos altavoces de al menos 25 W
cada uno... ¡y darles caña!
Las voces son lo más espectacular de
los sonidos de «EF 2000». Cuando oi-
gamos a los demás pilotos comunicar-
se con nosotros, sus voces sonarán
idénticas a los componentes del grupo
acrobático de la RAF, las Flechas Ro-
jas, calmadas, con aplastante seguri-
Lo sentimos chicos , aquí no hay trucos po-
sibles. Si queréis sacar el máximo partido a
«EF 2000» lo mejor que podéis hacer es
alistaros en la RAF y con un poco de suerte
podréis incluso pilotar el avión de verdad. Es-
to es el mundo real y no hay "pistas" que val-
gan para sobrevivir. Tan sólo podemos da-
ros unos consejos, que ni siquiera son
válidos al cien por cien.
• No os salgáis de vuestra misión. Aquí todo
el mundo tiene algo que hacer y lo suele ha-
cer bien. Si a medio camino de una misión
decidís atacar otro blanco o interceptar
aviones sin que os lo hayan asignado, lo
más probable es que estéis interfiriendo en
la misión de un compañero y además de ex-
poneros vosotros gratuitamente a ser de-
rribados, estáis haciendo peligrar vuestra
misión y la de otros equipos. A la larga, eso
significa perder la guerra. . .
• Si te dejan elegir el armamento - no siem-
pre es posible- descarta los misiles AIM9
Sidewinder en favor de los nuevos ASR. Son
mucho más letales y efectivos que los "vie-
jos" Sidewinder, y te permitirán atacar al
enemigo desde cualquier ángulo, incluso a
aviones que estén casi detrás de nosotros.
¡Ojo!, son muy buenos, pero no mágicos.
• Con respecto al armamento de ataque a
suelo, las bombas guiadas por láser son la
mejor opción. Cuesta cogerle un poco el
truco al manejo del sistema de puntería lá-
ser. Pero una vez lo dominas, tus ataques a
objetivos en tierra serán una experiencia
"quirúrgica" altamente satisfactoria.
• Y el mejor de todos los consejos: disfrutad
del paisaje y del juego, e intentad hacer todo
lo que se pueda hacer en todas las misiones.
Encontraréis muchas sorpresas inesperadas
sólo con mirar por la cabina. . .
E23H23Í 119
EL REY
DESTRONADO
Todos Cenemos determinados progra-
mas en el disco duro de nuestro orde-
nador que resisten el paso del tiempo y
que siempre que necesitamos más es-
pacio nos negamos a borrar porque
queremos seguir jugando con ellos.
A estos programas yo los llamo "Reyes
de Disco Duro". Hasta ahora, en el mío,
había tres reyes inmutables que han re-
sistido el paso de las tecnologías y las
modernidades gracias a su altísimo nivel
de entretenimiento. Mis tres reyes eran
«Falcon 3.0» desde el año 90, «Torna-
do» desde el 93, y «F-14 Fleet Defen-
der» desde el 94. He dicho "eran", y he
dicho bien. «EF 2000» los ha destrona-
do a los tres de un solo golpe.
Los siento por «Falcon 3.0», el más an-
tiguo y sin duda el mejor, pero sus grá-
ficos VGA poligonales, tan sencillos, no
han podido resistir el choque, y su modo
de campaña completo, potente y adicti-
vo ha quedado reducido a un juego de
"guerritas" comparado con
el de de «EF 2000».
Lo siento por « Tornado » con
su generoso planificador de
misiones y sus territorios
plagados de detalles y ame-
nidades, pero «EF 2000»
me da la misma intensidad
en las misiones de ataque a
suelo y además me permite
realizar otro tipo de tareas
-intercepción, patrulla aé-
rea, ataque a buques, etc-
con mejor minuciosidad.
Lo siento también por «F-
14 Fleet Defender», sus
preciosos gráficos y su hi-
perrealista reproducción de
la tecnología de un Tomcat
son destacables, pero «EF
2000» me da todo eso en
SVGA, y además me permi-
te hacer algo más que sólo
patrullar cielos defendiendo
a un portaaviones.
Esta es la primera vez que un solo si-
mulador barre tan limpiamente a tres
pesos pesados sin contemplaciones.
Por supuesto que en mi disco duro no
sólo está «EF 2000». El Eurofighter
comparte el estrellato de almacén de
megabites con «Apache Longbow», y
con «Su-27 Flanker», pero esta vez él
es el amo indiscutible.
De todas maneras, esto no acaba aquí.
«Falcon 4.0» ya está calentando moto-
res, «Back to Bagdag» espera, y «Su-27
Flanker » también tiene algo que decir. . .
Os mantendré puntualmente informados
de quién mata a quién, y de quién se al-
za con el título de " Rey del Disco Duro". . .
Mientras, un minuto de silencio por «Fal-
con 3.0», «Tornado» y «F-14 FD ».
LO BUENO: Absolutamente
todo: los gráficos , el modo
de vuelo , el sonido, la pro-
fundidad, el rigor con el que
está realizado, hasta
creer que esta-
mos a bordo de
un EF 2000... AH
LOMALO:
No tiene editor de
misiones, y en el modo
“ Campaña " no podemos elegir
el armamento..., igual que ocu-
rre en la realidad, pero nos hu-
biera gustado que nos dejase
“ mandar ” un poco más.
dad, sin histerismos ni gritos, con preci-
sión absolutamente militar. Las voces de
los controladores que están en tierra, ha-
blan un correctísimo inglés, pero con un
acusado acento sueco. Además, la com-
putadora de abordo comunica todas las
situaciones del avión en cálido tono de
voz femenina.
En las vistas externas, los sonidos de los
vehículos que observemos están fielmente
reproducidos, desde el rugido de los avio-
nes, el silbido de los misiles, los motores
de los barcos con su bombeo de las hélices
tan característico, o los vehículos terres-
tres con sus motores ronroneando al ro-
dar por una carretera.
TANTO LUJO EXIGE
MUCHO
«EF 2000» es un programa muy potente,
con mucha calidad, y que por lo tanto exi-
ge un ordenador potente para poder dis-
frutar de él a todo gas. En su configura-
ción más básica, a baja resolución
podremos correrlo en un 486 DX2 a 66
Mhz, con 8 Mb de RAM, un compilador
de gráficos SVGA de tipo VESA, y un lec-
tor de CD-ROM de doble velocidad. Pero
esto en realidad no es disfrutar de «EF
2000», sino que es desa-
provecharlo. Para poder sa-
carle todo el partido, debe-
remos ser un feliz
propietario de un Pentium
9Q, con 8 Mb de RAM, tar-
jeta de SVGA, y un CD-ROM
de cuádruple velocidad...,
¡y esto como poco!, pues
aun así el movimiento no
es del todo limpio, sino
que en situaciones de so-
brecarga de gráficos en la
pantalla, el desplazamiento
de las imágenes da saltitos,
casi despreciables, pero da
saltitos.
El programa requiere al me-
nos 9 Mb de disco duro, si
lo jugamos desde el CD-ROM, pero si lo
cargamos en su totalidad en el disco duro,
para que así la velocidad de proceso de
datos sea más rápida, nos ocupara la frio-
lera de 60 Mb ¡sí, si. . 60 Mb, no hay
error! Es decir, que aquel que quiera a to-
da costa volar en el «EF 2000», una de
dos, o prepara su bolsillo y se compra un
Pentium 90 -como mínimo-, 16 Mb de
RAM, un CD-ROM de cuádruple velocidad,
bus de gráficos PCI, y una tarjeta de soni-
do AWE32. o una Gravis Ultrasound, o
bien deja su trabajo y se hace piloto de la
RAF, tal vez con un poco de suerte...
De todas maneras, el presente de los or-
denadores está ya en los Pentium, así es
que tomad nota, y no perdáis el tiempo, o
no llegaréis nunca...
La conclusión que se puede recoger de to-
do lo explicado es que «EF 2000» es, y se-
rá, el mejor simulador de vuelo de combate
durante mucho tiempo, y estamos seguros
de que pasará mucho tiempo hasta que ha-
ya otro juego de simulación que le pueda
hacer sombra, sin considerar claro está,
versiones sobre la misma base.
«EF 2000» reúne en un solo programa to-
das las virtudes de los grandes reyes del
pasado y del presente en el campo de la si-
mulación de aviones.
Así, posee la mejor calidad gráfica y de so-
nidos, que en su momento destacó
«USNF», o «Flight Simulator 5.0», y que
actualmente tiene «Apache Longbow»,
aunque ninguno de estos se le acerca lo
suficiente. Presenta una calidad extrema
en el detalle de representación del suelo, y
que sólo se puede comparar al ya conoci-
do y viejo «Tornado».
La simulación de vuelo es tan real, que en
este aspecto, sólo «Su-27 Flanker» -de re-
cientísima aparición- está a su igual, y por
supuesto supera con creces a «Falcon
3.0», que en su momento, y durante va-
rios años, ha hecho prevalecer su reinado
gracias a esta característica.
La gran virtud de «EF 2000» no es cada
una de estas delicias por separado, sino
el poder disfrutar de todas ellas de una so-
la sentada y bajo un mismo programa Ya
está dicho, pasarán los años, y será un
"Rey” del disco duro... ¡¡VIVA EL REY!!
G.C. " Sharky "
A.C. "Mad Max"
giran izo
TRILOBYTE / VIRGIN
Disponible:
PC CD-ROM
En preparación:
SATURN,
PLAYSTATION
AVENTURA /
INTELIGENCIA
El listón se ha 1 "“““ “ ""
mantenido... en un TOS AJI TFVC1S
nivel altísimo. La ENIGMAS QE
dificultad que en- LA MANSI g N
cierran los puzzles QTA 1TF
y enigmas de «The o lfYLlr
llth Hour» no es
superior ni inferior
a los de su antecesor. Son diferentes.
La dificultad viene dada, quizá más por la li-
nealidad del juego, que por la propia compleji-
dad de estos acertijos. Algunos son muy sim-
ples, y todo radica en encontrar la idea feliz.
Otros son largos, pesados y complejos. La
suerte ayuda, pero no es imprescindible, a di-
ferencia de una fuerte dosis de lógica y obser-
vación, que resulta decisiva.
Pero algo es seguro. Nadie encontrará nin-
gún enigma ya conocido, aunque alguno de
los puzzles recuerde -lo que no quiere decir
que sea idéntico- a los de «The 7th Guest».
Todo es nuevo. Hasta el terror que se llega
a experimentar.
L a misma escena que ocurrió
en esta redacción, hace ya
tres años, casi, con la llega-
da de «The 7th Guest», se
ha repetido prácticamente en todos
sus detalles.
Ansiedad, expectación, impaciencia...
satisfacción. "¡Probadlo de una vez!”,
“¡déjame a mí!”, "¡deja que veamos la
presentación entera!”, y exclamaciones
similares -nos ahorraremos alguna que
otra, algo más exasperadas, por la ex-
citación propia del momento-, presidie-
ron nuestra toma de contacto con lo
que era la primera versión completa de
«The 1 1th Hour», que aterrizó aquí ha-
ce unos días.
Tras haber contemplado las primeras
imágenes del juego, hace ya nueve lar-
gos meses -duro parto, sí-, en el mis-
mísimo "sancta sanctorum" de Triloby-
te, no cabíamos en nuestro ser de
gozo al saber que el proyecto había lle-
gado a su fin... Bueno, esto no es del
todo cierto, pero no vamos a adelan-
tar acontecimientos.
REGRESO A LA
MANSIÓN STAUF
El primer impacto que produce «The
1 1th Hour» es mucho mayor que el que
en su día recibimos con «The 7th
Guest», uno de los programas más ven-
didos de la historia del soft, y creador
de un estilo imitado mil y una veces.
Todo lo que en su momento se adelan-
tó en el extenso reportaje dedicado a
Trilobyte y su proyecto -Micromanía 3,
abril 1.995-, ha tomado forma, tal y
como nos lo contaron los integrantes
de la compañía, sin apenas haberse
modificado ningún detalle sustancial.
Bueno, uno sí, el juego ocupa cua-
tro CDs (4],
y no tres, como se había afirmado en
aquel instante.
El primer impacto se recibe tras la insta-
lación. "Groovie” -"Graeme’s Qbject Orien-
ted Viewer"- entra en acción, y nos mues-
tra una riada de imágenes FMV en alta
resolución -640x320-, a toda pantalla, a
una velocidad endiablada y con un acom-
pañamiento musical estremecedor.
Sólo es el primer asalto de «The llth
Hour». Llega la hora del juego. Nos en-
contramos en el interior de la añorada
mansión Stauf. Pero todo es distinto. Los
escenarios parecen mucho más antiguos,
impregnados por la patina del tiempo y
una gruesa capa de polvo, además de en-
contrarse todo en unas condiciones que
indican que por allí no ha pasado nadie en
mucho tiempo... ¿O no es así?
LA HISTORIA CONTINÚA
Habría resultado muy sencillo para Tri-
lobyte que se hubiera aprovechado todo
el material renderizado en el proyecto ori-
ginal, y se hubieran aplicado ligeras modi-
ficaciones para dar al público algo distinto
a lo esperado. Por fortuna, no ha sido así.
Todo aquí recuerda a «The 7th Guest»,
pero todo ha cambiado. Desde la utiliza-
ción del vídeo digital, a los puzzles. Desde
la banda sonora, a los actores.
Ha sido un brutal esfuerzo de diseño, pro-
gramación, testeo, etc., en el que se ha
creado un juego totalmente nuevo, con to-
do lo que ello implica.
Casi todos los integrantes del equipo
técnico de «The 7th Guest» han repetido
en esta continuación del famoso progra-
ma. Matthew Costello se ha puesto ma-
nos al guión, Robert Stein se ha ocupa-
do de los gráficos con Rob Landeros,
Graeme Devine ha llevado el peso de la
programación de las herramientas utili-
zadas en el proyecto...
*
Entre todos han conseguido dar un aspec-
to innovador a algo que, en realidad, no lo
es. Si no fuera por el aspecto técnico.
Las mejoras -múltiples- en el vídeo son
más que evidentes nada más ejecutar el
programa. Ya no sólo hay inserciones de
pantalla azul, sino secuencias enteras
-casi hora y media-. Los puzzles son to-
talmente nuevos, la ambientación resulta
excepcional... La historia ha cambiado,
pero continúa teniendo a Stauf como per-
sonaje principal, aunque no evidente. Pero
el cambio más evidente es el del desarro-
llo de la acción.
ENTRE TINIEBLAS
Nuestro actual protagonista -sin entrar
demasiado en cuestiones del guión- cir-
cula ahora por una casa en estado semi-
rruinoso, y totalmente a oscuras. Así, to-
das las escenas se encuentran presididas
por la débil luz de una linterna. La claus-
trofobia que esto puede llegar a causar
es demasiado alta -probad a jugar a os-
curas, y en soledad-. Pero no es sino la
punta de lanza de un cambio drástico. La
relativa libertad existente en «The 7th
Guest» se ha transfor-
mado en una linealidad
exagerada. Ahora es to-
talmente imposible avan-
zar -incluso en el mismo
inicio- sin resolver un
puzzle tras otro en un or-
den rígido e inflexible.
«The 7th Guest» permi-
tía en ocasiones, esco-
ger entre dos o más
enigmas. Así, si uno se
nos resistía en exceso,
siempre quedaba la posi-
bilidad de intentar con
otro, volviendo más ade-
lante al primero. «The
11 th Hour» ha roto ese esquema. Pero
lo que parece un inconveniente no es tal,
ya que la estructura y concepción, mucho
más cinematográfica en la práctica, va
formando un conjunto perfectamente pla-
nificado cuyo hilo conductor se rebela más
lógico y natural que en la primera parte.
LA JOYA DE TRILOBYTE
Así, en «The 1 1 th Hour» nos encontra-
mos con una aventura fascinante que de-
safía constantemente a la lógica y la in-
teligencia. Más que un juego, más que
una película interactiva... Una experien-
cia casi real.
Un realismo que viene dado por una tra-
ma fabulosamente bien planteada, una ca-
lidad gráfica brutal, el vídeo digital, una
banda sonora de infarto, y un interface de
usuario que permite un acceso cómodo a
todos los parámetros y acciones impor-
tantes. Las mejoras técnicas se acompa-
ñan de la jugabilidad, lo que hace que el
programa se convierta en la joya más re-
luciente de Trilobyte. Una joya que tendrá
un éxito aún mayor que su antecesor. Un
juego imprescindible.
Como nota curiosa y
simpática, hacer men-
ción a los ficheros para
«Doom» y «Heretic»
-WAD- que se incluyen
en los CDs, con el ma-
peado de la lúgubre
mansión Staufl.
Y, como último punto,
resaltar que a la actual
versión disponible en in-
glés, se sumará, en bre-
ve, otra totalmente en
castellano -sí, habéis leí-
do bien-. Casi nada.
F.D.L
Que las mejo-
ras técnicas se hayan visto
acompañadas de una inno-
vación real, en las ac-
ciones y secuen-
cias visibles en
pantalla.
93
LO MALO: No es
demasiado exigen - 1
te en los requisitos
de sistema , pero precisa un
equipo bastante potente pa-
ra exprimirle todo el jugo. A
los más quisquillosos les re-
cordará demasiado , es obvio,
a «The 7th Guest».
30 fps, alta resolución, combinación de imagen real con pistas de audio
digitales... por software. Es " Groovie ", la nueva maravilla de Graeme De-
vine. Actualmente, cada vez más programas ofrecen características
similares. Pero este buen señor tenía esta herramienta preparada ha-
ce más de un año, funcionando a pleno rendimiento.
MPEG era el estándar a batir. Y lo han conseguido. El reto no era tan-
to conseguir un notable nivel de compresión en los datos -que lo tie-
ne-, sino unos algoritmos eficaces de descompresión de imagen - te-
niendo en cuenta todos los factores de luz y color- y sonido de tal modo que se
engañara al ojo presentándole, no secuencias comprimidas y descomprimidas en
bruto, sino aquellos fotogramas que, a la velocidad adecuada, mostraran una imagen
en movimiento, absolutamente realista. A nivel hardware es relativamente sencillo,
pero hacerlo como "Groovie", sólo está al alcance de unos pocos elegidos -un recor-
datorio para los chicos de EA-.
Así, no sólo se ha mejorado la calidad de las escenas insertadas sobre el gráfico ren -
derizado, durante el juego, sino que se muestran secuencias completas de vídeo real, a
toda pantalla. Es "Groovie", la apuesta de Trilobyte para el futuro.
EL N,UEVO
ESTANDAR
DE
TRILOBYTE
U n revolucionario simulador de fút-
bol en 3D que, utilizando las más
avanzadas técnicas de animación y
representación tridimensional, con-
sigue meternos de lleno en el fragor de la
batalla futbolística, para que no perdamos
ni el más mínimo detalle de todo cuanto
acontece en el terreno de juego.
Aunque nada más instalar el programa es-
temos deseando poner el balón al alcance
de nuestras botas, será necesario realizar
antes un recorrido por las múltiples opcio-
nes que contiene el programa para ade-
cuar el juego tanto a nuestro gusto como
a las necesidades de nuestro sistema. Eso
si antes no nos hemos quedado un tanto
destemplados ante la cantidad de espacio
que ocupa «Actúa Soccer» en nuestro dis-
co duro. Aunque evidentemente, siempre
ha habido clases, por lo que podremos ele-
gir entre tres tipos de instalación, a cada
cual más exigente: desde los 27 megas y
medio más humildes, hasta los 85 para
campeones, pasando por un término me-
dio de curentaitantos, para los más equili-
brados. Esto, como ya suponéis, redunda-
rá en la velocidad de la acción, pero de eso
hablaremos luego.
ANTES DEL PARTIDO
A lo que íbamos; la primera pantalla que
presenta la alegoría futbolística de Gremlin
Interactive nos introduce en las opciones
principales del juego, organizadas conve-
nientemente por categorías, mientras de-
leitamos nuestra vista con un habilidoso ju-
gador que no deja de hacer cabriolas con
el esférico como si de una apuesta se tra-
tase. Empecemos.
En la parte superior se encuentra el botón
que da paso a la elección del tipo de juego.
Podemos elegir entre amistoso, liga, co-
pa, práctica y juego en red -sólo para la
versión en CD-ROM, que es la que esta-
mos analizando-.
El juego amistoso consiste en un sólo par-
tido en el que elegiremos dos equipos -en-
tre un total de 44 selecciones internacio-
nales-, uno para ser controlado por
nosotros y otro que dirige nuestro ordena-
dor. En este modo, si bien no podemos
cambiar la estructura del equipo que dirige
el ordenador, sí podemos modificar las ali-
neaciones y los parámetros de los jugado-
res de nuestro equipo. Entre estos pará-
metros se encuentran la habilidad, la
disciplina, la potencia, el control y la pun-
tería goleadora de nuestros hombres.
Por su parte, el juego de liga, completa-
mente configurable, nos permite enfren-
tarnos al resto de los equipos que haya-
mos elegido con el fin de promocionar a
nuestra escuadra a una liga superior. Des-
pués de cada partido, podremos ver una
tabla con todos los resultados, así como
nuestra posición en la liga.
La copa, como ya supondréis, es otro mo-
do de juego en el que si pierdes un partido,
te quedas fuera de la competición. Nueva-
mente, podemos elegir el número de equi-
pos que entran en competición.
El juego en red, una de las opciones más di-
vertidas, permite que el número de jugado-
res simultáneos se eleve a 20, aunque no
hace falta tener ordenadores conectados
EE323Í24J
FUTBOL EN ACCION
Recientemente:, Gremlin In-
teractive ha p u esto en
MARCHA LA PRODUCCIÓN DE
UNA NUEVA SERIE DE PRO-
GRAMAS DEPORTIVOS PARA
DIFERENTES PL ATAFO RM AS
BAJO EL SELLO “ACTUA SPORT
Series”.
Y UNO DE LOS
PRIMEROS TÍ-
TULOS DE ES-
TA SERIE PARA
PC es «Actúa
Soccer».
en red para jugar con los amigos, ya que
mediante la opción "Jugadores” de «Actúa
Soccer» podrán jugar hasta 4 personas en
un sólo PC.
El resto de las opciones del programa es-
tán enfocadas a modificar el aspecto grá-
fico y sonoro. Podemos definir el nivel de
detalle del terreno de juego, de los juga-
dores, del público..., así como el tipo de
cámara que seguirá la acción, la duración
de los partidos, la velocidad del viento, y
un largo etcétera.
Como hemos apuntado antes, la cantidad
de datos instalados en el disco duro, así
como la definición de los parámetros de
juego citados, condicionarán tanto la vis-
tosidad como la velocidad de la acción.
Así, tenemos que decir que, aunque el de-
sarrollo de los partidos es francamente es-
pectacular -la cámara siguiendo a los ju-
gadores y virtualmente metiéndose entre
ellos, la voz de Barry Davies, un conocido
locutor deportivo británico, comentando
las jugadas, el clamor del público, la cali-
dad de los movimientos de los jugado-
res...-, necesitaremos un buen equipo pa-
ra jugar con fluidez en «Actúa Soccer». Y
eso que existen muchas opciones enfoca-
das a optimizar el rendimiento del progra-
ma para ordenadores menos potentes, pe-
ro cuando sabes que el juego está di-
señado para ser disfrutado en una exqui-
sita SVGA, con sonido digital, y con juga-
dores casi humanos, cualquier opción me-
nor sabe a poco.
i
mssEiml
LO MALO: Para
pasarlo de mara-
villa jugando no ne-
cesitaremos ser ninguna es-
trella del balompié, pero si
deberemos tener un PC bas-
tante potente si queremos
disfrutar de toda la calidad
gráfica que nos ofrece.
De todas maneras, os podemos asegurar
que sea como sea el modo en el que ju-
guéis, vais a disfrutar de lo lindo con «Actúa
Soccer», porque la acción y la cantidad y
calidad de los movimientos a ejecutar den-
tro del campo de juego, que son algunos de
los factores más importantes en esta clase
de programas, no dependen demasiado de
la máquina que se utilice -siempre dentro
de un límites, que en este caso rondan las
CPUs 486 más rápidas y las memorias de
más de 4 megas-, sino la capacidad creati-
va de los programadores. Y en este caso,
parece que los chicos de Gremlin sabían
muy bien lo que se traían entre manos: dar
un paso más hacia el simulador de fútbol
más perfecto y realista. Y para terminar,
una curiosidad: «Actúa Soccer» es divertido
incluso cuando no jugamos, ya que en ese
momento se arranca un salvapantallas en el
que podremos presenciar entrevistas con
los creadores del juego, así como con to-
das las personas -futbolistas "reales” o el
famoso locutor británico- que han interve-
nido en su realización.
F.J.fí.
Todas las op-
ciones de juego, y sobre to-
do, las posibilidades de la
nueva técnica de juego tri-
dimensional desarro-
llada para este
fabuloso «Ac-
túa Soccer».
xtrañeza. Ése era uno de los senti-
mientos que invadía al jugador que
contemplaba, por vez primera, la car-
casa que encierra la versión original
de «Virtua Cop», nada más aparecer
en los salones recreativos. Y, claro
está, una notable curiosidad.
Pero sobre todo, sí, resultaba bastante
extraño. Bien, tras «Virtua Racing», «Vir-
tua Fighter»..., aparecía lo que parecía ser
la versión posmoderna, made in Sega, de
«Qperation Wolf», o la respuesta a pro-
gramas como «Diablo Bros». Pero,
¿qué hacía Sega metiéndose
en juegos de pistolitas? Pues
algo tan simple como hacer
camino, y de paso historia.
«Virtua Cop» supuso una pe-
queña ruptura -inteligente, por
otra parte- en la saga “Virtua”.
La acción iniciada con títulos co-
mo los ya mencionados continuaba
-casi se desmandaba-, pero se
adaptaba con gran acierto una
idea conocida, a los tiempos
actuales. Si exceptuamos
quizás, aunque no con to-
tal seguridad, «VF 2»,
«Virtua Cop» ha resulta-
do ser el mejor produc-
to de AM2. De nuevo
la placa del Model 2.
De nuevo un juego
SATURN IMPONE SU LEY
VIRTUA COP
AMS / SEGA
Disponible: SEGA SATURN
ARCADE
SU SEGUNDA PARTE ESTA ALJN
CALIENTE EN EL MUNDO DE LA
RECREATI-
VA, Y LA
MÁgUINA
□ RIG I NAL SIGUE
COSECHANDO EXI-
TOS EN LOS SALONES DE
MEDIO MUNDO. POR ESO,
RESULTABA INEVITABLE QUE
«Virtua Cor» fuera otro de
LOS PROGRAMAS QUE ACABA-
RAN DANDO EL SALTO A FOR-
MATO DOMÉSTICO, TRAS «VlR-
tua Fighter» -en sus
DISTINTAS VERSIONES— O
«DAYTONA USA». A M 2 ,
DE NUEVO, SE ENCUEN-
TRA TRAS LA ADAPTA-
CIÓN A SATURN DE UNO
DE SUS MAYORES EXI-
TOS. Y LA FIDELIDAD LO-
GRADA ES REALMEN-
TE ASOMBROSA.
poligonal. Igual, pero completamente distinto.
Y eso es la versión «Virtua Cop» de Saturn.
Algo distinto.
MÁS QUE UNA VERSION
Para comenzar, la fidelidad al original. Fide-
lidad que no sólo se reconoce en el desa-
rrollo de la acción, sino en la gran calidad
gráfica y sonora. Pero que nadie se sobre-
salte, con tranquilidad.
No estamos hablando de la imposibilidad
de igualar una resolución o un mapeado de
texturas de un Model 2 en un formato do-
méstico. Cada cosa en su sitio. Pero sí de-
cimos que esa resolución, en Saturn, está
mucho mejor aprovechada que en anterio-
res CDs, al igual que las texturas -por
ejemplo, todo mucho más conseguido que
en «Daytona USA»-.
Cada vez más, los departamentos de Sega
están sacando un mayor provecho a los
chips VDP de Saturn, utilizando su poten-
cial con más acierto y racionalidad. Así, re-
sulta fácil explicar -y admirar- la velocidad a
la que se desarrolla la acción, sin sacrificar
excesivamente la calidad gráfica, si la com-
paramos con el original.
No existe ralentización, al menos no apre-
ciable en una visión global, en la acción, por
muchos polígonos que se lleguen a
presentar en pantalla. Sí, y estos no
sufren alteraciones espectaculares
-no desaparecen ni aparecen de im-
proviso, vaya-.
bien, es «Virtua Cop»; hay que apuntar y dis-
parar. Y ya está, ¿ü no?
Un juego mide en gran parte su calidad
por los detalles. Y «Virtua Cop» los tiene,
y en gran número. Como la posibilidad de
disparar a todo aquello que se encuentre
en pantalla y sea susceptible de acabar
deteriorado -bidones, coches, ordenado-
res, cajas, torretas, ventanillas de auto-
móviles...-, contando además con que al-
gunos de estos poseen una segunda
utilidad. Los bidones constituyen el ejem-
plo más claro. Si contamos con la habili-
dad necesaria, podemos hacerlos estallar
en el preciso momento en que un nutrido
grupo de enemigos se encuentre en sus
inmediaciones, con lo nos ahorraremos
unas cuantas balas, y algún disgusto.
También hay que mencio-
nar las diferentes armas
repartidas a lo largo del
juego, y que proporcio-
nan, temporalmente
y dependiendo de lo
ágiles que sean nues-
tros dedos, mayor po-
tencial destructivo.
«Virtua Cop» no varía,
está claro, por todo ú
esto, su desarrollo }
base, pero sí lo hace mucho más intere-
sante. El no haber olvidado la opción de dos
jugadores -siempre es más divertido- tam-
bién le da algún punto más a su favor, aun-
que al principio resulte algo confuso tanto
puntero, tanto disparo y tanta explosión.
Si unimos la fama, la calidad técnica y un
desarrollo bastante adictivo -el nivel de "en-
ganche” no es sobresaliente, pero sí eleva-
do-, aunque corto, tenemos una estupen-
da conversión doméstica, y un gran juego
para Saturn. ¿Es lo mejor que Sega ha sa-
cado hasta el momento? Bueno, no olvide-
mos que «VF 2» y «Sega Rally» también es-
tán al llegar.
F.D.L.
LARGO, ADICTIVO...
¿REITERATIVO?
La extensión del juego, si bien no
muy larga, tres fases principales di-
vididas en varias escenas, sí ofrece
bastante variedad como para no lle-
gar a ser un programa reiterativo,
exceptuando el evidente dato de...
LO BUENO: Gran fidelidad
al original, tanto en
el desarrollo co-
mo en la cali-
dad global.
Se hace corto. Y, 1
evidentemente, al que
no le guste este estilo de jue-
go, « Virtua Cop» no le dirá
absolutamente nada.
Ahí está, ahi está...
el “Virtua Gun”. O
sea, el complemen-
to ideal de «Virtua
Cop» - adquirir los
dos productos juntos
resulta relativamente
asequible, al no superar las
15.000 pesetas- que lo hace aún más fiel a la máquina en
la que se basa.
No es una idea original. No es una idea nueva. Pero si re-
fleja el cuidado que pone Sega con las versiones domésticas
de sus “niñas mimadas " en asunto de recreativas. Otro
asunto es saber si posteriores producciones podrán apro-
vechar este periférico, o todo se reducirá a « Virtua Cop» y
su -¿lógica?- continuación, «Virtua Cop 2», que esperamos
llegue también a ver la luz en formato Saturn.
Eso, es algo que los programadores tienen, y sólo ellos,
en su mano.
}
THE LEGEND OF SKULLKEEP
QUE SEGURAMENTE DE EN
ESTA NACION CIRCULAN
JA estas alturas, poco puedo aña-
m % dir sobre la impresión que la pri-
> W % mera parte del juego que nos
■bhJL ocupa causó en la mayor parte
mde los viciosillos que hará unos
años disfrutaban de ordenadores como el
Atari ST o el Commodore Amiga. Y por ello,
no lo voy a hacer. Pero sí que, como culturi-
lla, voy dar un pequeño dato: en realidad, és-
ta es la tercera parte de la serie, que co-
menzó con «Dungeon Master» y prosiguió
con «Chaos Strikes Back».
Y la tercera parte, pese a su nombre, sigue
muy de cerca el modelo impuesto en aque-
llas dos. Muchas de las cosas que se van a
describir a continuación no resultarán nue-
vas a la mayoría de los roleros, pero pensad
que ese sistema se usó ya en la primera par-
te..., entonces no había nada parecido. En-
tramos ya en la descripción del sistema de
este mito revivido.
«Dungeon Master II» se desarrolla en pers-
pectiva tridimensional de primera persona, ü
sea, y aunque me duele escribirlo, como
«Eye of the Beholder». Pero es que todos los
que son de este tipo se inspiran en «DM».
Todo el desarrollo es en tiempo real, lo que
significa que el tiempo no para hagas lo que
hagas. Y esto implica que aunque estés mi-
rando tranquilamente tu inventario un
monstruo puede dedicarse a sacudir^
te. Lo mismo si estás durmiendo. Y
también tus reservas se consumen,
por lo que tendrás que procurarte ali-
mento y bebida.
El sistema de combate es el típico: se
muestran las armas y pulsando sobre
ellas sacudes al enemigo si lo tienes
enfrente. Según el tipo de arma y la
habilidad del personaje, podrás dar
distintas clases de golpes, más o me-
nos dolorosos. Lógicamente, una vez
dado el golpe, esa mano no la puedes
usar durante unos instantes para dar otro
golpe. Hay que decir que los monstruos han
crecido en inteligencia respecto a otros jue-
gos, y se mueven los muy puñeteros de for-
ma pseudo-aleatoria: no van de cabeza a por
ti a menos que te vean debilucho, y procuran
esquivarte si se ven a punto de morir.
El inventario está formado por la clásica cua-
drícula en la que colocar objetos: según dón-
de se coloquen, se usan o no. Se accede a
él mediante una simple pulsación del ratón.
Respecto a la generación de personajes, no
hay tal, si no que podremos elegir a los cua-
tro miembros del grupo de entre doce pre-
definidos. De todas formas, no hay que pre-
ocuparse, pues los podremos configurar tal
como se cuenta en el siguiente párrafo.
Pero vamos ya con los rasgos más distinti-
vos de este JDR y que rara vez se han imi-
tado. Uno de ellos es la forma de coger ex-
periencia. Como en la vida misma, se coge
experiencia intentando hacer las cosas: las
primeras veces no te sale, pero poco a poco
coges práctica, hasta que obtienes un cierto
nivel de habilidad. Y así sucesivamente. Pues
exactamente así funciona en «DM II». Por
ejemplo, al principio de utilizar una nueva ar-
ma fallas muchos golpes; pero luego vas
aprendiendo a manejarla, e incluso apren-
des nuevas posibilidades. Ocurre también
con las habilidades mágicas y de ninja.
Y esto nos enlaza con el sistema de magia
que usa «Dungeon Master», que es mi opi-
nión excelente y muy realista. Los aventure-
ros tienen maná -energía mágica- que con-
sumen al seleccionar símbolos para los
hechizos. Determinadas secuencias tienen
sentido, mientras que otras no proporciona-
rán ningún resultado; la forma de investigar
las válidas es... agarrándose a cualquier
*
mmm
cosa mágica y viendo cómo funciona. Los
hechizos son de dos tipos: de mago y de cu-
randero. Pero, ya sabéis, la práctica es la
madre de la experiencia, y ambos consumen
la misma clase de energía.
Ya tenemos los mimbres para obtener un
buen juego. Coloca ahora al grupo frente a
un escenario repleto de monstruos y obstá-
culos a prueba del ingenio más sagaz y ya
tienen «Dungeon Master». Pero la segunda
parte tiene algún detallito más, no tan es-
pectacular como lo que supuso su predece-
sor, pero sí dignos de mención.
Como por ejemplo, la posibilidad de mover al-
gunos obstáculos de los que nos encontre-
mos en nuestras exploraciones. Así, podre-
mos empujar mesas hasta
colocarlas en los sitios que
más nos interesen. Otra no-
vedad es la interacción que
hay con algunos NPCs en
las tiendas. No es que sea
mucha, ni siquiera impor-
tante, pero al menos la hay,
ya que en «Dungeon Mas-
ter» sólo nos encontrába-
mos con enemigos. — r-
Otro punto importante es la jDfíVabe^
gran importancia que jue-
gan en el desarrollo del
LO BUENO: Un clásico revi-
vido que podemos disfrutar
en España y que es impres-
cindible para cualquier
vicioso del softwa-
re lúdico.
Después de tanto
tiempo esperando ,
parece que la llegada de este
JDR sabe a poco.
juego los llamados "esbirros” -mi-
nions-. Hay hechizos que nos permi-
tirán invocar a unos seres esféricos
que nos ayudarán de una u otra for-
ma en nuestro desempeño. Y, final-
mente, se sale al exterior, mientras
que la primera parte transcurría ín-
tegramente en un calabozo de 12
niveles de profundidad... Algo cierta-
mente claustrofóbico.
IMPRESCINDIBLE
La verdad es que ante un juego así uno no ve
defectos. Los gráficos son excelentes, den-
tro de su realismo y modestia, con mons-
truos bastante horrendos y de buen tama-
ño, que nos pueden pegar algún buen susto
la primera vez que los afrontemos.
Por otro lado, los escenarios, sin ser exce-
sivamente variados, sí cumplen su funcio-
nalidad. Y hay más variedad que en la pri-
mera parte.
El sonido, principalmente formado por efec-
tos sonoros, cumple también su misión, sin
ser espectacular. Confieso que en la prime-
ra parte lograban una mayor ambientación.
El argumento es realmente lo de menos,
aunque sea contraproducente decir esto de
un JDR: lo importante es resolver los mil
enigmas que nos esperan y derrotar a esos
terribles monstruos que nos acechan. Y si
luego el Señor del Chaos está detrás de to-
do, peor para él.
Y en cuanto a originalidad, he de decir que
esperaba algo más. Con la ascendencia que
este juego tiene, uno se espera innumera-
bles sorpresas. En fin, haberlas haylas, pero
saben a poco tras tanto tiempo de espera.
La última línea del artícu-
lo la podía haber escrito
antes de todo este rollo:
«Dungeon Master II» es
un juego imprescindible
para quien le guste jugar
al ordenador; si además
eres un vicioso de los
JDRs, seguro que no te
has leído este artículo
para no perder tiempo
gada de este de juego
SÍ
PON UNA RECREATIVA EN TU CASA
T anto este excelente beat’em up co-
mo sus dos precedentes, o títulos
más recientes -«Primal Rage»-, han vis-
to en los ordenadores personales las
conversiones más fieles al siempre sú-
per-espectacular original de la recreati-
va. Y con «Mortal Kombat 3» esa fideli-
dad llega a un grado tan increíble que a
veces creemos estar inmersos en la at-
mósfera frenética y ruidosa de una gran
sala de recreativas quemando tanto di-
nero como energías, aunque en realidad
nos encontremos en la tranquilidad de
nuestra habitación.
Una tranquilidad que puede ser alterada
por nuestros insultos a ese degenerado
ser que nos acaba de destrozar o ante los
golpes que se lleva la mesa cuando nos
eliminan justo cuando al rival sólo le que-
daba un maldito píxel en su barra de sa-
lud. Y es que estamos ante un juego de lu-
cha de esos que te dejan las manos
destrozadas de tanto darle al joystick, por-
que aunque te duelan los dedos, no pue-
des descansar ante la avalancha de es-
pectáculo que estás contemplando.
Los sprites de los luchadores, digitaliza-
ciones de actores reales, son gigantescos
y poseen una animación prodigiosa en ve-
locidad, variedad y realismo. Destacan es-
pecialmente Centauro y Shao-Khan, sen-
cillamente aterradores. Cada uno de los
quince luchadores ataca y se defiende con
las más diversas armas: desde los puños
y la agilidad, a cuchillos y objetos punzan-
tes, pasando por ametralladoras, nume-
rosos rayos mágicos e, incluso, los pelos
de la larga cabellera de Sindel.
GRAN VARIEDAD
La enorme cantidad de movimientos di-
ferentes y secuencias de ataque o de-
fensa de cada personaje hace impres-
cindible el uso de un joystick o pad de
cuatro botones para todo aquel que no
sea un virtuoso aporreando el teclado.
Pero además de numerosos, todos los
golpes están tan bien hechos y son tan
atractivos que muchas veces te noquean
rápidamente porque te has quedado alu-
cinado y pensando en la que te acaban
de dar.
Los combates se desarrollan a una ve-
locidad vertiginosa con un DX2 de 8 MB
a pesar de que hablamos de VGA, aun-
que la definición a subido muchos ente-
ros con respecto a la segunda parte, y
a veces se llega a pensar que está en
alta resolución.
La rutina de detección de golpes está
muy bien elaborada, y cuando se produce
el impacto casi nos duele a nosotros,
pues se desencadenan unos impresio-
nantes efectos especiales consistentes
en violentos chorros de sangre y un soni-
do compuesto por diferentes digitaliza-
ciones de choques y gritos. No obstante,
para que sea apto para los más peque-
ños, y como viene siendo habitual en el
género ante las críticas que recibe, se
puede optar por el modo que prescinde
de la sangre o por el modo en el que no
se ejecutan los fatalities.
También llama mucho la atención el capí-
tulo de los escenarios. Aunque la verdad
es que, en el frenesí de la lucha, no sole-
mos fijarnos mucho en el decorado en el
que intentamos sobrevivir; es elogiable el
esfuerzo llevado a cabo por los progra-
madores en este aspecto. Además de su
variedad, destacan por su elaborado di-
seño, muy detallista para un género en
el que no se suele prestar mucha aten-
ción a esta faceta. Presentan también la
w,
m.. v *
particularidad de que algunos dan sensa-
ción de profundidad, como el del metro,
en el que pueden arrojarte a las vías justo
en el momento en que pasa el tren, o el
de los exteriores, con hojas y otros obje-
tos volando a consecuencia del viento.
También hay escenarios que tienen dos
pisos, y cuando desde el inferior le pega-
mos un gancho al rival, sale disparado
hacia el techo, y, tras romperlo, cae so-
bre el piso superior en el que se seguirá
desarrollando el combate.
UN SONIDO
SENSACIONAL
Junto a los brillantes aspectos gráficos
ya comentados, es la calidad de repro-
ducción de la música y la variedad de
efectos de sonido lo que hace que con es-
te juego el PC parezca una máquina re-
creativa de sala. La banda sonora es la tí-
pica de todos los juegos
de lucha, es decir, las
melodías y los ritmos
hacen que hierva la
adrenalina. Los efectos
de sonido, si contamos
con una tarjeta de sín-
tesis por tabla de on-
das como la Gravis Ul-
traSound Max, son de
los mejores -por canti-
dad y calidad- que he-
mos podido escuchar
en un compatible.
En cuanto a la dificultad,
existen varios niveles de
destreza de los oponentes manejados por
el ordenador y tres caminos de diferente
extensión para llegar al enfrentamiento fi-
nal contra Shao Khan, por
lo que es perfecto tanto pa-
ra principiantes como para
los que se hayan terminado
las anteriores entregas de
la saga. Por supuesto,
también hay modo de
dos jugadores, con otra
novedad: cada partici-
pante puede elaborar
unos códigos secretos que
luego le servirán de ayuda
durante el combate.
A.T.L
Todos los as-
pectos técnicos del progra-
ma están a una altura simi-
lar a la de la recreativa; se
podría decir que no es
una conversión, si-
no una reproduc-
ción.
LO MALO: El. roa- 00
nual es nefasto. Aun-
que es normal que no
aparezcan los fatalities, ba -
balities y animalities, ni si-
quiera vienen explicados los
movimientos especiales.
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El Enterprise estaba reali-
zando UNA PATRULLA DE RUTINA
CUANDO LOS SENSORES DE LA NA-
VE DETECTARON LA PRESENCIA DE
UN CAZA DE GUERRA DEL PLANETA
Garid que había violado la Zo-
na Neutral en persecución de
una nave cuyos tripulantes
posiblemente estaban huyendo
EN BUSCA DE ASILO POLITICO
QUE MANIO
A LOS FUGITIVOS
Y LOS TRIPULANTES-
EL CAZA GARIDIANO SE PU
LA COMANDANTE RENTARA
ARGUMENTANDO QUE SE TR
SE MARCHARAN
I os tres recién llegados solicitaron ha-
blar con Picard. Después de agradecerle
que les hubiera salvado explicaron que
Á necesitaban ponerse en contacto con
i I el arqueólogo Shanok para que les
ayudara a encontrar un objeto llamado
“Quinto Pergamino". T’Bak, uno de los fugiti-
vos, explicó que la sociedad de Garid tenía
una estricta división en patricios y plebeyos y
seguía las leyes contenidas en cuatro per-
gaminos escritos por el profeta llamado Ava-
trunei. Pero al parecer, existía un quinto per-
gamino con los derechos y privilegios de los
plebeyos que les ayudaría a promover una
rebelión social en Garid. Necesitaban la co-
laboración de Shanok para encontrar el pla-
neta donde se asentaron el profeta y un gru-
po de adeptos llamados Seguidores después
de que les expulsaran de Garid.
El Enterprise puso rumbo al planeta Horst
III, ya que era allí donde Shanok se encon-
traba trabajando, pero en el camino recibie-
ron un mensaje del planeta Cymkoe IV. El
canciller Daenub explicó que la estación or-
bital Mertens, en órbita alrededor de su pla-
neta, había sido atacada por una nave des-
conocida y su reactor nuclear experimental
había quedado desestabilizado después del
ataque y podía explotar en cualquier mo-
mento. Daenub rogó a Picard que intentara
salvar a los supervivientes que quedaban a
bordo de la estación.
Cuando llegaron a Cymkoe IV la tripulación
del Enterprise descubrió que un ala de la es-
tación había sido arrancada. Como el reac-
tor tenía un mecanismo de deshabilitación
en caso de emergencia, que no había fun-
cionado, era evidente que alguien en la es-
tación lo había inhibido. Parte de la tripula-
ción del Enterprise debía transportarse a la
estación, desconectar el reactor y transpor-
tar a los heridos a la superficie del planeta.
LA ESTACIÓN ORBITAL
Riker, Crusher, Worf y LaForge se trans-
portaron llevando un phaser, un tricorder,
un kit médico y un tricorder médico, y al lle-
gar vieron que los sistemas de soporte vital
estaban fallando.
Al salir de la sala de teletransporte encon-
traron a una mujer que yacía inconsciente
bajo un gigantesco cable. LaForge rastreó
el cable con el tricorder, y como era dema-
siado pesado decidieron retirarlo con el te-
letransportador. Volvieron a la sala inicial,
activaron el transportador e introdujeron las
coordenadas del cable.
Crusher usó el kit médico para curar a la mu-
jer, quien recuperó la consciencia y explicó ►
MANÍA
que era Ana Benyt, oficial médico
jefe de la estación. Explicó que ha-
bía muchos heridos, pero que para
transportarlos fuera de la estación
había que bajar los escudos y antes
desactivar el reactor nuclear. Al en-
terarse del fallo en los sistemas, re-
veló a sus salvadores el código de
acceso a los sistemas de emergen-
cia y explicó que el reactor era un
modelo experimental diseñado por
un tal doctor Griems.
Tomaron el ascensor hasta la sala
de administración y allí utili-
zaron el panel de control
para activar los sistemas
de emergencia y redirigir
la energía.
Se dirigieron al complejo de
ingeniería y, al descubrir un
extraña máquina flotante
que impedía el acceso a la
izquierda, caminaron en di-
rección opuesta. La máqui-
na parecía estar tomando
energía de la estación, así
que decidieron utilizar el pa-
nel de control para desacti-
var el suministro y el objeto
abandonó la estación per-
I diéndose en el espacio.
Ahora fueron hacia
la sala de control
del reactor, y allí el
doctor Griems,
quien había impedi-
do la desactivación
del reactor, insistió
en que podía arre-
glarlo sin desacti-
varlo. El doctor no
quería ayuda, pero
LaForge insistió en
que podría serle útil,
así que cuando el
doctor accedió, La-
Forge regresó al la-
boratorio, recogió
un inversor de fase
y un reductor de
ondas y, utilizando ambos objetos en ese or-
den en el agujero abierto por la máquina alie-
nígena en los conductos de energía, consi-
guió salvar a toda la estación orbital.
AL HABLA CON SHANÜK
Picard decidió seguir el camino interrumpido
hacia Horst III y, una vez allí, entabló comu-
nicación con Shanok. El arqueólogo les expli-
có que había descubierto en el planeta el pri-
mer asentamiento dentro del espacio de la
Federación de una antigua raza llamada Cho-
dak, y reveló que hace tiempo encontró una
antigua nave de los Seguidores cuyas lectu-
ras indicaban que habían conseguido asen-
tarse en un planeta habitable.
En ese momento recibió una llamada del al-
mirante Reddreck. Estaba preocupado por-
que llevaba tiempo sin noticias de la exobió-
loga Vi Hyunh-Foertsch que trabajaba en
Morassia catalogando especies. Aunque la
comisaria Lliksze, al mando de la reserva
animal, no parecía dar importancia, el almi-
rante solicitó a Picard que investigaran.
Una vez en órbita alrededor del planeta, la
comisaria les dio permiso para bajar, siem-
pre que no llevaran armas que supusieran
un peligro para los animales. Data, Worf,
Crusher yTroi, llevando un tricorder, un kit y
un tricorder médico, se teletransportaron.
Una vez en la superficie de Morassia, Data
conversó con la comisaria, la cual le explicó
que la última persona en ver a la doctora fue
el consultor lydia y que la doctora les había
acusado de hacer contrabando con espe-
cies prohibidas.
Después de obtener el permiso correspon-
diente, los cuatro tripulantes del Enterprise
decidieron investigar en el laboratorio. Allí
encontraron una biosonda sobre una bio-
mesa, tres unidades de campo y tres cadá-
veres pertenecientes a especies animales
distintas. Analizándolos descubrieron que ha-
bían muerto en extrañas circunstancias.
Una exploración del ordenador del laborato-
rio reveló que todos sus ficheros habían sido
borrados excepto una referencia a un ras-
treador llamado Melas. Decidieron utilizar el
tricorder en el puerto de comunicaciones
manía!
para abrir un canal con Melas, el cual les
explicó que hace algunos días se produjo una
sobretensión en el recinto donde se guarda-
ban los animales en cuarentena. Como con-
secuencia, varios generadores quedaron
destruidos, dos vigilantes de la reserva fue-
ron heridos y varios animales escaparon.
Melas explicó que la doctora había descu-
bierto por mediación del veterinario ZZolis
que algunos animales traídos por el comer-
ciante Aramut eran especies ilegales y que
por eso había tenido una fuerte discusión.
Entonces regresaron a la oficina de la comi-
saria y le preguntaron sobre la acusación de
contrabando. Lliksze reconoció que Aramut,
un comerciante de raza Ferengi que había si-
do recomendado por lydia, había traído a la
reserva una criatura de Romulus.
Con esto decidieron investigar en los bioto-
pos a los que tenían acceso para encontrar
muestras biológicas que les dieran más in-
formación. Encontraron un microgenerador
en el hangar y con él visitaron uno a uno los
tres biotopos -bogobosque, biotopo marino y
cañón- e introdujeron el microgenerador en
el puerto energético de los mapas para ob-
tener información sobre los hábitats princi-
pales. Para conseguir una muestra había
que enviar una unidad de campo al punto
elegido y luego extraer la muestra de la uni-
dad con ayuda de la biosonda, y encontraron
un total de 9 hábitats principales, consi-
guiendo otras tantas muestras.
Pero analizando las muestras en la sonda
sónica del laboratorio, resultó que cuatro de
ellas procedían de animales identificados in-
correctamente que sólo podían ser especies
ilegales traídas a Morassia.
Hablaron, pues, con ZZolis y descubrieron
que un vigilante llamado Tzudan había pues-
to en guardia a la doctora sobre Aramut, el
cual tenía reputación de ofrecerse a traer
especies ilegales a cambio de dinero.
Después de examinar sobre la biomesa los
informes neuronales de los vigilantes que
fueron heridos en el accidente de los gene-
radores, nuestros amigos se dirigieron al re-
cinto de cuarentena. Allí hablaron con Tzu-
dan y descubrieron que un extraño reptil,
denominado sultis, había escapado de su
jaula cuando se produjo el accidente. Este
animal, que consumía energía eléctrica y era
capaz- de hacerse invisible, estaba eliminan-
do gran cantidad de animales de la reserva.
La conversación con Tzudan confirmó que
lydia, que era el encargado de revisar la
identificación de las especies, había traído
especies raras ilegales a través de su
amigo Aramut. Con esta evidencia, la co-
misaria Lliksze ordenó el arresto de lydia,
pero los soldados enviados descubrieron
que no había ni rastro, pero la doctora
Hyunh-Foertsch estaba allí.
La doctora estaba a salvo, pero aún que-
daba un asunto por resolver, atrapar el
sultis antes de que causara más daño.
Data sugirió que una alteración de la fre-
cuencia del campo de fuerza del recinto
de cuarentena podría atraer al sultis, así
que nuestros amigos tomaron una nave
en el hangar para dirigirse al generador
principal, situado al otro extremo de la re-
serva, y realizar dicha alteración.
De regreso al recinto de cuarentena, Da-
ta siguió al pie de la letra las indicaciones
de la doctora. Activó la consola número
2 para abrir el colector armónico y atraer
al sultis, la consola 1 para cerrar las puer-
tas del reunto y finalmente la consola 3
para atrapar a la criatura. Aunque Ara-
mut y lydia habían escapado, todo estaba
de nuevo en orden y nuestros amigos po-
dían regresar al Enterprise.
EL PLANETA DE LOS
SEGUIDORES
T’Bak explicó a los miembros de la tripula-
ción que la criatura que se alimentaba de
energía era un Varenach, una especie que
habitaba Garid, pero se extinguió hace
tiempo y por tanto debía proceder del pla-
neta colonizado por los Seguidores.
Descubrieron la nave de Aramut y, tras
establecer comunicación, Picard exigió
al comerciante Ferengi que detuviera su
nave bajo la acusación de introducir en
Morassia animales ilegales. Aramut dijo
que los animales no procedían del
Imperio Romulano, sino del
planeta Frigis. No dudó un
momento en entregar a
lydia y, a cambio de su
libertad, informó so-
bre un fuerte movi-
miento de tropas
de Romulus.
Riker descubrió
que el planeta que
Aramut había llama-
do Frigis recibía en
las cartas astrales el
nombre de Shoniosho
Epsilon VI y se encontraba
en una zona sin mapear. Si
los animales procedían de allí tal
vez se tratara del planeta colonizado por
los Seguidores al abandonar Garid.
Una vez en órbita de Frigis no descubrieron
ninguna señal de vida en la superficie. T’Bak
se ofreció a enviar un mensaje genérico de
saludo y minutos después recibieron una
transmisión. Un hombre que dijo llamarse
Laraq y ser el canciller del planeta dio per-
miso al Enterprise para que una misión ba-
jara a la superficie.
LAS TRES SECTAS
Riker, Troi, LaForge y Da-
ta bajaron a Frigis con
la única ayuda de un
tricorder y un pha-
ser. Laraq explicó
que desde su llega-
da al planeta hu-
yendo de los patri-
cios de Garid se
habían creado tres
sectas -Seekers,
Chanters y Ques-
ters-, cada una de las
cuales había escrito una
copia del quinto pergamino y
había utilizado como templo el in-
terior de una de las pirámides construi-
das por la raza que había habitado Frigis.
Nuestros amigos fueron recibidos en el tem-
plo de los Seekers por Nachyl, el cual reveló
que su líder Aelont había desaparecido hace
un mes detrás de la Puerta de la Ilumina-
ción. Riker se dirigió a la puerta, contestó
correctamente a todas las preguntas pro-
puestas por el guardián de la puerta -res-
puestas 5-2-4-4, las que reconocen no
MANÍA
saber
la respuesta correcta a
cada pregunta- y consi-
guió cruzar el umbral.
En la sala situada detrás de la
puerta descubrieron a un hombre
atrapado en el interior de un cam-
po de fuerza que debía tratarse sin
duda de Aelont. Un signo situado junto a un
panel estaba escrito en el antiguo lenguaje
de los Chodak, así que nuestros amigos re-
gresaron para hablar con Laraq y consiguie-
ron que el canciller de Frigis introdujera en el
tricorder información para traducir el idio-
ma. Ahora podían examinar el signo con el
tricorder para averiguar las instrucciones de
operación del panel y manipularlo.
El jefe de los Seekers agradeció a nuestros
amigos su ayuda y les entregó dos talisma-
nes y la llave de la caja en la que guardaban
sus trofeos. Decidieron coger el anillo de
oro, el bastón con el puño redondeado y un
extraño mecanismo.
Stamblyr, líder de los Chanters, entregó un
orchestrion -aparato que reproducía una
melodía- a nuestros amigos después de ha-
blar un rato con ellos, y dos más cuando re-
pararon el sintetizador con el mecanismo y
colocaron el anillo en el hueco de la pared.
Madia, líder de los Questers, accedió a abrir
el campo de fuerza que impedía el acceso a
un antiguo panel de teletransporte creado
por los Chodak al recibir el bastón. Al utilizar
el orchestrion de dos brazos fueron trans-
portados a una nueva habitación.
El enlosado que cubría la sala, una retícula
de cuatro losas de ancho y seis de profundi-
dad, desapareció cuando los tripulantes del
Enterprise llegaron. A excepción del primer
orchestrion ofrecido por Stamblyr -que no
tenía ninguna utilidad- y el de dos brazos que
habían utilizado para llegar hasta allí, tanto el
orchestrion restante que tenían ya en su po-
der como los cuatro colocados sobre sus
respectivos pedestales hacían aparecer una
secuencia determinada de losas. Para al-
canzar la puerta situada al fondo era nece-
sario ir recogiendo uno a uno los orchestrio-
nes de los pedestales y descubrir las losas
comunes a los recorridos de dos orches-
triones para no caer al vacío en el momento
de tocar un nuevo instrumento. Con mucho
cuidado sería posible alcanzar la puerta y
abrirla colocando el talismán azul, sabiendo
que detrás estaba el quinto pergamino.
LA
SECUENCIA DE LAS
LOSAS
Secuencia de losas activadas por cada uno
de los orchestriones. El signo indica lo-
sa desactivada, el signo "O” losa activada y
el número colocado debajo indica el núme-
ro de brazos del orchestrion. El orches-
trion de cuatro brazos es uno de los en-
tregados por Stamblyr en el templo de los
Chanters, mientras que los otros cuatro
son los situados en los pedestales de la
sala. Fijaros bien en las losas comunes pa-
ra elegir el punto en el que debe situarse
el personaje a la hora de tocar un orches-
trion diferente.
estado de guerra
El Enterprise abandonaba la órbita de Frigis
cuando recibieron la desagradable visita del
Asiram, la nave garidiana del comienzo de
la aventura. La capitana Pentara, que era
casualmente madre de Avakar -uno de los
gandíanos perseguidos-, exigió la devolución
de los fugitivos y del quinto pergamino. Pero
Avakar se ofreció para interceder y, a cam-
bio de entregar el pergamino y detener la
revolución social que estaba comenzando ya
en Garid, consiguió la promesa de su madre
de que serían conducidos a Garid con total
garantía y escuchados por el consejo.
Los tripulantes del Enterprise se despidieron
de los tres fugitivos con la seguridad de que
el descubrimiento del quinto pergamino iba a
traer una nueva era de justicia social en Ga-
rid. Pero pocos minutos después recibían un
mensaje urgente de Starfleet: una flota pro-
cedente de Romulus había atravesado la Zo-
na Neutral y había invadido el espacio de la
Federación, lo que suponía en la práctica
una declaración de estado de guerra entre
la Federación y el Imperio Romulano.
Worf consiguió comunicar con el almirante
Reddreck y descubrir que los romulanos se
dirigían ha-
cia el sector Goldur.
Siguiendo órdenes
del almirante, se dirigie-
ron al sistema Goldur Delta
y establecieron comunicación
con la comandante Chan a bor-
do del puesto 543. Les informó
que mientras la mayoría de las naves ene-
migas habían pasado sin atacar hacia la ne-
bulosa Z’Tamis, una oleada se dirigía rumbo
a una estación de comunicaciones de la Fe-
deración en el sistema Paxanona.
Una vez allí encontraron tres cazas ro-
mulanos que no intentaron esconderse ni
huir, y uno de ellos fue fácilmente abatido
por el Enterprise. La comandante Chan les
felicitó por el éxito recién obtenido y les pidió
que respondieran a una petición de ayuda
de una nave del imperio Klingon -aliados de
la Federación- que luchaba con tres cazas
romulanos en el sistema Balis.
Pero una vez allí no fue necesaria su inter-
vención. El capitán Ky’Dra explicó que habían
conseguido capturar la tripulación de uno de
los cazas enemigos y hacer huir a los otros
dos, e interrogando a los prisioneros descu-
brieron que los romulanos no pretendían
una guerra frontal contra la Federación, sino
que habían invadido su espacio sólo para lle-
gar hasta la nebulosa Z’Tarnis y encontrar
una antigua arma Chodak que otorgaría un
poder sin límites al que la poseyera.
Un mensaje del almirante Williams lo confir-
mó. Aunque la mayoría de los asentamien-
tos Chodak conocidos estaban en el espacio
del imperio romulano, Picard re-
cordó que Shanok y los habi-
tantes de Frigis poseían
datos de la raza.
REGRESO
A FRIGIS
SECl
DE U
Estaban ca-
mino de Fri-
gis cuando
el canciller
Laraq les
llamó pi-
diendo ayu-
da contra
el ataque
de un caza
romulano. Al
00-
-00-
4
—
-0-
oc
0-
0-0-
--
00-
0-0-
-Oi
0-
—
-
eliminar a los invasores, un grupo coman-
dado por Picard descendió a la
superficie y mantuvo una
entrevista con Laraq.
El canciller poseía bastan-
tes datos sobre la antigua
organización del imperio
Chodak. Los Chodak habían utilizado un
planeta llamado Allanor como gobierno de
todo el imperio y, al parecer, la colonia que
había habitado Frigis había estado formada
por un grupo de rebeldes contrarios al poder
central. Laraq les entregó unos objetos
creados por los Chodak: un cristal de datos
que no habían conseguido descifrar, una ba-
rra isolineal y un programador que, utiliza-
dos conjuntamente, servían como llaves pa-
ra ciertas máquinas. Al parecer, todo el
poder del imperio se había basado en un en-
te llamado “Mecanismo de Unidad” que en
un momento determinado desapareció y
provocó la caída del imperio.
El ordenador analizó los datos contenidos en
el cristal y descubrió que los antiguos pobla-
dores de Frigis eran una colonia rebelde que
había utilizado datos robados del ordenador
de Allanor para atacar el Mecanismo.
Williams informó a las naves de una segun-
da invasión del espacio de la Federación.
Una nave alienígena desconocida se dirigía
también hacia la nebulosa ZTarnis, persi-
guiendo a las naves romulanas. Williams so-
licitó protección del Delta-O-8 si-
tuado en Yajj.
En el camino recibieron un men-
saje de Shanok. El estado general
hacía insostenible la permanencia
en Horst III y abandonó las exca-
vaciones, así que el Enterprise pu-
so rumbo hacia Horst III.
EN LAS
EXCAVACIONES
El grupo formado por
Horst III y destruyó un
desprendimiento de
rocas con el phaser
al máximo.
Estaban en el inte-
rior de una antigua
base Chodak. Introdu-
ciendo la barra isolineal
en una cavidad junto a
una pantalla y colocando
sobre ella el programador,
consiguieron una carta astral.
Después de recuperar el programador y
la barra alcanzaron una sala. Una extraña
máquina de observación apuntaba a las es-
trellas, así que introdujeron en el tricorder
la información y volvieron a la nave.
El ordenador consiguió extraer de la carta
la posición del planeta Allanor. Situado en la
Zona Neutral, no mostraba rastro de vida
en superficie debido a la fuerte radiación,
pero poseía una red de cavernas en la que
se detectaba actividad. Picard, LaForge,
Data y Carlstrom cogieron un phaser, un
tricorder, un kit médico, la barra isolineal y
su programador y se transportaron a 3 km
del lugar del que procedían las mismas.
LA RAZA CHODAK
Después de analizar con el tricorder un
plan de navegación y un droide inmóvil
Como la
situación EN
Horst III era
INSOSTENIBLE,
Shanok decidió
ABANDONAR LAS
XCAVACIONES
. B ... :
gCTO* «tH¿r IwAWPTq.OIAHW: IV
I *-■ B l“- i); Hui nora s«ctf
consiguieron
abrir la reja del
conducto de ven-
tilación después
de destruir con
el phaser los se-
llos de aleación
que la sujetaban.
En la próxima sala ha-
bía un panel de control.
Con la barra isolineal y el
programador fue posible acce-
der a la información que contenía y des-
cubrir que los romulanos habían estado
allí poco tiempo antes.
En la siguiente sala descubrieron un gran
droide de reparaciones, y Data averiguó
que con ayuda del tricorder podían anali-
zar, activar y desactivar cualquier tipo de
droide. Era el momento de regresar al
punto de partida, desactivar el droide
con el tricorder y quitarle sin peligro el
objeto encajado en su estructura, que
resultó ser un inhibidor lógico.
Al fondo de la sala del droide reparador
los pequeños robots operativos atrave-
saban la compuerta automáticamente,
pero no daban el tiempo mínimo nece-
sario para cruzarla. Analizaron los sis-
temas de la puerta con el tricorder, co-
locaron el inhibidor lógico en los
circuitos y de ese modo el próximo droi-
de se quedó inmóvil junto a la puerta ce-
rrada. Ahora era posible desactivar el
droide con el tricorder para dejarlo to-
talmente estático, recoger el inhibidor
para abrir la puerta y cruzarla.
En la siguiente habitación un droide si-
tuado junto a un sistema de recarga obs-
taculizaba el acceso a un pasillo. Utiliza-
ron el panel cercano para restablecer el
funcionamiento de la estación (STATIGN
ONLINE] y el suministro de energía [PO-
WER ONLINE). Cuando el droide inmóvil
se recargó invirtieron el estado del ge-
nerador [POWER OFFLINE), esperaron a
T 1 T
RAISE SHIELDS
ALERT STATUS:
| WEAPONS LOCK | \fM\
[2H325X|37 EZ2ZB3
que se recargaran dos droides
más y, cuando sólo quedaba una
unidad de energía, destruyeron la
estación de carga y desactivaron
así el panel electrificado.
Inesperadamente, dos extrañas
criaturas aparecieron en la sala y
condujeron a los miembros del En-
terprise hacia su superior, el cual
dijo ser descendiente de los anti-
guos pobladores de Allanor. No
podían creer lo que estaban vien-
do: la raza Chodak no se había ex-
tinguido y había sobrevivido.
Picard dijo pertenecer a una expedi-
ción arqueológica en busca de cono-
cimientos, no mencionó ni una pala-
bra sobre la barra isolineal y, cuando
el líder Chodak le explicó que existía
una sala la que había un ordenador
central al que no habían podido acce-
der, insistió en que les permitieran
examinarlo sin escolta.
Obtenido el permiso, encontraron en
la próxima sala un transportador. Me-
diante su panel de control selecciona-
ron el destino con el botón izquierdo
de la fila horizontal y el botón inferior
de la fila vertical y pulsaron la barra
del temporizador para que la persona que
operaba el panel tuviera tiempo suficiente
para reunirse con sus compañeros bajo
el transportador.
Llegaron a una nueva sala en la que el
acceso a la siguiente puerta estaba blo-
queado por un disrruptor activado por
tres sensores. Los analizaron con el tri-
corder, descubrieron la frecuencia y, dis-
parando a los tres sensores, tuvieron el
tiempo justo para alcanzar la puerta.
El camino hacia el ordenador estaba ya
despejado. Picard activó el terminal con la
barra isolineal y el programador,
accedió a la primera opción del
ordenador -que contenía la carta
astral con la localización del Me-
canismo de Unidad- y almacenó
la información en el tricorder.
Justo a tiempo, porque repenti-
namente los Chodak irrumpieron
en la sala y su líder reveló ser el
almirante Brodnack, comandan-
te en jefe del ejército Chodak, y
dijo haber esperado a que alguien
activara el ordenador para con-
seguir información sobre el Me-
canismo de Unidad.
Se marcharon respetando la vida de
nuestros amigos, pero se llevaron la
barra y su programador, y borraron
toda la información referente al Me-
canismo. Pero el ordenador seguía
encendido, así que Picard rastreó
con el tricorder toda la información
que quedaba, regresó a la sala del
transportador y consiguió que el gru-
po regresara al punto de partida des-
pués de programar el transportador
con el botón derecho de la fila hori-
zontal y el botón medio de la vertical.
EL MECANISMO CE
UNIDAD
La información recogida en el ordenador
antes de ser borrada por Brodnack con-
tenía la localización del Mecanismo de
Unidad. Al llegar al punto recogido en
la carta astral, contemplaron fascina-
dos la presencia de una masa artificial
de varios miles de km de diámetro. El
Mecanismo, enviado al futuro por los
antiguos rebeldes de Chodak que se
opusieron al uso bélico que hacían de
MANÍA
él sus superiores, había vuelto a aparecer.
Y tres razas diferentes rivalizaban por su
control por motivos muy diferentes. Nada
más llegar recibieron la visita de Pentara,
que deseaba el poder del Mecanismo para
acabar con la revolución social que había es-
tallado en Garid. Y al poco tiempo fue la nave
del almirante Brodnack la que se acercó
amenazadoramente al Enterprise, pero Pi-
card decidió no responder a la provocación
de los Chodak y no lanzó ningún ataque.
En ese momento los acontecimientos se
precipitaron: los Chodak enviaron un código
que abrió un acceso en la superficie del Me-
canismo y lanzaron una nave.
Los gandíanos hicieron lo mismo y un pe-
queño grupo comandado por Picard se tele-
transportó hacia el mismo punto. Una vez
dentro del Mecanismo de Unidad, Picard y
sus compañeros encontraron un teletrans-
portador y lo utilizaron uno a uno, pero sólo
Picard reapareció perdiendo además todos
sus objetos.
En la próxima sala Picard se encontró con
Brodnack y Pentara. Los grupos que les ha-
bían acompañado habían desaparecido en
las mismas circunstancias y ahora sola-
mente ellos tres, representantes de las ra-
zas más poderosas del universo, debían
competir por el control del Mecanismo.
Brodnack explicó que los rebeldes que ha-
bían enviado el Mecanismo al futuro habí-
an creado una serie de pruebas para ase-
gurarse de que quien encontrara el
Mecanismo fuera digno de su poder. Los
tres tomaron una nave que les trasladó a
una sala con varias puertas en el corazón
del complejo y allí, aprovechando una dis-
tracción de Brodnack, Picard y Pentara
decidieron unir sus fuerzas para así de-
rrotar al jefe Chodak.
La puerta izquierda conducía a la primera de
las pruebas. Después de recibir la visita de
una proyección futura que le entregó un ex-
traño objeto circular y le advirtió que des-
confiara de los dos alienígenas, Picard des-
cubrió que estaban atrapados en el interior
de un campo de fuerza. Una mesa en el cen-
tro de la sala con-
tenía la
r El Mecanismo
de Unidad había
SIDO ENVIADO AL
FUTURO PARA
IMPEDIR SU USO
^ BÉLICO. A
prueba, un
extraño juego para tres en el que colocando
unas piezas semicirculares se podía enviar
descargas eléctricas a los adversarios.
Picard y Pentara concentraron todas sus
fuerzas en eliminar a Brodnack y, después
de varios turnos, tuvo que rendirse y aceptar
su derrota. Sólo Picard pudo pedir a sus dos
oponentes que le prestaran las piezas que
habían utilizado durante la prueba y, unién-
dolas para formar tres discos completos,
los introdujo en la máquina que generaba el
campo de fuerza para desactivarla.
Picard utilizó el objeto circular para cruzar
el abismo de la próxima sala y conseguir un
símbolo colocado sobre un pedestal. Y en lu-
gar de abandonar a sus adversarios, decidió
utilizar el objeto dos veces más para ayu-
darles a cruzar dicho abismo. Brodnack que-
dó impresionado y aceptó unir sus esfuer-
zos a los de sus dos compañeros.
El símbolo abría la puerta situada en el ex-
tremo derecho de la sala y alcanzaron una
cámara cuyo ocupante volvió a la vida al pul-
sar el panel situado a su lado. La criatura
dijo ser un Kabilan, el juez designado por los
creadores del Mecanismo para decidir quién
era digno de utilizar su poder. Ante sus pre-
guntas, Picard manifestó que sólo utilizaría el
poder para el bien de todos y después de
una conversación, decidió que los tres
eran dignos de acceder al poder del Me-
canismo y abrió una puerta al fondo.
Alcanzaron la sala principal del Meca-
nismo en lo alto de una torre. Una ex-
traña criatura, que dijo ser el guardián,
les planteó la última prueba: sabiendo
que una invasión Borg destruiría las tres
civilizaciones, debían decidir la manera en la
que utilizarían el poder del mismo para dete-
ner la invasión. Pentara y Brodnack tenían
opiniones distintas, así que era Picard el que
debía tomar la decisión, pero eligió la opción
más inesperada y desactivó el panel para evi-
tar dar una respuesta.
Esa decisión era la que esperaba, ya que su
poder no debía utilizarse nunca más para al-
terar el desarrollo natural del universo. Brod-
nack decidió integrarse con la esencia del
Mecanismo y de esa manera la estructura
abandonó la dimensión temporal en la que
se encontraba. Picard regresó a bordo y jun-
to a sus compañeros contemplaron la desa-
parición del Mecanismo de Unidad. Con su
desaparición se abría una nueva era para to-
das las razas del universo.
P.J.R.
3D LEMMINGS
CPC CD-ROM,
PLAYSTATIOIMJ
¡\ /irtual lemming! ¡Climber!
I V ¡Dasher!... Las diabólicas
crituras de pelo verde os mar-
tirizan con sus grititos mientras
os debatís en un mar de dudas
sobre cómo demonios se pasa-
rá a la fase siguiente.
¡Se acabaron los problemas!
¡Adiós a la dificultad!
Hemos conseguido todos, ab-
solutamente todos, los códigos
de todos los malditos niveles
de «3D Lemmings». Y estos, y
no otros, son los susodichos:
FUN
-BLIMBING/ -FANAGALO
-DRICKSIE/ -KURTOSIS
-GRAGATIM/ i -WALLARGO
-AVENTAIL/ -GAZOGENE
I O-JINGBANG/ -DIALLAGE
-BUNODONT/ -NAINSOGK
1 -YAKIMQNA/ -FUMITORY
1 6-CINGULUM/ -BESLAVER
1 -ANABLEPS/ -QUINCUNX
20-TARLATAN
TRICKY
-KAMACITE/ -GUMMGSIS
-PRODNOSE/ -NGULTRUM
2: -CÜTTABUS/ -BEDAGGLE
-EPICALYX/ -HOMALÜID
-LALLYGAG/ ^BILABIAL
? -CACOFÜGO/ -METAVURT
-SLÜWBURN/ -PELLUCID
-MAKIMÜNQ/ -KHUSKHUS
-DISPLÜDE/ -RACAHOUT
-ORGULOUS/ -DUNCEDOM
TAXING
-CABÜCEER/ -GERÜPIGA
-BÜNTEBÜK/ -EMPYREAL
-LANGLAUF/-Í -NANNYGAI
-SARATOGA/ -QUINTAIN
-MUSQUASH
-ZOMBORUK/ -SKILLING
-WÜBEGÜNE/ -BINDIEYE
-FRAXINUS/ -LINDWORM
-CURLICUE/ -HANEPÜOR
-IDEMQUOD/ -BLANDISH
-MALAGASY
MAYHEM
-CHORIAMB/ -GARGANEY
-KAOLIANG/ -MAROCAIN
-OBTEMPER/ -TASTEVIN
-VELLOZIA/ -BORACHIO
-JACKARGO/ -COOLAMÜN
-BANAUSIC/ -F ABURDEN
TARJETAS) ***
-RECKLING/7- i-MIRLITON
-OPAPANAX/ 7 E -BIMBASHI
-CAATINGA/7 -PENSTÜCK
-SPRINGAL/ -BABIRUSA
P.D.: ¡Y sirven para las versio-
nes de PC y Playstation indistin-
tamente! ¡Y no tiene novio, oiga!
HEXEN CPC CD)
¡Doble de códigos! ¡Oído, cocina!
Pero hay que ver lo rumbosos
que estamos este mes con los
códigos, madre, por si no bas-
taban los anteriores, ¡hala, tam-
bién los de «Hexen»! Y es que,
reconocedlo, cuando nos pone-
mos, nos ponemos. Y no hay
más que decir. Estos son:
INDI AIM A-Todos los objetos
INIT-Reiniciar nivel
LOCKSMITH-Todas las llaves
DELIVERANCE-Modo “Cerdo''
MARTEK-Escribir tres veces y
echar unas risas
CONAN-Perder todas las armas
(y allá cada cual)
SATAN-God mode
NR A-Todas las armas
BUTCHER-Mata todos los
mons- truos del nivel
SHERLOCK-Las piezas del puzzle
MAPSCO-Mapa completo
SHADOWCASTER (O, 1 ó 2]-
Cambia el personaje en el juego
VISIT (XX)-XX número de nivel
Bueno, pues ya está. Existen
más códigos, pero estos son los
que realmente resultan útiles.
Que ustedes lo masacren bien.
NOTA IMPORTANTE
Si queréis enviarnos vuestros
trucos para que los
publiquemos debéis enviarnos
una carta a :
Código Secreto
MICROMANÍA
C/CIRUELOS 4
28700 SAN SEBASTIÁN DE
LOS REYES
MADRID
No olvidéis indicar en el sobre
sección CÓDIGO SECRETO
10 '*** CARGADOR PARA EL LUIGI EN CIRCUSLAND (PC, TODAS LAS
20 '*♦** POR J.S.F. ****
30 LINEAS = 9 :DIM D% (LINEAS*22) :CLS
40 FOR T=1 TO LINEAS :READ A$
50 FOR Y=1 TO 44 STEP 2:P=P+1
60 D%(P) = VAL ("&h"+MID$ (A$, Y, 2 ) ) s SUM = SUM+ D% (P) :NEXT Y,T
70 IF SUM <> 17711 THEN PRINT "Error en DATAS" :END
80 PRINT "PULSA UNA TECLA PARA GRABAR EL CARGADOR EN EL DISCO"
90 IF INKEY$="" THEN 90
100 OPEN "R" , #1 , "cluigi2 . cam" , 1
110 FIELD#1, 1 AS A$
120 FOR T=1 TO P:LSET A$=CHR$ (D%(T) ) :PUT #l,T:NEXT:CLOSE 1
130 PRINT "Creado el fichero CLUIGI2.COM. Cópialo y ejecútalo en el SUBDIRECTORIO
del LUIGI EN CIRCUSLAND para obtener vidas infinitas."
140 PRINT "Para quitarle el 'trainer 7 , lo vuelves a ejecutar."
150 PRINT "CLAVES PARA LAS FASES:"
160 PRINT "#2 LA ESPADA SAGRADA"
170 PRINT "#3 LORNA"
180 PRINT "#4 PACO_EL_EGIPCIO"
190 PRINT "#5 PACO_EL_CACO"
200 PRINT "#6 PRIMI_EL_CAVERNICOLA"
210 PRINT "#7 PACO_EL_MAGO 77
220 PRINT "#8 PACO-PAN"
230 PRINT "PCFMA EE INIRCCCIIERLAS: Crear el fichero de texto 'CAMINO 7 ocn la frase según la fase."
240 DATA "B8023DBA8401CD21726C8BD8B90300BA510DB80042CD"
250 DATA "21725DBA8201B90200B43FCD217251813E8201740A75"
260 DATA "0CC70682019090BAA101EB1890813E82019090750CC7"
270 DATA "068201740ABA9501EB0490BAA901B409CD2 1B90300BA 77
280 DATA "510DB80042CD217215BA8201B90200B440CD217209B4 77
290 DATA " 3ECD2 1B8 0 04CCD2 1BA8B0 1B4 0 9CD2 1B8FF 4CCD2 10 0 00"
300 DATA "6C322E65786500492F4F204552524F52244465732D74"
310 DATA "72756361646F245472756361646F244C322E45584520"
320 DATA "6E6F20 63 6F72726563746F24 000000000 0000 0000000"
1 1 1 gagruilaa no
ENCUESTA
TU OPINIÓN NOS IMPORTA MUCHO
Pero mucho. Porque MICROMANÍA se hace para t¡ todos los meses. Queremos hablar de lo que realmente te interese.
Mejorar mes a mes. Pero sin tu ayuda no sería posible. Necesitamos saber tus opiniones sobre sobre algunos temas re-
lacionados con los Pcs y las nuevas máquinas y con nuestra revista. Si tienes unos minutos, responde a estas pre-
guntas y envíanos el cuestionario (o una fotocopia) por fax (91 654 72 72) o por correo (HOBBY PRESS; Encuesta
MICROMANÍA ; Apartado de Correos 400, 28100 Alcobendas, Madrid). Muchas gracias por tu opinión.
TU EQUIPO
1. ¿Qué equipo tienes? (Si tienes varios,
indícanos sólo para el que sigas com-
prando software)
□ Consola (inidica cuáL):
□ PC (indica cuál):
□ 286
□ 386
□ 486
□ Pentium
□ Otro
2. ¿Cuántas horas utilizas tu equipo a la
semana para el ocio personal?
3. ¿Tienes lector de CD-ROM?
□ No
□ Sí, de doble velocidad
□ Sí, de triple velocidad
J Sí, de cuádruple velocidad
4. ¿Cuántos juegos originales tienes?
5 . ¿Cuántos te has comprado en el año 95?
6. ¿Qué accesorios posee tu equipo in-
formático? Márcalos con una X.
□ Impresora Láser
□ Impresora Matricial
□ Impresora de Inyección
□ Escáner de Mano
□ Escáner de Sobremesa
□ Tarjeta de Vídeo
□ Tarjeta de Sonido
□ Módem
□ Otro:
7. ¿Piensas mejorar tu equipo en el 96?
¿Con qué?
□ Nuevo ordenador
(especifica, 386. 486, Pentium, etc):
□ Consola (especifica marca):
□ Lector de CD-ROM
□ Impresora Láser
□ Impresora Matricial
□ Impresora de Inyección
□ Escáner de Mano
□ Escáner de Sobremesa
□ Tarjeta de Vídeo
□ Tarjeta de Sonido
□ Módem
□ Nuevo Monitor
□ Nuevo Disco Duro
□ Más Memoria RAM
□ Disco Removible
□ No tenqo intención de compra
□ Otro:
8. ¿Qué tipos de programas te interesan?
(Marca con una X aquellos que
te parezcan de gran interés)
□ Enciclopedias e Inf. general
□ juegos
□ Educativos
□ Idiomas
□ Utilidades
□ Aplicaciones de Diseño Gráfico
□ Aplicaciones de Sonido
□ Aplicaciones de Vídeo
□ Otros:
9. ¿Para qué utilizas fundamentamente
tu ordenador?
□ Diseño Gráfico
□ Autoedición
□ Procesador de Texto
□ Hoja de Cáculo
□ Presentaciones
□ Vídeo Digital
□ Música
□ Programación
□ Consulta de datos
□ Aprendizaje de idiomas
□ Videojuegos
□ Otro:
10. ¿Cuál es tu grado de conocimiento
de INTERNET?
□ MUY ALTO: Me conecto de
forma regular a través de
(indica proveedor de Internet)
□ ALTO: Me he conectado algu-
na vez a través de (indica
proveedor de Internet, si lo sabes)
□ MEDIO: He leído artículos y co-
mentado el tema, pero no me he conectado.
□ BAJO: He oído hablar sobre el
tema, pero nada más.
□ MUY BAJO: No tengo ningún
conocimiento
11. Si tu conocimiento es MEDIO, ALTO o
MUY ALTO, ¿cuántas horas necesitarías
conectarte a Internet cada mes?
□ Más de 10 horas
□ Entre 9 y 10 horas
□ Entre 7 y 8 horas
□ Entre 5 y 6 horas
□ Entre 3 y 4 horas
□ Entre 1 y 2 horas
□ Menos de una hora
12. ¿Y cuánto estarías dispuesto a pagar
al mes por esas horas?
□ Más de 6.000 pesetas
□ Entre 5.000 y 6.000 pesetas al mes
□ Entre 3.000 y 4.000 pesetas al mes
□ Entre 1.000 y 2.000 pesetas al mes
□ Menos de 1.000 pesetas al mes
□ Cero
13. Si no estás conectado a INTERNET
¿Piensas darte de alta en el 96?
□ Sí, aunque no sé a través de
qué proveedor
□ Sí, a través de
(indica el proveedor de Internet)
□ No lo tengo decidido, no sé
si realmente me interesa el tema
□ No lo tengo decidido, es una
cuestión de precio
□ No
LA REVISTA
14. ¿Desde cuándo compras MICROMANÍA?
□ Desde hace 6 meses o menos
□ Desde hace más de un año
□ Desde hace más de dos años
15. ¿Cada cuánto compras MICROMANÍA?
□ Todos los meses
□ Un mes sí, un mes no
□ Menos de 6 veces al año
16. - Cuando no la compras, ¿a qué se debe?
□ Se me olvida
□ No tengo dinero
□ No me interesan los temas de
la portada
□ Prefiero comprarme otra re-
vista ese mes
□ Otra razón:
17. ¿Cuántas personas leen la revista que
te compras, contándote a ti?
18. ¿Qué te parecen las secciones de
MICROMANÍA? (3: Muy interesante; 2:
Bien; i: Poco interesante)
□ El CD-ROM
□ Actualidad
□ Cartas al Director
□ Tecnomanías
□ Previews
□ Reportajes
□ El Club de la Aventura
□ Maniacos del Calabozo
□ Megajuego
□ Escuela de Estrategas
□ Punto de Mira
□ Código secreto
□ Cómo llegar al final de ...
□ Panorama Audiovisión
□ Nexus 7
□ SOSWare
□ El Sector Crítico
□ Concursos
19. En cuanto a los reportajes, ¿cuáles te
interesan más? (3: Muy interesante; 2:
Bien; 1: Poco interesante)
□ Reportajes sobre compañías
□ Reportajes sobre nuevos juegos
□ Reportajes sobre nuevas tec-
nologías audiovisuales (R.V., efectos
especiales, cine..)
□ Reportajes de las nuevas máquinas
20. Te has leído o te vas a leer
□ Toda la revista
□ Más de la mitad
□ Menos de la mitad
2 1 . ¿Qué otras revistas compras regularmen-
te, 6 ó más veces al año?
22. ¿Qué otras revistas compras o lees espo-
rádicamente, menos de 6 veces al año?
DATOS PERSONALES
23. Edad
24. Sexo
25. ¿Y tus aficiones -a parte de la ¡n
formática- en tus ratos de ocio?
□ Ir al cine
□ Leer
□ Ver la tele
□ Jugar a las recreativas
□ Oír música
□ Hacer deporte
□ Otras:
BUZÓN DE SUGERENCIAS
Muchas gracias por ayudarnos con
tu valiosa opinión. Si quieres entrar
en el sorteo de un televisor SONY
Black Trinitron de 14", indica aquí tu
nombre y dirección. Estos datos son
absolutamente confidenciales y úni-
camente se utilizarán para enviarte
tu regalo si resultas premiado. Te ro-
gamos que sólo nos envíes una en-
cuesta, porque si no duplicaríamos
tus datos. Gracias.
Nombre:
Apellidos:
Calle:
Localidad:
Población:
C. postal:
Teléfono:
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Con HOBBYTEX llegarás lejos.
032 "HOBBYTEX#
HOBBYTEX es un medio de comunicación
interactivo con el que tienes acceso directo a numerosos
servicios.
Las opciones que encontrarás en el menú principal son:
CÓMO CONECTARTE
Para conectar con HOBBYTEX sólo necesitas un
PC o compatible, un módem que cumpla la
norma V22 Bis a 2.400 baudios o V23 y el
software de emulación apropiado (por ejemplo,
Hobbylink). También puedes conectarte
utilizando un terminal Ibertex.
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Hobbylink es un sistema operativo para conectar
con Hobbytex, que regalamos todos los meses en
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aprovechar al máximo las prestaciones de tu PC,
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LA DUE.RPA NI O CS DIVt RT IDA.
NQ, NO* N CJ ( V MIL VLCLS NO. LOS ORDENADO-
RES EXPLOTAN. LA GENTE MUERE, Y TODAS
ESAS COSAS DESAGRADABLES QUE
A NADIE LE GUSTA PADECE
AHORA BIEN, LA GUERRA EN
EL ORDENADOR ES OTRA
LO PREGUNTEN A LOS CHICOS DE VT.STWODD 5TU*
DIOS, QUE LLEGAN DISPUESTOS A HACERNOS DIS-
FRUTAR CDN SU ULTIMA PRODUCCIÓN «COMMAND Se
CONQUER». “¡A MÍ LA LEGIÓN, QUE LOS AVASA-
LLO!” DIJO UNA VEZ UN SARGENTO ESPA-
ÑOL EN LA GUERRA DE ÁFRICA. LUE-
GO SE PERDIÓ LA BATALLA, PERO
ÉSA, ES OTRA HISTORIA...
i lan
jl
» M r\
H ay pocos placeres inconfesables
que puedan compararse al éxtasis
que produce el tener la oportuni-
dad de comandar un ejército de
tanques, vehículos blindados y fieles solda-
dos armados hasta los dientes, y lanzarlos
contra el grueso del ejército enemigo. Las
ametralladoras rugen, la sangre salpica, y
los cadáveres vuelan tras el estallido de ca-
da explosión.
(PARADOJA DESTINADA AL ESTUDIO POR
LOS PSICÓLOGOS QUE SE EMPEÑAN EN
VERIFICAR LA INFLUENCIA DE LOS JUE-
GOS DE ORDENADOR EN LA VIOLENCIA
DEL SER HUMANO: El 84% de las perso-
nas que sufren este tipo de deseos incon-
trolados son incapaces de bajar el pie cuan-
do una inocente hormiguita se cruza en su
camino. Al 15,902% no les importaría
aplastar a la susodicha hormiga, pero, por
supuesto, serían incapaces de trasladar los
sentimientos experimentados frente al or-
denador a la vida real. El 0,088% restante,
son psicópatas en potencia que igualmente
verían florecer su instinto asesino viendo
«El Rey León»).
UNA PEQUEÑA
INTRODUCCIÓN
Hechas estas aclaraciones, dejamos que
los psicólogos sigan "comiéndose el co-
co" y nos centramos en echar un vistazo
a las excelencias y debilidades de «Com-
mand & Conquer».
La historia que da vida al juego no es que
sea un derroche de imaginación, pero al
menos consigue captar nuestro interés.
Todo comienza dentro de unos años, en un
futuro cercano, cuando la extraña apari-
ción de un nuevo mineral llamado Tiberio,
de gran capacidad energética, provoca una
guerra abierta entre las fuerzas GDI -Ini-
ciativa Global de Defensa-, pertenecientes
a las Naciones Unidas, y la Hermandad de
NÜD, una secta de terroristas fanáticos
con amplios contactos en el las más altas
esferas económicas y militares de los paí-
ses industrializados.
Nuestro objetivo en el juego consistirá en
elegir uno de los dos bandos y llevarlo a la
victoria. Existen cerca de una treintena
de misiones, aunque al terminar algunas
de ellas es posible elegir el camino a se-
guir, pudiéndose bifurcar en varios fina-
les diferentes.
Al principio de cada misión, tenemos asig-
nados una serie de hombres y maquinaria
bélica. Este pequeño ejército se podrá au-
mentar construyendo una base para adies-
trar nuevos hombres y recolectar el tiberio
esparcido por la zona, que nos reportará el
dinero suficiente para seguir comprando
armas, soldados y estructuras de defensa
y ataque.
Mientras, el bando enemigo estará hacien-
do lo mismo, así que habrá que atacar a su
ejército, defendernos de sus ataques y des-
truir sus factorías y construcciones.
También podemos jugar contra otras per-
sonas a través de un modem o mediante
una conexión en red, en cuyo caso pueden
participar hasta cuatro jugadores a la vez.
Lo primero que llama la atención nada más
abrir el estuche, es la inclusión de dos CD-
ROMs, uno para cada bando. Tras con-
templar la espectacular presentación car-
gada de gráficos renderizados y escenas
de vídeo, ya sabemos por donde van los ti-
ros. Y es que al principio y al final de cada
misión se nos deleita con una serie de es-
cenas cinematográficas de una calidad po-
cas veces vista en un ordenador.
Seguidamente, un menú con las clásicas
opciones de “Empezar el Juego”, "Partida
Multijugador" y "Cargar Misión Grabada"
nos invita a explorar los secretos de «Com-
mand & Conquer». La primera decisión es-
tratégica que hay que tomar es la elección
del bando que vamos a comandar. Cada
uno de ellos tiene una serie de ventajas e
inconvenientes. Sólo un exhaustivo conoci-
miento de su capacidad armamentística
puede llevarnos a la victoria.
LOS BUENOS
Las fuerzas de élite GDI, bajo el mando de
las Naciones Unidas, velan por el cumpli-
miento de los Derechos Humanos en todo
el planeta. Dada la importancia comercial y
militar del tiberio, su objetivo es conquistar
todas los yacimientos europeos que se en-
cuentran bajo el control de la Hermandad
de NOD. Para ello disponen de un ejército
numeroso y muy bien entrenado, con todo
tipo de armamento con el que abordar por
tierra, mar y aire los reductos dominados
por los terroristas. Sus vehículos pesados y
armas ofensivas son superiores a las de la
Hermandad, si bien los vehículos ligeros y
la infantería son inferiores a los de sus con-
trarios, ya que carecen de las rápidas mo-
tos de asalto o los temidos soldados lanza-
llamas. También disponen de lanchas
ijjM=ur j44 , iAFjjra
cañoneras, helicópteros Orea y aviones A-
10, elementos desconocidos -y ansiados-
por la Hermandad.
Las misiones de las fuerzas GDI, por tan-
to, se suelen centrar en la destrucción de
bases enemigas, la defensa de poblacio-
nes indefensas, y la aniquilación total de
los terroristas.
LOS MALOS
“Llevamos siglos esperando este momen-
to. Los ríos se desbordarán con la sangre
de los que se opongan a nosotros”. Bajo es-
ta ominosa declaración de intenciones, se
agrupa un numeroso ejército de fanáticos
gobernados por su líder Kane, que han pro-
yectado la dominación del mundo mediante
el control total de los yacimientos de tibe-
rio. Gracias a los miles de millones de dó-
lares aportados por oscuros personajes de
la mafia internacional, y al apoyo de una
multitud de científicos corrompidos, han
formado un ejército poderoso armado con
extraños mecanismos de destrucción.
Puesto que sus armas son mayoritaria-
mente defensivas, y los recursos técnicos
y humanos son ligeramente inferiores a
las fuerzas GDI, la mayor parte de sus mi-
siones se basan en la conquista de bases
enemigas para su propio uso, así como
en operaciones de sabotaje y destrucción
de núcleos de población que se oponen a
su tiranía.
Carecen de fuerzas de mar o aire, pero
disponen de potentes torretas de cañones,
baterías de misiles SAM y Obeliscos de
Luz, que pueden convertirse en una pesa-
dilla para sus enemigos.
TENED CUIDADO AHÍ
FUERA
Una vez que conocemos las posibilidades
de nuestro ejército y del enemigo, sólo que-
da cargarse el fusil, engrasar los tanques,
y salir al encuentro del contrario.
Aunque las misiones son variadas, las es-
trategias para completarlas son básica-
mente las mismas, por lo que vamos a
tratarlas de forma general, ya que, inclu-
so en un mismo nivel, el enemigo cambia
de táctica dependiendo de las acciones
que realicemos.
Podemos agrupar las misiones en dos
grandes grupos. Por un lado, están aque-
llas en las que disponemos de un ejército
reducido de hombres para cumplir el obje-
tivo, y por otro, las que nos permiten cons-
truir una base.
MISIONES SIN BASE: En las misiones en
las que no disponemos de una base sobre
la que operar, se nos otorga una pequeña
A la hora de preparar las estrategias
necesarias para ganar la guerra, hay
que conocer las ventajas y los inconve-
nientes de cada uno de los elementos
que tenemos a nuestra disposición. Un buen puñado de ellos son comunes a los dos ban-
dos, por lo que ninguno disfrutará de una determinada ventaja en ese campo. Sólo una uti-
lización inteligente, nos aportará algún tipo de superioridad.
SOLDADOS RASOS: Las
tropas de infantería son
la M carne de cañón " de
ambos ejércitos. Arma -
dos con una ametralladora GAU-3, se
trata de los soldados más abundantes.
Se desplazan con rapidez y resisten bien
el fuego enemigo, aunque no tienen mu-
cha potencia de fuego. Su mayor utili-
dad radica en la lucha cuerpo a cuerpo,
ya que poco pueden hacer ante los ve-
hículos blindados . Es una buena idea uti-
lizarlos para realizar patrullas o defen-
der las instalaciones, ya que sus rápidas
ráfagas pueden alcanzar cualquier blan-
co en movimiento, como ocurre con los
soldados que invaden nuestra base.
ARTILLEROS: Van equipados con un
lanzacohetes, lo que les permite enfren-
tarse a cualquier tipo de blancos. Como
-j -j pueden disparar a varias
alturas, son ideales para
custodiar colinas, puen-
tes y lugares estratégicos. También son
capaces de enfrentarse a la aviación
enemiga y a cualquier tipo de vehículo
terrestre. Su mayor handicap es su len-
titud, de ahí que no sean muy eficaces
cuando se enfrentan a ejércitos nume-
rosos, pues suelen sucumbir bajo el fue-
go cruzado.
COMANDOS: Capaces de aplastar con
sus botas claveteadas al mismísimo
fíambo, estos superhombres se comen
las latas de cerveza pa-
ra no dejar rastro y car-
cajean divertidos cuando
aniquilan a un enemigo.
Lamentablemente, se cuentan con los
dedos de la mano. Disponen de un rifle
de asalto con silenciador, lo que les
permite disparar al enemigo desde lar-
gas distancias, sin que éste tenga la
oportunidad de alcanzarles con sus ba-
las. Son invencibles en el uno contra
uno, o cuando hay que eliminar al ene-
migo poco a poco. Además, disponen
de bombas de relojería capaces de vo-
lar cualquier edificio. Sólo tienen pro-
blemas cuando el contrario es muy
numeroso, o son atacados por vehí-
culos militares.
INGENIEROS: Sin ningún tipo de arma-
mento, los ingenieros se utilizan para
capturar edificios enemigos. Les basta
con introducirse en una
estructura enemiga, pa - -
ra que ésta pase a núes- T
tro poder. Como no dis-
ponen de armas, hay que defenderlos
del fuego enemigo rodeándolos con sol-
dados o artilleros. Conviene mantener-
los en una esquina, donde no estorben,
y llamarlos sólo cuando se ha abierto un
camino hasta la base enemiga.
TANQUES: Estos vehículos pesados son
imprescindibles para realizar una gue-
rra a gran
. escala, ata-
'ftm W - w.
V* » - . cando forti-
ficaciones y
destruyendo las defensas enemigas.
Contra los soldados de a pie. se mues-
tran eficaces si se los aplasta con los
dientes de oruga. La Hermandad de
NOD dispone del tanque ligero M2-F
Bradley, de gran velocidad y podar de
destrucción, asi como del peligroso Tan-
que Incendiario, invencible en distancia
cortas contra las tropas, y el sofisticado
Tanque Invisible, que sólo se deja ver
cuando dispara.
Los tanques de la GDI son menos nu-
merosos, pero mucho más devastado-
res. El Abrams MI Al es un tanque me-
dio con un único cañón, superior al
modelo Bradley de la Hermandad. Sin
embargo, el gigantesco X66 Mamut,
con su doble cañón de reacción y una
batería de misiles, es la pesadilla de los
terroristas. Sólo se le puede hacer fren-
te con una buena cantidad de tanques
NOD o la artillería transportable. Tam-
bién es posible atacarlo con los artille-
ros, pero estos deberán encontrarse
muy cerca, ya que los cañones y misiles
son de medio alcance. Lo difícil es acer-
carse antes de que te destruya, claro.
RECOLECTOR: Estos vehículos no ar-
mados, parecen una especie de excava-
doras gigantescas.
Se encargan de re-
coger el mineral y
llevarlo a la refinería.
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as ’Bpajadsasap ees uoiOBnys e¡ opuanj
ligeros -o soldados rasos, si no se dispone
de ellos- a explorar los alrededores. Esto
evitará que seamos sorprendidos por el
enemigo. Después, hay que buscar un em-
plazamiento para la base. Debe ser un sitio
despejado y lo más cerca posible de un ya-
cimiento de mineral. Colocaremos el Vehí-
culo de Construcción en el medio, y se
transformará en un Taller de Construcción.
Los tres siguientes elementos que debe-
mos edificar son: una planta de energía,
una refinería y una barraca o una Mano de
NÜD, para entrenar a los hombres.
Con esto ya disponemos de un emplaza-
miento básico para empezar a trabajar.
Más adelante, habrá que añadir fábricas
de armamento, instalaciones de repara-
ción y un centro de comunicaciones. En los
primeros niveles, el enemigo no suele ata-
car la base, por lo que no hace falta desti-
nar muchas fuerzas a su defensa. En mi-
siones posteriores, habrá que colocar
barricadas, torretas de defensa, y dejar un
ejército de soldados rasos, algunos artille-
ros, vehículos pesados y, sobre todo, vehí-
culos ligeros. Con todos ellos hacemos uno
o varios grupos y les ordenamos patrullar
la zona, con la tecla correspondiente.
Cuando se acerque un enemigo, irán rápi-
damente a por él. También es una buena
idea mandar a algunos hombres -artilleros
y vehículos, sobre todo- a custodiar los pa-
sos importantes, para que no puedan
acercarse sin ser vistos.
Tras asegurar la base, debemos crear un
ejército poderoso, gastando dinero en en-
trenar hombres en las barricadas y cons-
truir vehículos en las fábricas de arma-
mento -cuando estén disponibles-. Lo
mejor es una proporción de un granadero
o artillero por cada tres soldados rasos.
Los ingenieros es mejor dejarlos para
cuando se necesiten. En cuanto a los ve-
hículos, siempre está bien disponer de al-
gún tanque, pero sobre todo, vehículos li-
geros, que pueden utilizarse para
cualquier cosa. Desde que se ordena la
creación de una unidad hasta que está
disponible, transcurre un tiempo, depen-
diendo de su complejidad. Este tiempo se
puede reducir creando más edificios rela-
tivos a ese elemento, por ejemplo más ba-
rracones o más fábricas.
Cuando ya dispongamos de un ejército po-
deroso, podemos comenzar las labores de
propagación. Siempre es mejor dividir el
grueso de las tropas en varios grupos, tal
como se ha explicado anteriormente, pa-
ra realizar ataques envolventes, fuego es-
pecializado según los blancos, etc. Si dis-
ponemos de grupos muy numerosos, es
vital utilizar la tecla de expandir (X) repeti-
das veces al atacar al enemigo, ya que así
LAS
FUERZAS
GDI
La mayor
ventaja
del ejérci-
to GDI está en la gran cantidad de
armas ofensivas que poseen. És-
tas son sus peculiaridades:
*1
GRANADEROS: Este tipo de soldados ar-
mados con granadas son de un gran va-
lor estratégico para la GDI. ya que per-
miten atacar evitando las
diferentes barreras situadas
por el enemigo, como los mu-
ros de hormigón Los pode-
mos utilizar para cubrir luga-
res estratégicos y atacar posiciones
enemigas estáticas -barricadas, torre-
tas- y sitios elevados -colmas, acantila-
dos-, pero siempre a una distancia corta
Se defienden bien en la lucha contra los
vehículos de asalto, pero no son eficaces
contra las tropas en movimiento. Tam-
bién son ideales para preparar embosca-
das: pueden esconderse en un bosque y
disparar por encima de los arboles, evi-
tando el fuego enemigo
AVISPA: Es el único vehículo
ligero de la GDI, un "jeep" to-
doterreno armado con ame-
tralladoras Se pueden utili-
zar para explorar el terreno, y son
temidos por los ejércitos que se despla-
zan a pie. pero sufren cuando son ataca-
dos por los tanques.
TRANSPORTADOR DE TROPAS (APC):
Además de defenderse con su ametralla-
dora del calibre 50. estos vehículos
transportan cuatro hombres en su inte-
rior Su mayor utilidad radi-
ca en el transporte de inge- <^5*
meros cuando no hay mu-
chos enemigos, ya que ante
el fuego enemigo explotan con facilidad,
acabando con la vida de los soldados
que transporta.
MLRS: Se trata de un camión blin-
dado armado con cohetes de largo
alcance. Son muy devastadores
con los tanques y fortificaciones
NOD. pero necesitan
protección para los
ataques en corto, asi
que hay que rodearlos de
soldados, granaderos y algún que otro
vehículo ligero
VEHÍCULOS AEREOS: Es el punto fuerte
de la GDI. ya que la Hermandad no dispo-
ne de aeronaves El avión de apoyo
" Warthog ” A-IO realiza vuelos rasantes
para bombardear con na-
pa/ las posiciones enemi-
gas Solo se puede utilizar
una vez cada bastante
tiempo, asi que conviene
emplearlos con inteligencia. Su puntería
no es muy buena, por lo que no merece
la pena emplearlos con vehículos móviles
o blancos pequeños. Son ideales para
arrasar con los soldados de a pie
El escuadrón aereo se completa con los
helicópteros Orea Para poder utilizarlos,
hay que construir un helipuerto -uno para
cada Orea- Realizan funciones parecidas
a las de un tanque, con la salvedad de
que vuelan hasta el objetivo elegido, dis-
paran sus misiles y regresan
Antes de utilizar cualquiera de estas na-
ves, hay que eliminar las baterías SAM
de la Hermandad. Esto se puede hacer
con cualquier vehículo pesado También
son muy eficaces los granaderos, que
pueden evitar las barreras que rodean a
estos emplazamientos
TORRE DE VIGILANCIA: Lanzan ráfagas
de ametralladoras a cualquier enemigo
que se acerque Son muy dañinas para
los ejércitos, pero poco efi- j
cientes frente a los vehícu-
los. Conviene situarlas alre-
dedor de los edificios im- ^ ?
portantes de la base, y en
la entrada. La Torre Superior esta equi-
pada con lanzacohetes, por lo que com-
plementa a la anterior -es muy buena con-
tra los vehículos, pero mas débil contra
los soldados-
N
LAS
FUERZAS
La Her-
mandad
NOD
de NOD
dispone de tropas y vehículos lige-
ros superiores a las fuerzas GDI.
Sus estrategias deben basarse en
los ataques rápidos, pero contun-
dentes. preparando emboscadas y
haciendo salir al enemigo de sus
trincheras, ya que las armas deten
sivas de NOD son muy poderosas
Estas son sus mejores bazas
SOLDADOS LANZALLAMAS: Forman al
cuerpo de infantería mas valioso Pueden
provocar el terror entre los ejércitos es-
pecialmente poblados, pues son capaces
de acabar con tres o cuatro | / •
•* ji
soldados de un solo disparo /"¡¿V
Su punto débil esta en que £r - 1
son muy vulnerables, asi que '
había que defenderlos rodeándolos con va
nos hombres, sin acer case demasiado
eso si. ya que al moni' explotan sus depo-
sites de gasolina
VEHÍCULOS LIGEROS: La Hermandad dis-
pone de dos vehículos de este tipo Se trata
de la Moto de Asalta, armarla con ametra-
lladoras y cohetes, y
>v. T ^ ,V el Buggy del Desier-
to. que solo dispone
de ato otra lia do r a s
Destacan por su rapidez y potencia de fue-
go Los podernos utilizar para explorar el te-
rreno rápidamente, o fiara atacar los ejér-
citos enemigos y huir antes de que puedan
responder' Su mayor handicap estriba en
su débil blindaje, lo rjue les da una curta ex-
pectativa de vida
tJ u
ARTILLERIA
TRANSPORTABLE: Es la toa
yur- arma del arsenal NOD
‘ ja
Se compone de un canon de u u
abuses de largo alcance ideal
para ataca/' los tanques Mamut y las forti-
ficaciones enemigas Sin embargo, es muy
lento y poco manejable necesita una pro
Lección muy cercana
TORRETA: Esta arma defensiva dispone de
un canon fijo de corto alcance que sirve
evitaremos que se amontonen en un sitio,
y una simple bomba acabe con varios
hombres a la vez.
Tras la localización de la base enemiga, hay
que proceder a su desmantelación. En pri-
mer lugar, debemos acabar con sus reco-
lectores, para cerrarles el flujo de dinero.
Hay que tener mucho cuidado con esta
operación, ya que las tropas enemigas sue-
len responder masivamente a este ataque,
por lo que habrá que entretenerlas o espe-
rar a que el recolector esté lo más alejado
posible de la base contraria.
Después, debemos desmantelar las de-
fensas estáticas -torretas, nidos de ame-
tralladoras...-, utilizando grupos de gra-
naderos, artilleros, tanques o la aviación,
si está disponible. En el caso de que el
enemigo disponga de varias bases, es
mejor conquistar una de ellas en vez de
destruirla, utilizando los ingenieros. Así
podremos usar sus propias armas o ven-
der las estructuras que no nos interesen.
Para sacar al enemigo de su base, la me-
jor estrategia consiste en preparar una
emboscada en la entrada. Enviamos a dos
o tres hombres, que atraerán al enemigo
y lo sacarán del cuartel. Después lo ata-
camos desde ambos lados o incluso des-
de atrás, si existe otra entrada.
Otra posibilidad es enviar una primera avan-
zadilla de tanques para destruir las torre-
tas y aplastar a los soldados que defienden
la base. Seguidamente, el grueso del ejér-
cito completará la tarea. Conviene acabar
con los barracones y las fábricas de
armamento en primer lugar, para que el
CXD D T *vr.'Pl XXÍ XX
AitíOÜ y XA ütrXiiRA
Si las tácticas militares convencionales no son suficientes para ganar la guerra ,
siempre se puede recurrir a una serie de “ métodos subversivos " quizá no tan aca-
démicos, pero igual de eficaces que los demás. Eso sí, tened cuidado y no se los en-
señéis al enemigo, si no queréis veros en un aprieto.
Por un error en el diseño del juego, quién sabe si intencionado, es posible ganar di-
nero sin recoger mineral. El truco es muy útil cuando se necesitan soldados rasos.
Consiste en crear un barracón, o una Mano de NOD, que cuesta 300$, y venderla.
Nos darán 150$ y dos soldados de infantería, cuyo valor es de 100$ cada uno. Por
¡o tanto, 100+100+150=350$. Habremos ganado 50$. Esta operación se puede
realizar con todas las construcciones que liberen soldados al vender-
las, como los nidos de ametralladoras.
Otra buena idea es utilizar las barricadas para atacar un emplaza-
miento enemigo sin sacrificar ningún hombre. Como sin duda sabréis,
sólo es posible construir un edificio pegándolo a otro ya disponible. Es-
to impide dispersar la base por todo el nivel. Sin embargo, no hay
nada que nos impida construir una hilera de barricadas hasta la base
enemiga. Basta con colocar una barricada pegada a un edificio nues-
tro. Cuando esté disponible una segunda barricada, se coloca al prin-
cipio de la fila, y se elimina la que ya estaba colocada. De esta forma
podemos desplazar una barricada hasta la entrada de una báse ene-
miga, y una vez allí, colocar unos cuantos nidos de ametralladoras o
lanzacohetes, que arrasarán las defensas contrarias. El truco tam-
bién sirve para llevar una refinería hasta un yacimiento de mineral, evi-
tando que el recolector pierda tiempo en el transporte.
para todo tipo de blancos,
sobre todo tropas y vehícu-
los pesados. Es una buena
idea situarlas en la entrada
de la base y en puntos de paso -caminos,
puentes, acantilados - Dentro de la ba-
se no son muy efectivas, ya que los edifi-
cios pueden interponerse en su trayecto-
ria de disparo.
BATERÍAS SAM: Estos misi-
les tierra-aire sólo se activan
cuando detectan la aviación
enemiga Son vitales para no
perder el dominio del aire, asi que habrá
que colocarlos alrededor de la base, aun-
que algo alejadas, y fuertemente protegi-
das con barricadas y torretas. para que el
ejercito enemigo no pueda destruirlas. Los
lugares poco accesibles, como la mitad de
' jdráSS &r—
un bosque, cerca de un puente o un acan-
tilado. son los mejores emplazamientos.
OBELISCO DE LUZ: Es una de las ar-
mas más terroríficas de la Hermán- A
dad Su poderoso láser puede dejar
frito a cualquier vehículo, y no ha-
bienios ya de los soldados de^^m
a pie. Conviene colocarlos en f
el interior de la base, en f
las entradas y en la par-
te interior de las ba-^M?°
rrerasM \ *
\
ra les permite^Kt
disparar por
cima de ellas. Sti^Kk
único defecto es que consumen mu-^M
cha energía. 1
enemigo no pueda seguir armando a todas Tal como dijo Napoleón en cierta ocasión,
sus fuerzas.
Con estas estrategias básicas, podéis em-
pezar a defenderos de los ataques de las
hordas enemigas, y sembrar la semilla de
la paz -o del mal, según el bando que eli-
jáis-. El resto, es cosa vuestra.
el veinte por ciento de las batallas las ga-
nan los buenos estrategas, y el resto,
simple y llanamente, dependen de la bue-
na suerte...
J.A.P.
^ '
NUESTRA OPINION
Westwood Studios. la compañía autora de éxitos tan sona-
dos como la sene «The Legend of Kyrandia» o el magnifico
«Dune II», nos vuelve a sorprender con uno de esos progra-
mas encasillados bajo el epígrafe "el juego de estrategia para
los que odian los juegos de estrategia", que tanto gusta a los
americanos.
En efecto. «Command & Conquer» es una especie de "warga-
me" en tiempo real donde todas las acciones se han simplifica-
do al máximo, ajustando su desarrollo a los típicos juegos de
acción del estilo de «Cannon Fodder».
Una vez mas : en un futuro no muy lejano, las fuerzas del bien y
las del mal deben librar una cruenta batalla para hacerse con el
control de un misterioso mineral de valor incalculable. Pero,
un momento ¿No es éste el argumento de «Dune II»? ¿Acaso
estamos ante el esperado «Dune III», que tanto se ha hecho de
rogar'? En efecto, ese parecía ser el destino de «Command &
Conquer» pero, finalmente, los muchachos de Westwood Stu-
dios parecieron darse cuenta de que un gran juego no necesita
el apoyo de una licencia famosa. Y «Command & Conquer»,
ciertamente lo es.
A nuestra disposición tenemos una serie de tropas, vehículos
armados, y edificios que se irán incrementando según avance-
mos en las casi 20 misiones disponibles para cada uno de los
dos bandos Acciones tan dispares como destruir la base ene-
miga. defender un poblado, o robar un detonador, se irán su-
cediendo a un ritmo frenético.
Esto es lo que. en teoría, nos ofrece «Command & Conquer».
En la practica, todo se reduce a una autentica carnicería donde
las granadas vuelan, los edificios explotan y los soldados gritan,
mientras nos vemos obligados a actuar con rapidez.
Para hacernos la experiencia más agradable. Westwood Stu-
dios ha cuidado al máximo todos los aspectos: Los gráficos y
los movimientos hacen gala de un elevado gusto por el detalle,
mientras que la ambientacion sonora nos sorprende con una
vanada gama de melodías y efectos "explosivos”, y nunca mejor
dicho. Además, esporádicamente se nos deleita con una sene
de increíbles escenas cinemáticas, la peor de las cuales puede
calificarse, como mínimo, de espectacular. El único tirón de
orejas hay que dárselo a Virgin, ya que el manual no hace re-
ferencia a algunos aspectos vitales
del juego, como la barra de ener-
gía global o la selección de los edi-
ficios primarios Una opción para
crear grupos selectivas, tampoco
habría estado nada mal.
Por lo demas, «Command & Con-
quer» es uno de esos programas
capaz de enganchar a cualquiera,
tras los diez primeros segundos de
aclimatación Parece ser el inicio
de una nueva moda, pues otros tí-
tulos como «Z», «Warcraft II» o
«Warhammer» intentaran hacerle
sombra en los próximos meses Lo
tendrán realmente difícil
«Command & Conquer» es uno de
los mejores juegos aparecidos en
los últimos meses.
Probadlo, no os arrepentiréis,
f 10 SU O La presenta-
ción, el sonido y la adicción
rayan al más alto nivel. El
“sex-appeal” de «Command
& Conquer» es
incuestionable.
91
LO MALO: Los
decorados po-
drían haber sido
algo más variados,
y el desenlace de algunos ni-
veles es demasiado rigido.
También se echa de menos la
existencia de distintos niveles
de dificultad.
• Los silos sólo son necesarios si no
se va a gastar el dinero a corto pla-
zo, lo cual no suele ocurrir nunca.
• Conviene indicar a los recolecto-
res a donde tienen que ir, ya que
no siempre eligen los yacimientos
más cercanos.
• En algunos escenarios hay dinero
suelto; una exploración a fondo se-
rá de gran utilidad.
• No hay que dejar que los solda-
dos crucen los yacimientos de tibe-
rio, ya que éste es radiactivo. Los
vehículos sí pueden atravesarlos
sin problemas.
• Para que los recolectores enemi-
gos no arrasen nuestros yacimien-
tos, se pueden rodear con barrica-
das, dejando una salida en dirección
a nuestra base, para ser utilizada
por nuestros recolectores .
• Los ataques con aviones son
efectivos, pero tardan mucho
tiempo en prepararse. No hay que
basar las estrategias en este tipo
de acometidas.
• En el caso de que tengamos que
defender a la población civil, es
mejor rodearla con barricadas K
no sólo para que el enemigo no
se acerque, sino también para
que los civiles no se vayan a vivir
su vida, como ocurre la mayoría
de las veces.
Sentados alrededor delfuego, solíamos escuchar, con voraz atención,
las historias y cuentos que "Papá Virtual" nos narraba con digitalizada
voz grave. Padre era un "sujeto renderizado" delaño 1.995 -¡buena
cosecha!-, de aspecto fornido y bonachón. Mientras hablaba, movía
lentamente su brazo derecho, en
cuya mano portaba una pipa para
tabaco -textura madera-, que
acercaba y despegaba a su inex-
presiva boca. A veces se quedaba
encasquillado en sus movimientos
y parecía que estuviese recitando
una "saeta" muda, en un entorno
"bule-vaivé" de un millón de tra-
mes. Esto nos hada reír a carcaja-
das, y él, después de algunos ins-
tantes de atasco, se daba cuenta
y rectificaba con un sobresalto y
cambio de acción. Era encanta-
dor. Nos contaba mily una narra-
dones increíbles, mientras se me-
cía, adelante y atrás, en su
hamaca de dos veloddades.
Tim, nuestro fiel perro-mascota,
se echaba frente al fuego de la chi-
menea y alzaba las orejas cuando
"Papá" subía el volumen de su voz;
pero su cuerpo -formado con esfe-
ras y polígonos, creados con "cad"
de primera generación- permane-
cía pegado a la alfombra y solo
movía su simpática cola cada anco
o diez minutos. No, no gastaba
muchas "pilas" el condenado.
Los cuentos de "Padre", que como
he dicho, nos relataba todas las
noches de Navidad, eran curiosas
historias de las "criaturas", que habitaban en un mundo paralelo al
nuestro, al otro lado de los límites de nuestro universo conoddo, lla-
mado "la pantalla". Cuentos de un tal Santa Claus, o de su primo Papá
Noel, que según el abuelo Ezequiel, eran dos buenas personas "de ca-
bellos blancos", que se dedicaban a hacer regalos tridimensionales a
los enanitos de aquel mundo; por lo que cuentan, llevaban un enorme
saco a la espalda, lleno de juguetes (?) y dulces caramelos (???), y es-
tos individuos, fabricados en un "no-muy-duro" material, se introdu-
cían en los hogares por las ventanas y chimeneas, y dejaban allí
"aquellos objetos" que llenaban sus sacos. ¡Genial!, ¿no?
En la chimenea de nuestro
viejo caserón las llamas
danzaban rítmicamente,
casi al compás de un añejo
villa naco que resonaba con
voz chillona en la antigua
gramola del abuelo. Era la
noche de Navidad, de una
navidad sintética, pero Na-
vidad al fin y al cabo.
Papá contaba que esos "seres" del otro lado de la pantalla, también
celebraban la Navidad, como "un recuerdo-homenaje" a través de
los tiempos al programador que los construyó. Y por eso, al
final de cada año, se reunían en "tribus familiares" y feste-
jaban el evento con cánticos-sampleados, bailes de movi-
miento y otros distintos actos y costumbres. También
cuentan que una gran computadora instalada en el límite
de "su" universo fabricaba en esta época una sustancia fría
llamada "nieve", que caía del cielo y con la que hacían
"muñecos" y "réplicas" -algo ironizadas- de ellos mismos.
¡Qué curioso! "Humanos", decía "Padre", que era como les
había bautizado "su creador"; al parecer, eran de aspecto
muy parecido al nuestro: una cabeza, dos brazos, dos
piernas, ojos, pero en ninguna "base de datos" del mun-
do "interior a la pantalla" constaba alguien que los hu-
biese visto, ni siquiera en "fotografía digitalizada".
"Humanos"; ¿una criaturas "inteligentes", modeladas
en textura "carne y hueso", que celebraban el naci-
miento de su programador y comían turrones, pavos
mecánicos trufados, y bebían vino y champán con bur-
bujas? Nadie, aquí, ha visto nunca una especie tan rara.
Aunque eso sí, si eran parecidos a nosotros, su "creador-
programador" debía de ser un "ente" de inteligencia
muy superior.
Nuestros ancestros contaban que "alguien invisible" los
controlaba "desde allí arriba", tal vez con joystick de in-
frarrojos, y que tenían un fecha de caducidad programa-
da que sólamente conocía "la computadora gigante".
Después de los relatos de Papá, nos íbamos a dormir, y, en
la oscuridad de nuestro sistema, escuchábamos "ecos" de voces
y sonidos que parecían provenir del otro lado del universo. Si
prestabas atención, incluso podías oír algunas palabras inteligi-
bles que resonaban "como si los Dioses del más allá nos quisie-
sen comunicar algo misterioso, algo especial":
- "¡Billy, me oyes Bill! ¡Te estamos esperando para la cena de No-
che Buena!
- ¡Voy mamá! Estoy terminando con el programa de «Christmas
Dreams» interactivo que me regalásteis. Pronto estaré ahí! Va-
mos a ver, Menú número uno: "Nieve sobre el Viejo Caserón".
Opciones: "Mucha Nieve", "Poca Nieve", "Viento". Elegiremos
"Viento Nevado". ¿Qué te parece Tim? ¡Oye no hagas eso! ¡No
muerdas el cable que te vas a cargar todo el equipo! Si lo haces,
no mejoraré tu renderizado en la aventura, ¿te enteras?
En el reloj de la pared comenzaron a sonar las primeras campa-
nadas que daban entrada al Nuevo Año -Realo Virtual-. ¡Qué más
da! ¡Feliz Navidad a los hombres y mujeres de buena Voluntad!
Rafael Rueda
Del videojuego
al cine
«MORTAL KOMBAT»
Y a ha dejado de ser, «Mortal Kombat»,
solamente un vídeojuego, es un auténti-
co fenómeno social que recientemente
ha estrenado en España su versión peliculera.
Acción, efectos especiales, ciencia-ficción y ar-
tes marciales son los elementos que llenan la
pantalla gran-
de hasta apa-
bullar, literal-
mente, al es-
pectador. Po-
co llaman la
atención los
protagonistas
-Linden Ash-
by, Cary-Hiro-
yuki Tagawa,
Robin Shou,
B r i d g ette
Wilson, Talisa
Soto, Chris-
topher Lam-
bert- y su di-
rector -Paul
Anderson-;
lo importante
en «Mortal
Kombat» es
la complici-
dad con la historia -de la misma manera que
en las pelis del Oeste subyuga la llegada final
del Séptimo de Caballería, por muy archisabida
que parezca-.
¿Es «Mortal Kombat» cultura basura como di-
cen los culturetas de arte y ensayo? Sí, igual
que las películas de Roger Corman, John Car-
penter o Spielberg. Igual que el reaccionario
de John Ford. De la misma manera que Traci
Lords ha pasado de estrella porno a actriz res-
petable, cualquier día los invencibles guerreros
de «Mortal Kombat» dejarán de ser un sub-
producto y serán valorados con etiquetas co-
mo... ¿cine de género?, ¿peli de aventuras re-
presentativa de la década de los noventa?,
¿producto juvenil entretenido?
Un bicho sin prejuicios
«BABE EL CERDITO VALIENTE»
E n «Babe el Cerdito Valiente» los se-
res humanos hablan poco, los par-
lanchines son las ocas, los perros,
las ovejas, los gatos y, por supuesto, el
prota, el cerdo Babe. Ellos tienen senti-
mientos humanos (??] y, sobre todo, cum-
plen una función en la granja donde viven.
Nadie puede salirse del esquema, cada
uno ocupa un lugar en la sociedad y todo
va bien y en orden si no fuera porque...
terminar los días cocinado en Navidad
produce repelús a un cerdo como Babe. Y
claro, se monta el lío, porque eso de no
aceptar el destino es una excentricidad en
un cerdo.
Dirigida por Chris Noonan, «Babe el Cerdi-
to Valiente» es una fábula basada en un li-
bro infantil escrito por Dick King-Smith. Co-
media simpática, tiene puntos en común
con el archi-famoso «Rebelión en la Gran-
ja» de Orwell, en la medida en que también
está protagonizada
por animales y escon-
de en su seno varias
moralejas; pero donde
el corral orwelliano ju-
gaba con la acidez y la
rebelión, Babe apues-
ta por la amabilidad y
la ingenuidad.
Un nuevo rostro de James Bond
« GOLDENEYE»
A los fieles de Sean Connery, el nuevo rostro del supe-
ragente 007, Pierce Brosnan, les provoca urticaria
en su sensibilidad cinéfila. Dicen que un James Bond
que no fuma es como un jardín sin flores y que sólo falta qui-
tarle las bellezas femeninas que se rinden a sus pies para ter-
minar de descafeinarlo -algo que, todavía, no ha ocurrido-.
Los fieles de Sean Connery no se dan cuenta de que los tiem-
pos cambian por mucho que Pierce Brosnan, efectivamente,
como actor no le llegue al escocés cascarrabias ni a la punta
de los zapatos.
Y tanto cambian los tiempos que el nuevo Bond nace kitsch y
con algo menos de glamour -aquella Ursula Andress y su bi-
quini en la playa, añoran los fieles de Sean Connery, cuando la
comparan
con Izabella Scorupco y Famke Janssen- Lo
que no cambia son los malos ni los artilugios
del espionaje y contraespionaje que utiliza
007. Ya no hay telón de acero, pero el agen-
te con licencia para matar de Su Majestad
no está para proteger los secretos de alco-
ba de la soberana y familia -algo imposible,
por otra parte-, aún hay antiguos espías de
la KGB que se dedican al comercio de ar-
mas, bellas y malvadas mujeres expertas en
el arte de matar... y un poco de cinismo
-aunque no lo ponga Sean Connery-.
A la vifci|a ola -a los Mecano. Loquillo, Gabi-
nete Caligan, El Ultimo de la Fila y compa-
ñía- les ha salido una alternativa. Son jo-
venes. orgullosos y consideran unos dinosaurios a
los santones del pop-rock español nacidos a fina-
les de los setenta y principios de los ochenta. Se
agrupan en torno a fanzines, pequeños locales
donde se programa música en directo, minúscu-
los sellos independientes -Munster. Radiatípn.
Running Circle, Siesta . selectos estudios de
grabación, y se reúnen vanas veces al año en fes-
tivales -Esparrago. Benicasirn - que recuerdan
las concentraciones hippies del 68
No constituyen un todo homogéneo. De flecho,
sus propuestas musicales -del noise pop al punk-
son tan diferentes como los grupos con los que
han crecido -Sonic Youth, Pixies. My Bloody Va-
lentine, Jesús & Mary Chain. Fugazi, Dinosaur
Jr.. The Velvet Underground ...-. El idioma tam-
poco les une, aunque haya una parte muy impor-
tante que utiliza el ingles -la lengua de sus fuentes
de inspiración, no hay que buscar tres pies al ga-
to-. ¿Por qué entonces se habla de nueva movida
independiente? ¿Que tiene en común un segui-
dor' del pop más melódico y un fan del hard-core?
Muy poco. Tal vez sólo la actitud con que encaran
el hecho musical, una forma de crear y distribuir
sus trabaios diferente a la establecida.
Poco importa que sea por voluntad propia o por
necesidad, el caso es que todos estos grupos se
han constituido en alternativa a lo establecido.
Aquellos que protagonizaron la nueva ola en los
setenta, hoy son los ejecutivos de las discografi-
cas, los críticos musicales en los medios de co-
municación, los disc-jockeys más afamados de
las radios, los artistas que ocupan los primeros
lugares en las listas de ventas. . ; y las generacio-
nes más |óvenes aspiran a desbancarles.
Han sido capaces de crear etiquetas como el Do-
nosti Sound -el pop blandito y melódico de bandas
como Le Mans o La Buena Vida-, y el Getxo
Sound -las guitarras de El Inquilino Comunista-; o
poner de moda comunidades como Asturias don-
de. hasta ahora, el rock no figuraba aparente-
mente entre sus prioridades -Penélope Trip, Aus-
tralian Blonde. Kactus Jack. Doctor Explosión-.
Hay mucho punk y hardcore entre sus filas
-Pleasure Fuckers, Frogger, Killer Barbies. Pa-
trullero Mancuso-, pero también cantautores atí-
pleos -Corcobado, Josetxo Bicho. Malcolm Scar-
pa, José Luis Moreno Ruiz-, grupos femeninos
-Undershukers-, fanáticos de un cajón de sastre
llamado power pop -Hermanos Dalton, Insamty
Wave, Pribata Idaho-, enamorados del sonido
sixty -Los Valendas-, surrealistas y/o inclasifica-
bles -El Niño Gusano, Kebrantas-, seguidores de
la cultura hip hop -El Club de los Poetas Violen-
tos-. clasicos -Maddenmg Flames-, . . Algunos, in-
cluso, han sobrepasado las fronteras indepen-
dientes sin. por ello, perder la conexión con el
movimiento que les vio nacer -Los Planetas, Sur-
fin’ Bichos, este último ya desaparecido-.
El despertar de los sonidos independientes
LA ALTERNATIVA A LA VIEÜA OLA
Para que vuestras dudas sean resuel-
tas, sólo tenéis que enviarnos una car-
ta en la que aparezcan los siguientes
datos: NOMBRE, APELLIDOS, DOMICI-
LIO, LOCALIDAD, PROVINCIA, ORDE-
NADOR, PROGRAMA, PREGUNTA. Por
favor, no olvidéis realizar vuestras pre-
guntas siguiendo este esquema. Nos
permitirá agilizar las respuestas y se-
rán publicadas rápidamente.
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MICROMANÍA
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en el sobre en un lugar visible la refe-
rencia MICROMANÍA - S.O.S. WARE
ALONE IN THE
□ARK II
Después de encontrar la llave de
los grilletes y meterme en el hor-
no, pierdo el control de la niña y del
personaje, ¿qué hago?
Jorge Bueno. Canovelles
(Barcelona)
Para salir del paso en este en-
tuerto, deberás pulsar tres veces
el botón de dirección hacia la de-
recha, de forma que en cada una
de ellas, nuestro personaje, alar-
ge la mano para intentar alcanzar
la llave que hay a sus pies, todo
esto suponiendo que hayas cogido
la llave de los grilletes, en la habi-
tación del capitán en la mansión.
Cuando encuentro a Jack el tuerto
y me habla, me encuentro entre re-
jas, ningún botón responde salvo el
escape. ¿Qué debo hacer?
Marcos De La Fuente. Barcelona.
Para salir de esa habitación, de-
bes tener entre tus posesiones
un garfio, que previamente ha-
brás cogido nada más acceder al
sótano desde el jardín.
INNÜCENT UNTIL
CAUGHT
Estoy en SkyCity y no encuentro la
palanca para abrir la caja ¿Dónde
la puedo encontrar?
Félix Couñago. (Pontevedra)
Empieza un año nuevo, y atrás hemos dejado un gran
AÑO EN CUANTO A ACONTECIMIENTOS EN EL MUNDO INFORMÁ-
TICO SE REFIERE. TAMBIEN CELEBRAMOS QUE LLEVAMOS DOCE
MESES —O SEA, UN AÑO- CON EL NUEVO FORMATO Y LA TERCE-
RA ÉPOCA, PERO AQUÍ SEGUIMOS, MES A MES, RESPONDIENDO
A TODAS VUESTRAS INQUIETUDES “INFORMÁTICAS, DESDE LUE-
GO-. Y TAMBIÉN, MES A MES, ESPERAMOS INQUIETOS VUES-
TRAS CARTAS PIDIÉNDONOS RESPUESTAS A CUESTIONES ANTE
LAS CUALES OS ES IMPOSIBLE HACER FRENTE. VAMOS A VER SI
ENTRAMOS CON BUEN PIE EN ESTE 1 .996.
La palanca, está en el suelo, en
el hangar, a simple vista, muy
cerca de la puerta enfrente de la
sala de mandos.
DA Y ÜF THE
TENTACLE
¿Cómo consigo la manta de Han-
cock y la cometa?
Francisco Javier Nicolás
Castelldefels (Barcelona)
Debes ofrecer el cigarro explosi-
vo a George Washington y darle
fuego con el encendedor en for-
ma de pistola. Cuando el cigarro
explote, ofrécele los dientes que
castañetean y Hancock, pensan-
do que el presidente tiene mucho
frío, convencerá a Jefferson pa-
ra que encienda la chimenea con
su leño y dejará libre su manta.
Una vez tengas la super-batería
sube a la habitación de Franklin y
dale la chaqueta de laboratorio
para que construya una cometa.
HEIMDALL 3
Tengo cinco de los seis símbolos
sagrados, pero no soy capaz de
conseguir el símbolo del dios de
la naturaleza. ¿Cuáles son las
plantas que debo escoger para
conseguir su símbolo? ¿Para
qué sirven el casco, la armadura
y el escudo?
Alberto Muiños. Redondela
(Pontevedra)
Las semillas correctas son las
que están justo a la derecha
del césped, la colocada debajo
de ésta y la del extremo infe-
rior izquierdo del jardín. Siém-
bralas en el trozo de tierra y
recoge la planta que brotará
para conseguir el último símbo-
lo sagrado.
Después de colocar los seis sím-
bolos deberás colocar el escudo
frente a la esfera roja y el gran
diamante caerá al suelo permi-
tiéndote coger el cuarto trozo
del amuleto.
INDIANA JONES
AND THE FATE
ÜF ATLANTIS
¿Cómo puedo abrir la puerta do-
ble de la sala del centinela en el
laberinto de Atlantis? ¿Cómo res-
cato a Sofía?
Ignacio Morales
Debes introducir un fragmento
de orichalcum en la estatua para
que que se ponga al rojo vivo y
haga que el agua de la sala se
evapore, y luego introducir otro
fragmento en la estatua en for-
ma de pez para que una de las
puertas se abra.
Para rescatar a Sofía entrégale
la barra de hierro, levanta las re-
jas y, cuando la joven se niegue a
pasar por miedo a ser aplasta-
da, habla con ella para que colo-
que la barra de hierro para suje-
tar las rejas.
Cuando llego al templo no me de-
jan entrar. ¿Qué es lo que tengo
que hacer?
Jaime Lapuente. Caspe
( Zaragoza )
Suponemos que te estás refi-
riendo al templo de Tikal. Sim-
plemente debes hablar con el lo-
ro y preguntarle el título que
encabeza el libro de Platón.
La respuesta correcta es Hermó-
crates, así que regresa al tem-
plo, llama a Stenhart y dale la
respuesta para conseguir su per-
miso para entrar en el templo.
¿Qué debo hacer cuando Sofía
está dando la conferencia sobre
Atlantis?
David Abellán (Castellón)
Dale el periódico al tramoyista,
mueve las palancas primera y
tercera de la mesa de control y
pulsa el botón para así liberar
un muñeco. Esto último provo-
cará que la conferencia tenga
que ser suspendida.
SAM & MAX HIT
THE ROAD
¿Se puede hacer algo en el despa-
cho, a parte de coger el dinero?
¿Cómo consigo que el hombre que
echa fuego me deje pasar?
Juan Ramón Pérez. Barcelona.
Para que el hombre de fuego te
deje pasar, dale las instruccio-
nes, que conseguirás del gato
que hay al lado de tu coche,
cuando bajas del despacho. Res-
pondiendo a la otra cuestión,
puedes coger también la bombi-
lla de luz negra, que recojerás en
el cuartucho que hay a la dere-
cha del despacho.
¿Qué puedo hacer después de co-
ger el cuadro en Bumpusville?
Ricardo Clérigo. Portugal.
El cuadro que coje, te será muy
útil si se lo das a la dueña del
museo de vegetales con cara de
personajes famosos. Ella te da-
rá a cambio el deseado vegetal.
¿Dónde se halla el tercer mechón
de pelo de Bruno?
Óscar Arce. Badalona.
Los tres trozos, se encuentran
en los siguientes lugares: Zoo
donde estaba Bruno, Vórtice
misterioso y cubeta del Gator
Golf donde lanzan a Max.
¿Cómo arreglo el recoge pelotas
y con qué lo utilizo?
Gorka Romero. Madrid.
Para arreglarlo, úsalo con la ma-
no de Jesse James, que habrás
sacado del bote, dándosela a uno
de los camareros de la cadena de
tiendas de caramelos. Ahora ,
usa el objeto que has obtenido
con el pez imán y este nuevo úsa-
lo a su vez con una de las pare-
des de la casa que hay a los pies
de la bola más grande del mun-
do, con esto conseguirás el anillo
que te pide el hombre topo.
L OCIO INFORMATICO
ÉFONO, MODEM Y FAX
nuestros
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- MS DOS 6.2
- MS DOS 6.2 + Windows .1 1
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Microprocesador INTEL 486 DX4 1 00
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Disquetera 3'5 1.44 Mb _
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• Sintetizador de música 0PL3 FM estéreo mejorado con 20 voces y 2 operadores o 1 1 voces
y 4 operadores
• Entrada de linea estéreo, sonido CD estéreo, micrófono y MIDI/joystick
• Utilidades de DOS y Windows para el tratamiento de datos de audio
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PLACAS
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. SVGA PCI S3-868 1Mb con MPEG
« SVGA Cirrus Logic 1 Mb con MPEG
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Disco Duro 1 Giga
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melódicos. 6 conjuntos de percusión, 1 6 canales y polifonía de 32 voces
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de síntesis de voz
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Quttl V V&att con rapas. Ufera VI kheat nod»<.
VI : Serpe*t <>le icNat node i, Air Vforkí
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K'aeí 2. Vado* oí the Comet. Stron the SorcttK
VttoíDarkneu
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Coddeuni O FVbev U V/iá Cscun. Le 9 »nd cí D*».
Pnnct oí htna 2 l<h»a? rroct!. Utjn to2on
ShtóoéOi'M, Star Tr*k. Th» Trn Ue« cea mapa»,
TV ffcroan. Uf-r-a vi. Anu VI 2 Serpent
UMO V. Cebra MniVA GcbCrs 2. Mamey OTonn.
toa », Uoytfrtti c<Trx tan* oí loe» con mapas.
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ünkaíhed. Gabriel uright. Mear? oí China, He:mdall
con mapas, Metmdaíl 2. la Asada id Cnmea Myst,
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En el vacío de Espacio algo
está vivo. Una increíble
aventura te espera. Un
equipo de astronautas ha
sido misteriosamente
transportado a un mundo
extraterrestre donde deben
descubrir artefactos de una
antigua pero muy avanzada
civilización. Con efectos
especiales, una música
sensacional y cerca de 200
escenarios.
La vida de los sencillos
habitantes del pequeño Harley
ha sido muy tranquila des hace
70 años en que fueron
cometidos una serie de
horribles asesinatos. Pero ahora
el reportero investigador Cari
Denning ha llegado al pueblo
en busca de algo más que una
historia. Su compañera, Robin
Morales, ha desaparecido y su
desaparición tiene mucho que
ver con esa casa.
¿Te atreves a volver?
¿Están todos tus sentidos
preparados?
Espectacular producción de
Cryo. creadores del Dune,
que se desarrolla en Edén,
un lugar imaginario en el
que hombres y dinosaurios
han coexistido pacificamente
durante largo tiempo. Sin
embargo, la amenaza surge
en la persona de Moorkus
Rex, un tirano que pretende
destruir ambas razas. Y tu
misión consiste en evitarlo...
Cabe destacar especialmente
sus gráficos renderizados y
las animaciones
excepcionales.
2000 LEGUAS
DE VIAJE SUBMARINO
ARE YOU AFRAID
OF DARK?
ALONE
IN THE DARK 3
BARGON ATTACK
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ALIENS
« 6 . 8 ^
SVCA
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COMMANDER
BLOOD
CRUISE FOR
A CORPSE CYBERWAR
DAEDALUS
ENCOUNTER DARK SEED II
DAY OF THE
TENTACLE DRAGON LORE DREAMWEB
LAURA BOW LEGEND OF DJEL ADVENTURE LOADSTAR LUNICUS MAABUS
MIRAGE
MISSION CRITICAL MUNDODISCO
ORION PANIC IN
MYST NOCTROPOLIS CONSPIRACY THE PARK PAPARAZZI PHANTASMAGORIA POLICE QUEST 4 PRISIONER OF ICE RED HELL
STAR TREK
NEXT GENERATION
THE 7TH. GUEST
THE JOURNEYMAN
PROJECT
re re
'5>o¡
SE
re _
COMMAND & CONQUER
El descubrimiento de un
nuevo mineral llamado
Tiberium en uno de los
países del Tercer Mundo
provoca un conflicto entre
las naciones divididas en
dos bloques. Puedes
participar en cualquiera
de ellos, y disfrutar de los
gráficos más
espectaculares creados
para un juego de
estrategia, con más de 60
minutos de secuencias
cinemáticas renderizadas.
486, 4 Mb
Usando una nueva
tecnología. Stonekeep te
introduce en un mundo
de escenarios
renderizados en BD.
criaturas combinadas con
actores reales y
sorprendentes efectos
especiales para conseguir
un realismo difícilmente
superable.
STONEKEEP
\ ''Wv
La mejor aventura galáctica
creada hasta el momento.
Explora galaxias
desconocidas, diseña
increíbles naves, combate
en lejanos sistemas estelares
y utiliza todos tus
conocimientos para
sobrevivir en este juego
mezcla de aventura,
estrategia y acción.
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1830 RAILROADS
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3D LEMMINGS 3D PINBALL A-IV NETWORKS
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ASTERIX
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THE EVIL EYE
BATTLE BUGS BATTLE ISLE 3 BLACK SECT
•IKSAfiOKC&ií
BOLIX
BOSTON
BOMB CLUB
CAESAR II
CRUSADER
CIVILIZATION COBRA MISSION COLONIZATION NO REMORSE
D-DAY AMERICA
INVADES
DUNGEON
MASTER II
H
CAESAR 11
o
ENTOMORPH
PTl^Df: Gí?‘
LANDS OF LORE
GREAT NAVAL HEROES OF
EPIC PINBALL FIELDS OF GLORY FREEDOM GEAR WORKS BATTLES IV MIGHT & MAGIC
IB
NORTH
& SOUTH
JAGGED
ALLIANCE
KNIGHTS
OF XENTAR
GLORY i
O-T ü ít i
vt.
LORDS OF
MIDNIGHT
OF^ORION MENZOBERRANZAN METAL AND LACE MILLENIA
OPERATION
CRUSADER PANZER GENERAL
PC MUS
PINBALL
PERFECT GENERAL II ILLUSIONS
PIRATES
RAILROAD
PIRATES GOLD PIZZA TYCOON POWER HOUSE TYCOON DELUXE RAVENLOFT II
iríball
SIM CITY
SEA LEGENDS SHADOW CASTER
SIM TOWER STAR CRUSADER STAR TRAIL STEEL PANTHERS STRIP POKER
SYNDICATE
TERMINATOR 2:
CHESS WARS THE CIVIL WAR THE DARK EYE THE HORDE
THEME PARK THUNDERSCAPE
TRANSPORT
TYCOON DELUXE
USS TICONDEROGA
V FOR VICTORY
50TH WALLS OF ROME WARHAMMER
WAX WORKS
WORMS
X COM TERROR
FROM THE DEEP
ZOOP
^ PUWORMAi Rüí.
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deportivos
lucha
arcade
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TRAUMA
Increíble juego de
combate espacial,
desarrollado íntegramente
en España, con 3 imperios
donde elegir, 1 3 planetas
a conquistar con más de
5 misiones cada uno. 18
naves diferentes e
increíbles efectos de
sonido y banda sonora.
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HEXEN
REBEL A
EJ Imperio ha desarrollado una
nueva arma secreta. Una vez
desplegada puede acabar con
toda la Alianza Rebelde, a
menos que tu puedas salvarla.
Personajes reales en vídeo,
increíbles gráficos y niveles de
juego a la medida combinados
con una acción frenética que
te conducirán a la más
fascinantes diversión con tu
PC.
La saga de Rebel Assault
continúa. Que la fuerza te
acompañe.
ID y Raven han conseguido
evolucionar el Doom hasta
evolucionar el Doom hasta
alcanzar casi la prefección.
Un juego envolvente, casi
real, de acción trepidante,
donde deberás enfrentarte
con terroríficas criaturas
usando 12 armas letales,
sólo o en cooperación a
través de red.
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BLUE BROTHERS
JUKEBOX APV
CADILLAC &
BRAIN DEAD 13
BATTLEDROME
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DISCOVERIES
OF THE DEEP
DIZONE
(Niveles Doom)
CANNON
FODDER 2
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DARK FORCES
DARKER
CHAOS CONTROL
FURY 3
GALACTIC EMPIRE
HOCUS POCUS
HUGO 2
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JURASSIC PARK LA MITAD OSCURA
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THE LOST GOLD MAD DOG MCCREE MAGIC CARPET 2 MECHWARRIOR 2
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MYSTIC TOWERS ONE STEP BEYOND
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RISE OF THE TRIAD ROAD WARRIOR ROGER RABBIT
PUSH OVER
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TERMINAL
VELOCITY
SPACE PIRATES SPEAR OF DESTINY
STROPER
TEKWAR
SEAL TEAM
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1 Ub.
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THE RAVEN
PROJECT
THE ULTIMATE
DOOM
WETLANDS
WOLFESTEIN 3D
XENOBOTS
THE HIVE
THE MACHINES
SA1UAOCWES y MUSICA
SHARBVARE B tmuDAoes
simuladores
iCHE LONGBOW
EF 2000
WING COMMANDER IV
Es el siguiente paso enl
esta aventura épica, I
donde ambiciosos I
hombres intentan utiliza
un conflicto de
proporciones galáctica»
para alcanzar sus ansia
de poder. La historia,
protagonizada por
famosos actores reales
es una obra maestra, y
la caracterización es má
rica que en ningún jueg<
anterior. Los combates,
como siempre, te dejará-
sin respiración.
Inspirado en el avión de
superioridad aérea
Eurofighter 2000, la punta
de lanza de la defensa
europea del próximo siglo,
este programa acredita ser
el mas avanzado y real
simulador de combate aéreo,
tanto que ha sido elegido
por la OTAN para el
entrenamiento de sus
pilotos.
Digital Integraron, creadora del
F* 16 Combate Pilot, presenta la
primera simulación del Apache
Longbow en todo detalle en tres
escenarios reales: Yemen,
Chipre y Korea. Reproduce
fielmente los detalles del
terreno gracias a las texturas y
fuentes de luz. Opción de 2
jugadores como piloto/copiloto
o combate cuerpo a cuerpo, o
hasta 16 jugadores en dos
equipos en red. Dispone de 10
misiones de entrenamiento, 60
de combate y 3 campañas.
1 942 1 944
P ACIFIC AIR WA R ACROSS THE RHINE
B-l 7 FLYING
FORTRESS
ATAC
AIR POWER
BLACK KNICHT
F-l 4 FLEET
DEFENDER
F-l 5 STRIKE
EACLE II
F-l 5 STRIKE
EAGLE III
F-l 9 STEALTH
FIGHTER
DAWN PATROL
DOG FIGHT
FALCON 3.0
FIGHTER DUEL
FLIGHT
SIMULATOR 5.1
FRONTIER
ELITE II
KNIGHTS OF
THE SKY
FIRST ENCOUNTERS
GUNSHIP 2000
HELLFIRE ZONE
MI TANK PLATOON
NAVY STRIKE
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SPACE
SIMULATOR
STRIKE
COMMANDER
SUPER VGA
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SILENT STEEL
STUNT ISLAN D
TASK FORCE 1 942
US NAVY
FIGHTERS
WEREWOLF VS
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WING COMANDER
ARMADA
TIE FIGHTER
WINGS OF GLORY
MZICHjOS 3 GRANDES
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OOOMEO MECALOPOUS IV
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EL MUNOO CE ADMIRO 2 «NANA AIS )
El MUNOO OE ADMIRO S (ROSQUE VA I
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El MENTO 04 AMNEStA
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2 ACES OF THE PACIFIC
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4 INTRODUC
5 JOURNEYMAN
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8 TIME: MAN Of THE YEAR
9 WORLD FACTBOOK
10 WORLD VISTA ATLAS
386. 4 Mb, SVCA I
MEGAPAK 11. Vol. I
C 11. Vol. 2
HB BHHTSfll i dnc
11 i!
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AUDUBON'S 8IRDS
AUDUBON'S MAMMAli
DiNOSAUft SAFARI
F-I4T0MCAT
FREAKIN' FUNICY
FUZ28ALLS
6 IMAGINADOS
7 U-NKS
8 MIRE OITKA FOOTBALL
9 TEST ORIVE III
10 ULTIMA: THE SAVACE
EMP1RE
11 VIRTUAL MURDER 2
386. 4 Mb. VCA
I ARTS AND LETTERS
rr*. 2 BATTLECHESS ENHA.NCED
3 FANTASIAS 2000 FONTS
k 4 HOME MEDICAL AOVJSOR
S MOViE SELECT
r . 6 MULDVEDIAJUMPSTAR
^AK 7 PC KARAOKE
8 ROCK RAPD ROLL
9 SHERLOCK HOLMES
CONSOLDNC DETECTIVE
« 10 SPACE QUEST IV
A* 386. 4 Mb. SVGA
5 FOOT 10 PAK. S. E.
sptaciamm, 1 » TS,UUS ™ TO
“ 2 BEYOND PLANET EARTH
3 CORRIOOR 7
4 HELLCAÍ
5 MICROSOFT MULDMEOIA
MOZART
6 NATIONAL PARK5 OF AMERICA
7 PHOTOMORPH & CONVERSION
ARTIST
8 PR’NTMASTER COLO
9 SINC ALONC KIDS VOL. 2
1 0 WHO SHOT JOHNNY ROCK 7
386. 4 Mb, SVCA
A >1.3
1 800YW0RKS VOYAGER
2 COMPUSERVE STARTER
3 CYBERPLASM
4 JURASSIC PARK
5 JUTIAND
6 MICROCOSM
7 PSYCHOTRON
8 RETURN TO RKNCWORLD
9 SHADOWLANDS
10 SLEEPWALKER
11 SPECTRE VR
386, 4 Mb. VGA
1 THE LEMMINCS
CHROWCLES
2 MECARACE
3 TFX
4 THE VORTEX
5 CYCIONES
6 JAMMIT
7 DRACOMS LA1R
8 NOVASTORM
9 REUNION
10 THEJOURNEYMAN
PROJECT TURBO
FUTURE CLASSICS
HEROES COLLLECTION GOLDEN 1 0
1 BLOCKALANCHE
2 DIETRIOT
3 DISKMAN
4 LOSTN-MA2E
5 TANKBATTLE
1 DESPERADO
2 ROCK’N ROLLER
3 SILENT SHADCfW
4 TITANIC
5 VIAJE Al CENTRO
DELADERRA
MILE HIGH CLUB
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3
GOLDFN
T 10 C2»
1 CHESSPLAYER2IS0
2 FIRST SAMURAI
3 CUNSHIP
4 KICKOFF2
5 MECAIOMAVA
6 MIC-29
7 PERFECT GENERAL
8 RAILROAO TYCOON
9 REO STORM RlSINC
SILENT SERVICE ll
386. 2 Mb. VCA
ATTACK STACK
1 ATAC
2 F-14 TOMCAT
3 HEROES OF 35 7TH
4 JET FKXTER H
5 MECAFORTRESS
6 MIC 29
7 WING
COMVANOER
8 WING
COMVANOER
ACAOEMY
386,4 Mb.
VCA
BEST 10 PACK. Vol. 1
I BOOYWORKS
I PACK. Vol. 2
2 CARDSHO? PLUS
3 CAMEPACKII
4 GAMEPACKIil
5 JEWELSOfTHE
ORACLE
6 WMNTERUSH PHOTO
LIERARY
7 PC LIERARY
8 THEANIMALS
9 THE PAFER8AG
PRINCESS
10 DME ALMAHAC 1990$
486. 4 Mb. VCA ^
TOP TEN PAK II
1 7 CITIES OF COLO
2 CRAND SLAM ERIDCE ll
3 HEROES OF THE 357TH.
4 INDtANAPOUS 500
5 KASPAROV2 CAMBIT
6 M1CHAEL JORDAN IN
FLGIHT
7 PCATOURCOLf
8 SHADOW CASTER
9 STARFLIGHT 2
1 0 WNC COMANDER DELUKE
386. 4 Mb. VGA
1 ARNIE 2
2 ELADE WARRIOR
3 CRYSTAL CALI8URN
4. OOOM (EPISOOE ONEl
5 NOVASTORM
6 SPECTRE VR
7 STREET FICHTER II
8 THE CHAOS
CONDNUUM
9 THEJOURNEYMAN
PROJECT TURBO
10 THE LEMMINCS
CHRONiCLES
486. 8 Mb. VCA
ULTIMATE GAME COLL,
I
riniMiir6iMí»i»cníi
1 JET FICHTER II
2 QUANTUM CATE
3 SPEAROFDESDNY
4 SPECTRE VR
5 SPACESHÍP WARLOCK
6 ULDMAI - VI SERIES
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POWER, CORRUPTION & LIES
1 CINOERELLA/THOMAS'
SNOWSUIT
2 CUP ART COLLECTION
3 DARK LECIONS
4 DNOSAURS
5 CAVE PACK I
6 CAME PACK IV
7 CREAT NAVAL BATTIES
8 HOW COMPUTER WORKS
9 SINC ALONC
10 SW:NSUIT CALENDAR
1 BENEATH A STEEL SKY
2 FI4
3 DUNEB
4 UFO
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CD COLLECTION. Vol. 1
1 DUNE
2 LURE OF THE TEMPRESS
3 SPACE SHUTTLE
nn rom
1 CURSE Of ENCHANDA
2 ITS ALL RELATIVE
3 JAMES PONO
4 JOHNNY CASTAWAY
5 LINKS
6 MADONNA
7 MICHAEL JACKSON
8 OUTRUN
9 PHIL COUJNS
10 PRINT 6 PAINT POWER
11 SPACE ENCYCLOPEDIA
12 THE AN VALS
13 THUNOERHAWK
14 W'INTER OLYMPtCS
15 WORLD ATLAS
16 WORLD CUP USA ’94
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CARTA A LOS REYES MAGOS
A SS. MM. los Reyes Magos de Oriente:
Como este año hemos sido muy buenos, hemos
comentado muchos y variados juegos y no
hemos faltado a ni una sola cita con nuestros
fieles lectores, queremos que nos enviéis todos
los regalos que a continuación os pedimos:
Primero, nos gustaría que que este año 96, a
ser posible en los primeros meses, tuviéramos
ya todos esos juegos que llevamos deseando
todo el año 95, como «Heart ofDarkness»,
« Azrael Tear», «Ouake», «Tekken 2», « Sensible
Golf», «Kingdom'O Magic», «XS», «Sherlock
Holmes 2» y algunos más que se nos olvidan.
En segundo lugar, en el apartado hardware
queremos tener el seis de Enero, a más tardar,
una Ultra 64, una 3D0 M2, una unidad de CD-
ROM para la Jaguar y una tarjeta emuladora de
Playstation para PC, que a los peceros les hace
mucha ilusión. Y si no es mucho pedir, un lector
de CD de 16X, como poco.
También nos gustaría que Sega, Sony, Nintendo,
3D0 y Atari dejaran de pegarse entre ellos y que
hicieran un proyecto común de la consola
definitiva, que seguro lo conseguirían. Aunque
tampoco estaría mal que a Microsoft le saliera
un competidor de entidad para que no tuviera un
monopolio tan escandaloso de nuestros pobres
PCs, y así Billy no saldría tanto en la tele, que ya
está muy visto.
Creo que ya hemos pedido demasiado, pero por
si acaso también estaría bien que nuestra vida
informática fuera más agradable: que los
ordenadores no se colgasen en el momento más
inoportuno, que el soft y el hard se
autoconfigurasen -lo que algunos llaman u p!ug
and pray"-, que bajaran escandalosamente los
precios de ordenadores y juegos, que no haga
falta un Pentium Pro para que un arcade sea
realista, que el castellano sea por fin un idioma
informático reconocido, y otros detalles que sus
majestades conocen de sobra.
Para terminar, como somos conscientes de la
imposibilidad que entrañan algunas de nuestras
peticiones, nos conformaríamos con que a todos
los lectores les sobrara felicidad y buenos
juegos durante todo el año 96. Micromanía no
les va a faltar, nosotros nos encargamos.
FELIZ AÑO NUEVO A TODOS
La Redacción
¿Cuándo... se darán cuenta
los fabricantes de software que van
muy por delante de los
de hardware?
¿Cómo... cree Intel que se las
arreglarán los usuarios para
actualizar cada dos años sus
ordenadores, como ellos pretenden?
¿Cuánto... tiempo tardará un
juego en superar el récord de estar
compuesto por el máximo número
de CDs, que por ahora está
establecido en siete?
¿Por qué... creen ciertas
compañías que con adquirir el
engine de un juego de éxito ya van
a poder realizar otro similar con el
mismo resultado?
LO MEJOR OEL MES
Que Telefónica haya puesto en marcha
por fin Infovía, un servicio que, entre
otras cosas, va a permitir que las llama-
das que los usuarios hagan a sus pro-
veedores de Internet desde cualquier
punto de España se tarifen como si fue-
ran urbanas. Así, Internet está cada día
más cerca de todos, y más barato.
HACE 1 0 AÑOS...
¿as trucos dti
BcuntyBob
■ Amstrad
lOSPOKESDESFVVSSPY
Y RQCKY HORROR SHOW
UTENSILIOS
Y CACHI \ACHES
La
AVENTURA
SE LLAMA
FAIRUGHT
MONTY...MOLA
CONSIGUE UNA
CORAZA f*RA
EL FIGHTNG WARRIOR
BOABAOC
TEAf/WA
En los comienzos del año 1.986 ha-
cia furor entre los Micromaniacos el
arcade espacial «Critical Mass», en
casi todos los micros de 8 bits. Y
¡unto a él, una de las primeras
grandes videoaventras: «Fairlight»
y otros títulos como «Monty Mole»,
«Spy vs Spy» o «Bounty Bob».
HUMOR
por ventura y Nieto
MANÍA
FORMIDABLE...
. . . que el software de entretenimiento produci-
do en nuestro país comience a despegar y ser
conocido en todo el mundo. Y en esto van a te-
ner parte de culpa «Speed Haste» y «Trauma»,
creados por grupos de programadores espa-
ñoles y que van a ser distribuidos por Friend-
ware en Es-
tados Uni-
dos, Cana-
dá, Austra-
lia. Europa,
Sudamérica
y el Sudeste
Asiático. Es
una iniciativa
por ahora aislada, pero no pionera, ya que por
ejemplo Dinamic Multimedia distribuyó sus pro-
ductos «PC Fútbol Apertura 95» en Argentina, y
«PC Calcio Scudetto 94-95» en Italia, con nota-
ble éxito. Desde estas lineas os convocamos a
todos para apoyar como se merece al software
español, pues aqui hay muchos programadores
que preparan grandes juegos y que necesitan el
empujón de todos vosotros para salir a la luz.
¡Que se enteren por ahí fuera de lo que somos
capaces en cuanto a videojuegos, que no todo
van a ser naranjas y jamón serrano! Respalda el
software español.
LAMENTABLE...
... que a estas alturas todavía los wargames
sean considerados como un género sin mu-
cho interés y minoritario en nuestro país, y no
será por falta
de juegos, ya
que en Esta-
dos Unidos y
UK cuentan
con compa-
ñías dedica-
das exclusiva-
mente a ellos, con bastante éxito por cierto, y
con un número de títulos que deja atrás a mu-
chas compañías más difundidas. Y son incom-
prensibles los perjucicios que las distribuido-
ras españolas puedan tener para no ofre-
cernos este tipo de juegos, que cuentan con
gran aceptación entre los aficionados a los
mismos, cada vez son más numerosos. Y no
es excusa la valoración de la calidad de los pro-
gramas o la argumentación de que habrá po-
cos compradores, ya que muchas veces co-
mercializan programas de una calidad bastante
baja. El llamamiento está hecho, y esperemos
que el próximo mes en Formidable podamos
anunciar la distribución en nuestro país de Ava-
lon Hill o SSG, empresas emblemáticas donde
las haya en la producción de wargames y que
los resignados aficionados conocen sólo a tra-
vés de los circuitos de importación.
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H O U S E
¡Niño, cállate ya!
E n las fechas en que estamos, la tradi-
ción manda en absolutamente todo.
Una tradición que, aunque nadie se-
pa el porqué ni el cómo, ni quién de-
monios se la inventó, está ahí. En to-
dos y cada uno de los aspectos de Ja vida diaria.
Tradición(es) que, como la gripe, suele(n) durar
tan sólo unos días -¿por suerte?-.
Que cada cuál lo interprete como quiera, pero
cuando este humilde columnista dejó de creer en
los Reyes Magos, hace unos cuantos años -más de
lo que a uno le gustaría-, la Navidad perdió casi
toda su emoción.
Pero este año todo será diferente. La alegría ha
vuelto, como el turrón, y la emoción navideña tam-
bién gracias a las adorables coplas de los niños can-
tores de turno, en veintisiete discos diferentes, a
cada cual, más angelical. Coros que, con todos los
respetos a sus integrantes, antes nadie conocía y
ahora surgen como los caracoles tras una veranie-
ga tarde de lluvia.
Si no fuera por cuatro detalles contados -que los
grandes almacenes se encargan de recordar, con-
venientemente-, y los niños cantores dando la ta-
barra, resultaría difícil apreciar exactamente qué
diferencia estos días de, por ejemplo, la semana del
siete al catorce de julio, o la primera quincena de
octubre. O sea, que uno no acaba de acostumbrar-
se a que la gente se pasee por las grandes y peque-
ñas ciudades cargados de paquetes debajo del bra-
zo, con una sonrisa de oreja a oreja, y saludando
efusivamente hasta a ese vecino con el que no se
habla el resto del año, sin saber tampoco muy bien
la razón. ¿El milagro de la Navidad? ¿Un virus
invernal? ¿Histeria de masas transitoria?
Hay que reconocer que esta maravillosa transfor-
mación general de la sociedad, en buena parte por
culpa de los coros de voces celestiales -que conste
que lo anuncian así, servidor no se inventa nada-,
no deja de tener su encanto, y que, aunque mdie lo
reconozca, a más de uno, con toda la movida, le
gustaría seguir creyendo en los Reyes Magos, Pa-
pá Noel, Santa Claus, o lo que a cada cual más le
guste. Y hasta resulta divertido pensar lo que se
les podría pedir como regalo. Por ejemplo, que todo
lo que se promete sobre un juego meses antes de
que éste aparezca, sea cierto. O exactamente lo
mismo en el caso de la máquina maravillosa que se
anuncia por doquier. O ese otro CD sobre el que se
jura y perjura que ofrece "algo nunca visto",
"mundos fantásticos" o "el juego del futuro".
Y eso fastidia bastante. Más que nada, porque
quién más, quién menos, se suele ablandar un poco
en esta época, y está dispuesto a creer hasta en los
Reyes Magos, aunque hayan cambiado los came-
llos por una Harley Davidson, o el trineo y los re-
nos por un 24 válvulas con ABS..., y aunque te re-
galen un disco de niños cantores.
Y luego, pasa lo que pasa. O sea, nada. Porque las
técnicas evolucionarán que es una barbaridad, pe-
ro las ideas y la calidad suelen variar deforma in-
versamente proporcional. No en los coros, claro.
Algunos están prometiendo que esto va a cambiar
de manera radical en poco tiempo. Pero si tenemos
en cuenta todas las veces que hemos oído lo mismo,
por mucho que los Reyes, o Papá Noel, etc., etc.,
intenten un milagro navideño, el personal cada vez
se muestra más desconfiado, con toda la razón del
mundo, por otro lado. Eso de la blanca Navidad no
deja de ser un bonito tópico y una tradición más,
que curiosamente este año parece haberse cumplido
en lo meteorológico -¿significará esto algo?- y en
lo musical, por supuesto.
Reconozcámoslo, el mundo, en general, y el sector
al que se dedica ésta y otras publicaciones, parece
regirse por las leyes de Murphy y sus alegres se-
guidores. O sea, "Disfruta hoy. Mañana será pe-
or ", " Todo el mundo miente, pero no importa por-
que nadie escucha", "No se puede caer más abajo
del suelo", y similares.
Es la vieja historia de la botella media vacía y me-
dio llena. O de la blanca Navidad y paz en la Tie-
rra, etc. Al menos, ésta sí que será -en la medida de
lo posible- una Navidad pacífica para la gente de
los Balcanes. Y aunque una paz sea mediocre y
mala, siempre será mejor que una guerra.
El mundo sigue siendo imperfecto hasta en estos
días, pero no nos gusta recordarlo. Preferimos -cu-
riosa tradición- vivir unos días en una nube, para
volverá la cruda realidad al poco tiempo. Nos gus-
ta darnos palmaditas en la espalda, quizá para
practicar lo que más tarde se convertirá en una pu-
ñalada trapera. Nos encanta regalamos discos de
coros infantiles de celestiales tonos. Pues qué bien.
Pero tengamos esperanza, que como se suele decir,
es lo último que se pierde. Si algún significado ha
de encontrarse al cambio de año además de tener
que adquirir un calendario y/o dietario nuevo, gas-
tarse una pasta en regalos -¿nuevo? software-, y
sonreír hasta que nos duela la cara, esperemos que
sea por un cambio hacia mejor. Y no sólo hacia téc-
nicas más sofisticadas.
Y, como es tradición -qué se le va a hacer-, que
tengan ustedes un feliz año nuevo.
DE LOS PROGRAMAS PARA PC COMENTADOS EN ESTE NÚMERO DE MICROMANÍA
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